De l’intérêt de World of Warcraft pour nous préparer à l’entreprise 2.0

Normalement vous devez forcément avoir entendu parlé de World of Warcraft (WoW pour les intimes). Pour faire simple il s’agit d’un jeu en ligne massivement multi-joueurs. Véritable phénomène de société (du moins dans les pays occidentaux car les MMORPG ont conquis l’Asie depuis de nombreuses années) ce jeu est une source inépuisable d’études sociologiques et d’émerveillement quand aux enseignements sociétales que l’on peut en retirer. Je suis récemment tombé sur ce très bon article qui fait le parallèle entre WoW et les dynamiques collaboratives en entreprise : Ce que World of Warcraft nous apprend sur le passage à l’Entreprise 2.0.

Jeux multi-joueurs = Plateformes collaboratives

WoW est avant tout un jeu collaboratif : vous pouvez tout à fait y jouer en solo mais vous n’irez pas bien loin car les territoires à explorer sont trop grands et car les monstres à affronter sont trop puissants / nombreux. Il est donc impératif de rejoindre une guilde pour pouvoir profiter pleinement de la richesse du jeu et participer aux quêtes.

Dans le monde du travail c’est la même chose : vous pouvez éventuellement travailler en freelance dans certains secteurs mais votre carrière professionnelle sera plus enrichissante si vous intégrez une société car les challenges y seront plus intéressants. Idem au sein d’une entreprise, les plus gros projets ne peuvent être abordés qu’en équipe.

Objectifs communs / personnels

Dans WoW, les quêtes se font en groupe (poursuite d’un objectif commun), le butin est ensuite réparti entre les joueurs mais les points d’expérience sont attribués de façon individuelle. Vous pouvez lancer votre propre raide sur un donjon mais vous serez exposé à un bien plus grand danger pour une récompense assez faible (les plus gros trésors sont dans des donjons beaucoup trop bien protégés pour un seul joueur).

En entreprise c’est la même chose : Les objectifs sont partagés (dépasser tel montant de C.A., lancer un produit avant telle date…) avec des primes collectives (intéressement au bénéfice) ou individuelles (bonus). Vous pouvez lancer votre propre projet en sous-marin mais le jeu en vaut-il la chandelle ?

Construction identitaire / collective

Dans WoW, votre avatar est ce que vous donnez à voir, l’image que vous souhaitez renvoyer de vous-même (ou de votre sur-moi). Vous l’équipez donc des plus belles armures. Idem pour les guildes dont les membres affichent fièrement l’emblème (ou au moins portent le nom) : la puissance de la guilde rayonne sur ses membres.

En entreprise c’est la même chose : vous enfilez votre plus beau costume si vous devez prendre la parole en public et vous soignez votre fiche sur l’annuaire interne. Encore mieux, les système d’évaluation EtoE de type social scoring donne de la visibilité aux employés qui jouent le mieux le jeu de la collaboration (les égos sont mis au service de la performance de l’entreprise, cf. l’employé du mois).

Microblog et messagerie instantanée comme présence invisible

Le système de tchat dans WoW est également un ingrédient essentiel de la réussite, il permet de maintenir de la cohésion entre les joueurs lors des raids mais également entre deux quêtes. L’auteur de l’article compare ce système à l’équivalent d’un pouvoir télépathique, d’une présence muette mais palpable qui permet d’avoir accès à une conscience collective mais simultanée.

En entreprise c’est la même chose avec les systèmes de messagerie instantanée (très utilisés dans le monde de la finance) ou les microblogs qui permettent de garder un lien direct avec la communauté professionnelle (interne ou externe) de même que de « sentir » l’ambiance générale (cf. Les microblogs d’entreprise comme outil d’éveil).

Bref, il y a beaucoup à dire (et encore plus à apprendre) sur les dynamiques sociales qui régissent WoW et dont les collaborateurs pourraient bénéficier au sein d’un département ou d’une équipe projet. Bien évidement j’imagine mal un DRH organiser un stage de team buidling sur WoW, mais la piste des serious games est à mon sens encore largement sous-exploitée.

Mais nous aurons l’occasion d’en reparler…

18 commentaires sur “De l’intérêt de World of Warcraft pour nous préparer à l’entreprise 2.0

  1. et j’ajouterai également une partie sur les territoires. J’ai arrêté WoW mais j’étais gros joueur de Dark Age Of Camelot (l’ancêtre de WoW) où les combats de royaumes apportaient une dimension collective encore plus forte que le simple groupe ou l’objectif de quête.

    Assimilation à un marché ? une concurrence pour décrocher un concurrent ? …
    Les stratégies à mettre en place nécessitaient de faire collaborer plusieurs centaines de joueurs en même temps et ensemble, avec des rôles bien définis et des responsables de groupes.

    C’est une partie qui manque dans WoW ce coté RvR (Realm Vs Realm) pour en faire un terrain d’expérimentation complet d’entreprise 2.0 je trouve.

  2. Bonjour,

    J’ai été pendant quelques mois (une 20aine) « Raid leader » sur WoW, ainsi qu' »officier » de guilde « HL » (high level, celles qui visent la réussite et l’avancée) et peut vous dire que les systèmes de collaboration n’ont rien à envier à WoW.

    Les guildes qui ont le mieux réussi ont adopté des structures hiérarchiques rigides, avec des managers par classe (magiciens, guerriers, voleurs etc…), qu’on pourrait associer à des métiers, et un déni de l’expression des individus des strates basses (tu n’es pas gradé, tu n’as pas ton mot à dire). Reproduisant le schéma traditionnel descendant.

    Lors du déroulement des opérations, il ne doit y avoir aucune intervention, et la seule voix que l’on doit entendre est celle du leader, qui répète au fur et à mesure de l’avancée le plan préalablement établi et rappel à l’ordre ceux qui ne suivent pas.
    La rétribution se fait le plus souvent à l’ancienneté ou au copinage et non pas à la performance sur le terrain dans l’immédiat.

    Les seuls points intéressant que j’ai trouvé relatif à l’entreprise dans WoW, ce sont les pratiques autour de WoW et pas à l’intérieur.
    Les joueurs de même classes se regroupent sur des forums ou ils tentent à la fois d’optimiser leur équipement (telle casque peut se trouver sur tel monstre, sinon on peut se rabattre sur tel autre , etc…), une sorte de plan de carrière, par ou passer pour être correctement outillé, et leur technique de jeu (cycles de techniques à utiliser pour certain, gestion des priorités pour d’autres). Ils utilisent alors des feuilles de calcul, cherchent les sommets des courbes en fonction des spécificités de leurs classes, prennent la décision d’opter pour une méthode ou une autre en fonction de leurs propres spécificités (celles du joueur lui-même).
    Il existe même des systèmes de benchmarking de personnage pour évaluer si il correspond aux attentes d’une guilde dans laquelle il postule.

    En se rejoignant autour de ces communautés de pratiques, les joueurs s’améliorent tous ensemble.

    Du coté des managers, des leaders, c’est l’analyse des capacités de l’adversaire (le « Boss ») qui leur permet de créer une stratégie en tirant profit de l’environnement (positionnement géographique des troupes), et en adaptant la composition de leur groupe en fonction des faiblesses de l’adversaire et des forces de ses joueurs.

    J’ai déjà vu des stratégies complètement opposées pour tuer un même monstres, par exemple, la première consistant à éviter ses attaques (on profite des capacité de mobilité des joueurs) et la seconde consistant à encaisser les attaques et être soignés (on profite de la relative puissance des soigneurs, donc d’une partie du groupe).

    Les leaders sur WoW ne sont bien sûr pas que des stratèges, ils assurent aussi l’animation du groupe. Mais la cohésion est le plus souvent maintenue par le besoin d’achèvement et de rémunération individuel, sans vision commune. Encore un exemple, Certains boss de la dernière versions nécessitaient la présence de la classe « Voleur » en masse, mais ceux-ci ne venaient que rarement car le boss ne détenait aucun trésor qui les intéressaient.

    Les MMORPG nous apportent bien une certaine vision de l’entreprise… La collaboration forcée et le manque d’objectifs communs en fait partie, à mon sens. La cooptation n’est pas plus développée dans WoW que dans les entreprises concrètes, la puissance des réseaux sociaux n’est pas exploitée non plus. Enfin les systèmes de chat apportent le plus souvent un bruit ambiant qui pousse la plupart des joueurs à les quitter pour ne plus garder que le canal de discution « Commerce », sur lequel ils cherchent à augmenter leur montant de pièces d’or.

    La virtualité de ces mondes a tendance à en exagérer les comportements, mais ne reflète à mes yeux que des comportements typique de la société.
    L’entreprise 2.0 ne gagnera rien, selon moi, à se pencher sur les dynamique des MMORPG.

  3. Je plussoie le message de Fc2L, rien à ajouter, il a très clairement exprimé ma pensée envers ce MMORPG (que j’ai toujours trouvé surévalué d’ailleurs) et sa dimension pseudo entreprise.

  4. @ Fc2L > Merci pour ce point de vue très précieux (de l’intérieur). C’est donc un mythe qui s’effondre autour de WoW, quoi que… les guildes sont très certainement aussi structurées que tu le décris mais est-ce que l’introduction de boss nécessitant des compétences particulières (comme les voleurs) n’est pas justement l’occasion de rééquilibrer les joueurs entre eux ?

    /Fred

  5. @Fc2L: Des guildes « HL », c’est-à-dire aussi structurées et militaires que celles que tu décris représentent tout de même un très petit pourcentage (moins d’une dizaine) parmi les centaines sur chaque serveur!

    Tout le monde n’est pas Millenium – l’une des guildes les plus rôdées de France – et beaucoup de structures bien inférieures s’en sortent très honorablement, sans avoir à subir les phénomènes que tu décris: elles parviennent à terminer les raids à 10 seules et les raids 25 en alliance, ou avec un ou deux joueurs hors guilde.

    En tant qu’officier et recruteuse pour ma guilde, je tâche toujours de prendre en compte l’amusement, le rire, le partage. Même lors des sorties à 25, nous prenons garde de suivre les conseils des leaders, mais sans jamais oublier les blagues, les discussions et la bonne humeur. Une cohésion que nous tenons par notre esprit de jeu, pas par la volonté d’aller plus vite, plus fort, plus loin au détriment du bien-être des membres de la guilde. Ce qui constitue parfois une tare importante pour les grosses guildes, qui subissent un turnover permanent… Hé oui: dès qu’une autre guilde est meilleure au classement, pourquoi ne pas postuler ailleurs?

    Bien évidemment, on est toujours content d’obtenir l’objet rare qui est attribué lors d’une sortie. Mais le plaisir est également dans le fait d’arriver à passer une étape supplémentaire, vaincre un monstre que la guilde dans son ensemble n’avait pas encore tombé.

    Tu as raison, les objets sont rarement attribués à la performance individuelle. La répartition tient plutôt compte de l’ancienneté, du besoin du joueur. Mais jamais au grade! Ce serait très mal pris par le reste de la guilde… et complètement injuste.

    Petite précision sur la promotion interne: il est vrai qu’elle ne se fait pas sur des critères mathématiques. Evidemment, les affinités entrent en ligne de compte (difficile de travailler avec quelqu’un qu’on aime pas du tout!). Mais un bon dirigeant de guilde est aussi celui qui sait faire la part entre ce qui est le plus agréable pour lui et ce qui est le mieux pour sa guilde.

    Pour finir sur les « chat », s’il est vrai que les canaux généraux qui connectent toute une communauté sont très souvent pollués, les canaux internes à la guilde, les messages privés, les canaux officiers, les canaux alliance, etc. … sont quand même utiles et très peu pollués. A condition d’avoir choisi qui peut les fréquenter. D’avoir bien recruté. Comme dans une bonne entreprise, non?

  6. @Marie Amélie :

    Je ne pensais pas que ma réponse engendrerait des retours !

    Effectivement Marie, la plupart des guildes tendent à chercher l’équilibre entre une certaine « Justesse » des pratiques, et une vision froide et mécanique du chemin vers la performance. Il existe aussi de nombreuses petites guildes qui ne se prennent pas la tête avec les « raids », et préfèrent fournir un cadre ludique à leurs joueurs.

    Cependant, je parlais des guildes HL car on nous proposait de s’y intéresser pour étudier leurs façons d’être les premiers à réussir sur un domaine…

    Leur constitution est effectivement bien souvent, comme tu le remarquais, basée sur le Buzz et la notoriété du titre « Première guilde du serveur », et les membres sont soit des mercenaires assoiffés de notoriété, soit un noyau d’amis. D’ailleurs avec l’avancée dans le cycle de vie des serveurs, on a pu remarquer que les meilleurs joueurs se retrouvent dans une poignée de guildes qui se les échangent au fur et à mesure que les personnes ne s’entendent plus. Les mêmes individus qui passent d’un camp à un autre, en affichant toujours une animosité et un dédain pour l’autre camps avant de le rejoindre plus tard… Un environnement concurrentiel où le débauchage et le réseau sont rois.

  7. Pour que l’analyse soit pertinente il faut s’intéresser à la minorité de guildes qui affichent de façon récurrente des performances au niveau mondial.
    En effet seules ces dernières possèdent à mon sens la maturité et l’effectif nécessaires à la mise en place de modes de gestion dignes d’intérêt dans le cadre de cet article.

    Le modèle caricatural décrit par Fc2L montre vite ses limites à très haut niveau de compétitivité.
    En effet les structures monolithiques où seul un individu (voire un noyau très réduit de joueurs) ont un contrôle exclusif sur l’ensemble des élements clefs du jeu (organisation , stratégie, etc..) présentent rapidement des carences.
    Par exemple, la diversité des compétences et des aptitudes ne peuvent être totalement maitrisés par un seul individu, il s’avère donc nécessaire d’avoir des moyens de communications/collaboration permettant d’agréger des informations venant de tout horizons afin de construire le plus rapidement possible des stratégies exhaustives et efficaces.
    On peut faire le parallèle avec un projet d’entreprise réunissant des employés qualifiés dans des domaines d expertise différents (mais néanmoins connexes).
    On pourrait également parler de la nécessiter de doubler(notion de backup) certains rôles clefs afin d’assurer la continuité de l’activité de la guilde ou de garantir sa perennité (ici le parallèle avec l’entreprise saute aux yeux)
    Ce qui fait peut être la spécificité du jeu est la capacité de créer un engagement passionnel fédérateur autour d’un objectif identifié (cet aspect se retrouve plus souvent chez un groupe de sportifs de haut niveau que dans dans le monde de l’entreprise malheureusement)

    Je me permets d’apporter cet éclairage succint car j’occupe un poste d’observateur privilégié étant à la fois GM d’une des plus grandes guilde francaises de WoW (depuis 5 ans) et cadre supérieur (ingénieur/chef de projet).
    Cette situation m’a souvent conduit à mener une réflexion approfondie qui rejoint le thème abordé et dont je suis heureux de partager aujourd’hui certains éléments.
    Il y aurait encore beaucoup de choses à dire …

  8. Belle tentative.

    Le discours est tellement orienté vers « Ne vous mettez pas à votre compte, travaillez dans une société et ouais cool l’entreprise on est tous des frères on se fait tous des léchouilles, ON S’AIME ! » que ça en devient peu crédible.

    On se demande pourquoi tant de gens se mettent à leur compte si c’est effectivement si mal que ça.

    Encore un discours de « petit chef » de base qui ne fait pas la frontière entre le travail et l’exploitation.

    Pour ne pas être subjectif, il faut commencer à ne pas avoir de discours dirigé. Merci d’y penser la prochaine fois ;)

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