L’avenir du Social Gaming est-il aux User Generated Games ?

En ce moment le monde du web est tourmenté par deux phénomènes : l’avènement des médias sociaux et des pratiques communautaires déclinées à toutes les sauces, la prise de conscience de la rentabilité des portails de casual games. Autant les réseaux et outils sociaux généralistes (MySpace, Facebook, Twitter…) se révèlent être beaucoup plus complexes que prévu à rentabiliser, autant des portails de casual games comme PlayFirst, iWin et Big Fish Games affichent des revenus annuels très alléchants (une croissance à deux chiffres sur ces 5 dernières années, cf. Companies seek cash out of casual games). Ceci est d’autant plus intéressant que les casual games permettent de toucher des cibles jusque-là délaissées (les femmes de plus de 35 ans, cf. Social Gaming Site Cafe.com Launches, Targets Diverse Demographics).

A partir de ce constat, que pouvons-nous tirer comme conclusion logique ? Qu’il faut fusionner les casual games avec les réseaux sociaux. Vous obtenez ainsi les social games (lire à ce sujet mes précédents billets : Social Networks + Casual Games = Social Games et Casual games + Communauté + RIA = Doof).

Oui mais voilà, le marché est quasi-saturé par des acteurs qui sont soit très puissants (Yahoo! Games, MSN Zone…), soit bénéficient d’un très grand savoir faire (Electronic Arts avec Pogo, Viacom avec Shockwave), soit sont archi-spécialisés sur une niche (à l’image de SGN ou Three Rings). Comment faire dans ces conditions pour se différencier et grappiller des parts de marché / d’audience ? Tout simplement en sollicitant les utilisateurs.

Trois approches des UGG

Rentrent alors en scène les jeux générés par les utilisateurs (“User Generated Games” ou UGG), sur le même principe que les User Generated Content. Nous pouvons distinguer dans ce segment trois catégories d’acteurs :

  • Les portails d’agrégation de jeux générés par les utilisateurs, c’est le modèle de Kongregate (le Youtube du Casual Game) où les concepteurs de jeux publient leur création sur un portail qui se charge de trouver l’audience et de fédérer une communauté ;
  • Les services de personnalisation de jeux comme Pictogame ou ugenGames où les joueurs sont invités à personnaliser les jeux (je vous recommande Line Driver ou encore Sniper) et à les re-publier sur leur blog / profil ;
  • Les plateformes de créations de jeux comme Popfly Game Creator , Fyrebug ou encore The Sims Carnival où les membres peuvent créer des jeux à partir de modèles (course de voiture, casse brique…) qu’ils vont ensuite déployer sur leur blog / profil (et sur le portail).

Quels modèles économiques pour les UGG ?

Bien évidement tout ceci n’est viable que si les revenus sont partagés entre le portail et les éditeurs de jeux, c’est ce qui les motivent à proposer le meilleur gameplay possible ou la plus forte viralité. Car le secret des social games repose sur leur aspect… social (multi-joueurs, tchat, message board…). C’est d’ailleurs sur ce point que se battent actuellement les portails : Pour fidéliser l’audience ; pour créer un sentiment d’appartenance communautaire ; pour créer de l’affect entre le membre et son profil / son avatar (notamment pour des services comme Cafe ou Meez).

Mais revenons à nos moutons (numériques) : La première source de revenus des User Generated Games est naturellement la publicité (bannières, intersticiels…). La deuxième source est la vente de jeux autonomes (auxquels il est possible de jouer hors-ligne). La dernière source concerne les micro-revenus provenant de commissions prélevées sur des achats de boosts ou sur des défis (“on parie que je fais un meilleur score que toi ?“).

Les widgets au service de la viralité

Viralité… la capacité d’un jeu à s’auto-promouvoir est ainsi clé pour limiter les dépenses en acquisition de trafic et pour faire grossir rapidement la base d’utilisateurs (à la recherche de la fameuse taille critique). Tous les moyens sont bons pour favoriser la viralité, mais le plus efficace est encore d’exploiter les widgets pour non pas attirer des visiteurs mais déporter le service là où il y a du trafic.

Certaines plateformes vous proposent ainsi d’exporter vos créations, soit parce qu’elle sont soignées (assez rare), soit parce qu’elles sont cocasses (du type match de boxe entre deux adversaires politiques). Le Saint Graal du widget serait de pouvoir publier son jeu en un clic sur les principales plateformes sociales (Myspace, Facebook, Bbo, Hi5, WordPress…) et de pouvoir synchroniser le tableau des high scores ou le message board.

Tout cela ne vous rappelle rien ? Mais si enfin, c’est le même concept que des plateformes de création de widgets comme Sprout Builder mais appliqué au casual gaming.

Est-ce la seule solution ?

Non bien sûr que non, vous avez aussi la possibilité d’embaucher une armée de développeurs chinois ou indiens pour créer vos propres casual games, mais la rentabilité de l’opération est incertaine. D’autant plus que trouver le bon gameplay est un art qui requiert de l’expérience et un authentique savoir-faire.

Moralité : les User Generated Games sont très certainement la meilleure option pour rapidement grignoter des parts de marché aux acteurs déjà en place (les grands portails de casual games) et acquérir une position défendable face aux concurrents asiatiques (plus sophistiqués et surtout bien mieux organisés, cf. Réseau social + univers virtuel + jeu en ligne = $).

En tout cas je vous le dis et je le répète : après la musique (MySpace), la vidéo (YouTube) et les applications (Facebook), les jeux seront le prochain levier social capable de mobiliser rapidement un gros volume d’audience et surtout de mettre en place des modèles de revenus viables (pour tous les maillons de la chaîne de valeur).

Et encore, je ne vous ai même pas parlé des mobile social games

23 commentaires sur “L’avenir du Social Gaming est-il aux User Generated Games ?

  1. Bonjour Fred,

    A Mobitween nous partageons a 100% ta vision.

    A cette effet nous avons lance fin 2007 ugenGames notre site web 2.0 mixant des services réseaux sociaux et la création/personnalisation de jeux. Mobitween se positionne comme la première société Game 2.0 qui crée un lien entre les développeurs de jeux mobile & web, et les joueurs leur permettant de créer, personnaliser, déporter et partager des jeux.

    http://www.ugengames.com/PR/20070904/PR_Mobitween_ugenGames_05_Sep_2007_FR.htm

    Nous sommes donc egalement tres implique sur le mobile http://www.mobigamz.com (avec des relations operateurs aux USA et en Europe).

    Mobigamz, le premier portail de jeux Flash™ Lite pour mobile, est une application qui réplique le modèle de navigation du web permettant aux joueurs de télécharger, jouer, noter des jeux ainsi que de poster des scores à travers une interface cliente riche entièrement basée sur la technologie Flash™.

    Resultant des deux produits ci dessus: ugenGames Mobile Center (capaciter de personaliser des jeux et de les acceder immediatement a partir de son mobile) a ete retenu le mois dernier parmis les 3 finalistes du Qualcomm Brew Award – Best up & Comming Innovation Categorie.

    Au plaisir de te rencontrer et/ou de poursuivre la discussion…

    Salutations

    Marc Alloul

    http://www.mobitween.com

  2. Bonjour,

    Votre article est complet, cependant un cruel oubli au niveau des services de personnalisation : ugenGames http://www.ugengames.com
    Le site permet :

    – aux développeurs Flash de soumettre des jeux qu’ils peuvent rendre personnalisables grâce à une technique propriétaire ultra simple et documentée sur le site
    – aux joueurs de personnaliser (image, web, webcam), publier et partager les jeux sur leurs sites, leurs blogs ou des réseaux sociaux connus. Les scores des jeux sont aussi gérés sur le site ainsi que toutes les fonctionnalités 2.0 telles que le commentaire des jeux, la notation, la modération la mise en relation entre membres …

    Cerise sur le gâteau, les jeux développés en Flash Lite sont disponibles sur mobile via une application dédiée téléchargeable sur le site (bientôt disponible).

    Voila, j’ai tout dit.
    En espérant que vous pourrez ajouter ces informations sur votre article.
    Merci.

    Philippe Chassany

  3. Petite typo “Firebug” à remplacer par “Fyrebug” :

    “Les plateformes de créations de jeux comme Popfly Game Creator , Fyrebug ou encore The Sims Carnival où les membres peuvent créer des jeux à partir de modèles (course de voiture, casse brique…) qu’ils vont ensuite déployer sur leur blog / profil (et sur le portail).”

    Firebug étant un debugger javascript pour Firefox.

    Article très intéressant comme toujours.

  4. Est ce que le Social Gaming va s’appliquer un jour aux jeux d’argent, comme le casino en ligne.

    Malgré une typologie de joueurs très individualiste, on peut imaginer plus tard de mettre en place un système social. Cela pourra permettre aux joueurs d’échanger entre eux, de comparer leurs gains ou se donner des astuces sur le fonctionnement d’une machine à sous, ou d’une table de roulette.

    On peut même y insérer des widgets permettant au joueur de mettre en place des stratégies, ou lui donner ses probabilités de gain au Poker en fonction de sa main et du flop, ou informé en direct des gains fait sur une slot.

    Dans les jeux d’argent, le social gaming va être, à mon avis, le prochain virage, pour essayer de mettre en relation les joueurs entre eux.

    En tout cas merci Fred pour cet article encore une fois fort intéressant.

  5. Historiquement, le mouvement à commencé avec les mods, qui sont des modifications de jeux déjà existants. Le plus connu est certainement Counter Strike.

  6. Bien avant Counter Strike, si on veut aller dans ce sens, je dirais qu’on a commencé à voir arriver des editeurs de levels custom pour des ancètres tels que Doom ou Quake.

  7. @ Laurent > Steam ne peut pas réellement être comparés aux autres plateformes car elle s’adresse avant tout aux hardcore gamers (et de surcroit ceux qui possède le bon matériel).

    @ Casino Sonalia > Oui effectivement, il y aurait potentiellement une belle communauté à créer autour des joueurs de poker, et peut-être même un univers virtuel à la PKR. Par contre attention aux dérives : qui s’amuserait à défier un joueur avec un score élevé ? Cette communauté pourrait être truffées de “faux” mauvais joueurs…

    /Fred

  8. Excellent article. J’ai un projet personnel et tout ceci va bien m’aider à collecter les informations dont j’ai besoin.

  9. Arg, dommage que vous n’ayez pas parlé de mon site que j’ai lancé il y a peu http://www.bonuslevel.org/

    C’est un site où l’on trouve des jeux pourvus d’un éditeur de niveaux avec partage des niveaux en ligne.

  10. Encore une niche qui exploite le user generated content… Est ce la limite du web 2.0 que de se goinfrer sur le contenu créer par ses utilisateurs (généralement sans leur reverser un rond… Bien entendu ! ).

    Aujourd’hui des solution de développement de jeux clé en main existe, RPG Maker par exemple, mais celle ci n’ont jamais connu un succès phénoménale. Ce genre de solution a ses limites.

    Dans un jeu, une des parties essentielles est le gameplay, une plateforme de développement clé en main ne permettra que de faire des clone du même jeu, avec un habillage et un scénario différent. Combien de petit génie auront les compétences pour aller plus loin ? Soyons réaliste. J’ai bien peur, que malgré une cible casual, ce genre de concept n’amène que de l’ennui pour l’utilisateur final.

    Quand au mod gaming, peu de contenus sont de réelle qualité. Quelques boites comme Valve arrive à tirer leur épingle du lot uniquement en fournissantun moteur avec des bests sellers du jeux vidéo (Half life 1 et 2). Mais la on est dans le hard core gaming, et un gamer est souvent un geek ! Chose que n’est pas forcément le casual gamer, ce qui change pas mal la donne…

    J’ai bien peur que toutes les solutions décrites ici ai du mal à titiller les ténors du jeu vidéo. Et encore moins à s’imposer auprès du grand publique, le contenu user generated commence sensiblement à être mal perçu, du moins son manque de qualité et / ou de pertinence est de plus en plus mis en avant (“Diary of the dead” de roméro, essaye de s’approprier le sujet d’ailleurs, sinon Wikipedia en guise d’exemple).

  11. Bonjour,
    Belle analyse; il y a également un autre concept dans les casual games communautaire qui est apparut en début d’année avec le site http://www.spootnic.com
    100% casual (billard, mini-golf, mahjong, puzzle, FPS…) bref, 21 jeux en tout
    100% multi-joueurs avec uniquement des duels en lignes temps réel
    Site financé par une commission prise sur les gains des vainqueurs; en effet, sur Spootnic.com, les joueurs et joueuses peuvent jouer gratuitement ou pour de l’argent en misant sur leur victoire (1, 2, 3€ ou plus..); Donc, les 2 joeurs parient par ex 2€ sur leur victoire au billard; ils jouent; le gagnant empoche immédiatement 3.50€ ! en plus c’est très communautaire, la plateforme étant en Anglais, Français avec des chat avant pendant et après la partie, des avatars… bref, un site original et très sympa qui commence à rencontrer le succès.
    Frank

  12. Bonjour,

    J ai eu l occasion de travailler sur le projet http://www.whosegame.com dont l’objectif est egalement l autoproduction de jeu.

    Je suis d’accord cependant avec la remarque de Jun Thong, il est extremement difficile d arriver a obtenir du contenu de qualite sur un media aussi complexe que du jeu video. On peut d ailleurs distinguer plusieurs niveaux de creation dans un jeu.

    Le niveau 0 etant les outils complexes/professionels tel que du 3DS Max, DirectX + IDE.

    Le niveau 1 les moteurs de jeux integrant des methodes de conception simples, de prototypage, tel que du virtools, du unity 3D, Torque, flash, XNA. D ailleurs je pense qu’il manque le XBox Live arcade dans l aggregation, ce qui montre d ailleurs que les consoliers pensent aussi a integrer cette dimension.

    Le niveau 2 serait des outils plus grand public tel que l editeur de whosegame ou RPG maker, mais la il est extremement difficile de permettre suffisement de liberte et de simplicite pour pouvoir faire tout type de game play. En general ca se resume en effet a du level editing + personnalisation de l habillage + eventuellement des mods, ce qui ouvre deja de nombreuses possibilites meme si il sera difficile d aboutir a des concepts de jeu revolutionnaires (ou alors peut etre permettant d integrer egalement le niveau 0 & 1). De plus un jeu video est une creation collaborative, et il faudrait que ce type d outil integre egalement cette dimension.

    Le niveau 3 est le plus repandu, c’est le fait meme de jouer. En effet jouer et en lui meme une creation de contenu, que ca soit creer et incarner un personnage dans un RPG, faire un match de foot, “faire” de la musique sur un guitar heroe. De la decoulent les machinimas, les minifeeds des jeux de facebook ou meme les scores tout simplement. Je pense pour ma part qu’il y a egalement enormement de chose de ce cote qui restent a faire. Une partie peut etre extremement interessante a regarder a l’instar d’un match de football ou de tennis. De vraies epopees peuvent naitre de parties de Wow. Ajoutons un niveau comme des paris par exemple et nous avons une autre forme de UGGame.

  13. Le problème c’est qu’il y n’y a pas assez de bonnes volontés dans notre pays. Dans les autres pays, l’esprit d’entreprise est la, mais chez nous c vieux jeu… ( sans jeu de mot ^^ ). Espéreront que quelque chose de bon sortira en 2011. En attendant, un très bon noël à tous ;)

  14. Le social gaming n’a pas encore confirme de bons scores en transformation mais les flux de trafic que cela génère reste pas négligeable

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