Facebook Connect, flagrant manque d’inspiration

Cette semaine Facebook a annoncé en grande pompe le lancement de son programme d’interopérabilité Facebook Connect. Cette initiative va permettre aux partenaires du programme (Digg, Typepad, Plaxo, Twitter…) d’exploiter le graph social des membres de Facebook : Facebook Connect Launches with 24 Partners Including Digg and Six Apart.

Comment faire du neuf avec du vieux

Le programme Facebook Connect repose sur 5 fonctions majeures :

  • Trusted Authentification, qui va permettre aux membres de se connecter aux services partenaires avec leur compte Facebook (même principe qu’OpenID) ;
  • Real Identity, qui va permettre aux membres d’afficher et de revendiquer leur réel identité (même principe que le Real Name d’Amazon) ;
  • Friend Linking, qui va permettre aux membres d’exporter leur liste d’amis (même principe que Data Availability) ;
  • Dynamic Privacy, qui va permettre aux membres d’exporter leurs options de confidentialité (même principe que Data Portability) ;
  • Social Distribution, qui va permettre aux membres de notifier leurs amis des actions qu’ils effectuent sur les sites partenaires (même principe que le Project Beacon).

Outre ces 5 fonctions majeures, Facebook a également annoncé le lancement d’autres initiatives :

C’est tout ? Oui, c’est tout.

Bon… je sais bien que ces derniers temps j’ai été très critique à l’égare de Facebook (cf. Pourquoi je ne crois plus en Facebook, Facebook cherche encore son modèle publicitaire et Facebook toujours dans la tourmente), mais je pense que l’on peut affirmer qu’ils se foutent carrément de la gueule du monde. Pas une seule idée neuve, rien que du recyclage de fonctionnalités présentes chez les concurrents.

Pénurie d’idée (et de modèle économique)

Outre le fait qu’ils copient ouvertement les idées des autres, les équipes de Facebook nous démontrent surtout qu’ils sont toujours dans l’impasse pour leur modèle économique : pas de nouvelle offre de monétisation ou de nouveaux services à valeur ajoutée, comme un système de paiement en P2P (cf. What Facebook didn’t Announce Today at F8).

Traduction : « nous ne savons pas comment rentabiliser notre plateforme« . Non pas qu’ils ne sont pas capables de générer du chiffre d’affaires, mais plutôt qu’ils sont incapables de trouver un modèle qui soit suffisamment viable pour convenir aux annonceurs et aux membres, mais également pour amortir les très gros frais d’infrastructure.

Ceci est plutôt étrange de la part d’un acteur qui approche de la barre fatidique des 100 millions de membres. Il leur aurait fallu des annonces bien plus alléchantes pour convaincre les annonceurs qu’ils auront la possibilité de conserver l’attention de leurs utilisateurs et ne pas se ringardiser comme MySpace l’à fait. Car oui, MySpace est encore devant Facebook en termes de nombre de membres ou de visiteurs uniques, mais il ne fait plus rêver les annonceurs. D’autant plus que la concurrence est très dynamique : Hi5 Gains 25MM Extra Visitors in 6 Months.

À l’Ouest, rien de nouveau

Maintenant que la grande messe annuelle de Facebook est passée, il ne leur reste plus qu’à travailler dur pour livrer comme prévu ces fonctionnalités et tenir leurs promesses. Quelles promesses déjà ? Ha oui, de faire au moins aussi bien que les autres.

Bien évidement, la possibilité de connecter son profil Facebook a tout un tas d’autres services est alléchante, mais il existe déjà de nombreuses alternatives (comme OpenID) qui sont peut-être moins sexy mais soutenus par des acteurs de taille (MySpace, Yahoo!, Orange…). En tout cas cette initiative commence déjà à en inquiéter certains (cf. Facebook Connect Will Be Game-Changing…and Dangerous et Facebook plans for Web domination).

Force est de constater que Facebook est en pleinne crise de croissance : incapable d’assumer à la fois la pérennité technique de sa plateforme (surtout à l’approche des 100 millions d’utilisateurs), une offre publicitaire viable et un renouvellement de sa proposition de valeur (vont-ils savoir éviter l’exile des profils vers des plateformes plus « hype » ?).

Et pendant ce temps là, d’autres avancent dans l’ombre, à l’image de Google avec ses Social Graph API et Google Friend Connect. Sans compter la concurrence toujours grandissante des autres médias sociaux (notamment des plateformes de social gamimg).

Les 10 challenges à relever pour les univers virtuels

Lu sur Virtual Worlds Forum Blog ce très bon article : Ten key challenges facing the virtual worlds industry. L’auteur de l’article a ainsi identifié les 10 challenges majeurs à relever pour les prochaines années :

  1. Accompagner la maturation de l’audience. Le segment de marché avec les plus gros volumes et la plus forte croissance concerne les plus jeunes (ados et pré-ados). Ces jeunes grandiront bien un jour, la grande question est donc de savoir dans combien de temps ils vont se lasser des Club Penguin et autres Neopets. A moins que les éditeurs de ces univers parviennent à les faire migrer progressivement vers d’autres environnements (par exemple de Puzzle Pirates à Pirates of the Caribbean Online).
  2. Une meilleure intégration des contenus web. Pas un univers virtuel ne sort aujourd’hui sans la possibilité de pouvoir afficher des vidéos YouTube ou des photos de FlickR. Très bien mais quid des contenus textuels ? Cette question est d’autant plus pressante que aujourd’hui le gros de l’audience est concentrée sur les réseaux sociaux (qui s’intègrent pour le moment très mal au sein des univers).
  3. Exploiter les terminaux mobiles. C’est encore et toujours la même histoire sur l’avènement des terminaux mobiles. Même si les expérimentations ne manquent pas (cf. Les univers virtuels mobiles débarquent bientôt !), on se demande quand les grands travaux vont enfin débutés…
  4. Gagner la confiance des grands annonceurs. C’est bien beau de convaincre IBM et Cisco, mais où sont les autres entreprises du CAC40 ou du Fortune 500 ? Les pionniers comme ArcelorMittal sont encore trop peu nombreux (cf. Our shareholders meet in Second Life).
  5. Trouver des alternatives au modèle publicitaire. Même si les univers virtuels ont la capacité de nourrir des écosystèmes très riches (WoW, Second Life, Gaia Online…), les éditeurs se reposent encore trop sur la publicité comme source de revenus, ceci est problématique quand la cible est trop jeune (ados et pré-ados). Pour tant les solutions sont nombreuses : micro-facturation, freemium
  6. Trouver des synergies avec les jeux en ligne. La frontière était déjà fine entre les univers virutels et les MMO / MMORPG, elle va s’affiner encore plus avec les portails de casual gaming comme Cafe (qui proposent maintenant des avatars) ou avec les consoles de jeux qui vont toutes proposer leur système d’avatars (cf. Sony et Microsoft: un univers virtuel face à une interface communautaire munie d’avatars en 3D). En tout cas certains ont déjà sauté le pas (cf. Réseau social + univers virtuel + jeu en ligne = $).
  7. Avancer sur le chantier de l’interopérabilité. Même si les premières expérimentations sont encourageantes (cf. Interopérabilité des univers virtuels : c’est presque parti !), le spectre du flux migratoire en refroidi plus d’un et empêche les éditeurs de s’entendre entre eux. Y parviendront-ils un jour ?
  8. Capitaliser sur les échecs et les réussites du passé. Second Life a été un formidable laboratoire d’expérimentation pour les marques qui ne se sont pas privées pour tenter des multiples expériences de v-marketing (tant mieux pour elles !). Mais qu’en reste-t-il ? Quels ont été les facteurs-clés de succès ou d’échec ? Les modèles sont-ils réplicable sur d’autres univers ? Autant de questions dont les réponses restent encore très vagues…
  9. Éviter la mauvaise presse. Avec tout cet argent qui affluent des investisseurs (plusieurs centaines de millions de $), les gouvernements et grands médias ne vont pas tarder à s’intéresser de très prêt aux univers virtuels. Les uns pour légiférer, les autres pour contrôler (dénaturer ?). Toute cette attention n’apportera rien de bon (souvenez vous des effets désastreux de la sur-exposition médiatique de Second Life).
  10. Réguler la croissance. Les prochains mois (années ?) vont être très délicates car avec autant d’argent investi et une telle croissance, il y aura forcément des accidents de parcours. Qui sera le premier Boo des univers virtuels ?

Voilà, un article d’une rare clairevoyance et de nombreuses questions fort justement posées. Je vous laisse méditer sur tout ça…

Est-ce la mode des tableaux riches ?

Souvenez-vous, il y a quelques mois je vous parlais des possibilités d’évolution des menus déroulants (Est-ce la mode des menus déroulant riches ?), ce soir je vous propose de découvrir les possibilités autours des tableaux enrichis (les américains préfèrent parler de « grid« , ne me demandez pas pourquoi) : Ext GWT Grid, Grid Plugins, and EditableGrid.

Il y a tout d’abord les possibilités avancées de filtres et de tris :

 

richtablesort (1)

Et il y a aussi ces incroyables possibilités d’édition en ligne (essayez donc de modifier la date) :

 

richtableedit (1)

Je trouve ces nouveaux comportements tout à fait intéressants et surtout terriblement efficaces.

Pour celles et ceux que cela intéresse, tout ceci est réalisé grâce à une librairie RIA en javascript (Ext GWT) qui se greffe au framework Java/Ajax de Google (GWT) mais qui existe aussi en version autonome (Ext JS).

Hé hé hé, ça vous la coupe tout ce jargon, hein ? En tout cas je suis particulièrement fier d’avoir pu prendre Didier de vitesse sur ce coup là !

Un retour dans le browser pour les univers virtuels ?

Après une première vague d’univers virtuels nécessitant l’installation d’une application (Second Life, There, Entropia Universe, IMVU…), voici venir une seconde génération qui préfère le cadre du navigateur plutôt que le bureau Windows (Mac et Linux restant très largement ignorés).
Nous pouvons ainsi distinguer deux groupes :

Pourquoi rester dans le cadre exigu du browser ? Tout simplement pour bénéficier d’une bien meilleure intégration avec des services en ligne (boutiques accessoires, fonction « sociales », publication et partage de contenus…) mais également pour proposer une prise en main quasi immédiate (hormis le temps de chargement) puisqu’il n’y a rien à installer.

Rien à installer, voilà un argument qui fait mouche auprès de nombreux annonceurs. Il faut bien avouer que l’étape d’installation / paramétrage fait fuir plus d’un utilisateur : soit par méconnaissance (« où faut-il cliquer ?« ), soit par peur (« encore un virus ?« ), soit par impossibilité (« je n’ai pas les droits« ).

Ne prenez pas cette histoire de droit d’installer des applications à la légère. J’ai déjà vu des clients piloter des opérations de v-maketing à l’aveugle car leur service informatique refusait d’installer le client Second Life sur les postes des collaborateurs (invoquant l’imparable excuse des règles de sécurité).

Toujours est-il que les univers ou environnement 3D ne nécessitant aucune installation sont susceptibles de toucher une bien plus large population. Oui mais voilà, pour attirer cette fameuse « large population », encore faut-il les convaincre de l’intérêt et du potentiel de votre environnement. Et c’est là où le serpent se mord la queue : pas de gros volumes de trafic sans un environnement 3D réaliste et immersif, mais pas d’environnement 3D réaliste et immersif sans plug-in ou installation.

C’est donc un terrible dilemme auquel sont confrontés les éditeurs d’univers virtuels. Certains ont fait le choix de compenser le réalisme par une richesse « sociale » (comme Habbo ou Cyworld), d’autres ont optés pour un moteur 3D photoréaliste qui limite fortement la population-cible (comme Entropia Universe). Peut-être d’autres univers sauront-ils nous prouver le contraire : More Browser-Based Virtual Worlds: The Electric Sheep Company Releases WebFlock et Just Leap In, bien plus beau que Lively….

 

 

webflock (1)

Ces expérimentations sont encourageantes, mais Flash (de même que Shockwave) ont encore des progrès à faire. Lire à ce sujet le très bon billet de Hebi : L’avènement de la 3D sur le web avec plugin, pour maintenant ?.

Il existe cependant une solution intermédiaire : le plug-in (c’est le choix de Lively). idéalement il faudrait qu’il puisse s’installer à chaud (sans avoir besoin de redémarrer le browser ou l’ordinateur). Une technologie comme Unity3D propose ainsi un très bon compromis entre réalisme (moteur physique, rendu des ombres…) et légèreté (2 Mo qui s’installent à chaud), idéal pour des Rich Internet Games.

Même si Lively ne nous à pas tout montré (cf. Lively, un potentiel encore insoupçonné ?), force est de constater qu’un univers comme Just Leap In propose un rendu 3D beaucoup plus réaliste (encore faut-il prendre en comte le poids de la scène 3D) :

Encore une fois tout est une question de dosage (réalisme vs. poids) et de positionnement (sophistication vs. sociabilisation). L’avenir nous dira qui a fait le bon choix.

Slow motion et mosaïque de vidéos pour Dry in Motion

vu chez Dry in Motion cette très belle réalisation avec des vidéos en slow motion mettant en scène des danseurs :

Dry_Home

 

L’idée est de mettre en scène les propriétés « séchantes » des vêtements de la marque. Ils exploitent pour cela le cadre de la danse (plus haut de gamme que le Free Fight) afin de donner un esthétisme particulièrement léché aux différents écrans. Le tout agrémenté de compteurs afin de symboliser le temps d’utilisation avant transpiration (ou avant séchage, je ne sais plus). Bref, c’est très subtile (quasiment pas de texte) et hypnotique à regarder.

Il y a également cette très belle mosaïque de vidéos qui reprend les mêmes codes graphiques :

Dry_Category

 

Au niveau de la boutique c’est plus classique, mais saluons tout de même le très beau travail réalisé de même que la prise de risque. (via Hebi Flux)