Social Games, une mine d’or pour les plateformes sociales

Cette fois c’est sûr, la crise ne touche pas les jeux en ligne et encore moins les social games. J’avais déjà abordé le sujet l’année dernière (cf. Social Networks + Casual Games = Social Games) mais la donne a semble-t-il changé avec un embrasement du marché.

Il faut dire que l’industrie est en pleine mutation ces derniers temps avec une remise à plat du modèle économique (achat > free-to-play) et du modèle de distribution (DVD vendus en magasins > téléchargement ou jeu en ligne).

Casual Games ?

Mais commençons par le commencement avec une première définition de ce que sont les casual games (je pars du principe que vous savez ce que sont les réseaux sociaux). Pour faire simple, disons que les casual games sont des jeux à prise en main immédiate avec des parties très courtes (de quelques secondes à plusieurs minutes). Le meilleur exemple que je puisse vous donner est celui de La Brute, un jeu à la con qui avait déferlé en Juillet dernier :

La Brute, un casual game très populaire l'année dernière
La Brute, un casual game très populaire l'année dernière

La principale caractéristique des casual games est qu’ils peuvent être très rapidement développés et ainsi coller à l’actualité. Dernier exemple en date avec le Hadopi Game :

Encore un jeu à la con avec le Hadopi Game
Encore un jeu à la con avec le Hadopi Game

Je ne rentrerais pas dans une polémique mais il me semble que les casual games tirent leurs origines des premières consoles de jeu portables avec écran à cristaux liquide (Game & Watch) :

game__watch_octopus

Bref, les casual games sont à l’opposé des jeux vidéo traditionnels qui sont vendus en boutique et demande un certain investissement du joueur (apprentissage des règles et du maniement, acquisition d’expérience…).

En cette période de crise les casual games sont la réponse idéale à la perte du pouvoir d’achat des utilisateurs : s’ils ne peuvent plus se payer un jeu à 60 €, ils se rabattront sur des jeux plus abordables (dans les 5 $) et qui sont distribués librement (le principe du Try-and-Buy dont les champions sont des acteurs comme PopCap ou Big Fish ainsi que tout ce que l’on trouve sur l’iPhone).

Pour approfondir le sujet c’est ici : Définition : Casual Games.

MàJ (15/05/2009) : Je préfère ne pas aborder le cas des jeux en ligne alternatifs car cela nous mènerait à une explication laborieuse et à une querelle d’experts qui n’apporterait aps grand chose à cet article qui parle avant tout des social games.

Social Games ?

Abordons maintenant le cas des social games qui se situent à mi-chemin entre les casual games et les réseaux sociaux. Je m’appuierai pour cela sur ces articles : The Social Network Game Boom et What Exactly are Social Games?. Pour résumer, les social games sont des jeux en ligne multi-joueurs dont le gameplay repose sur le graphe social. Vous y jouez donc avec vos amis en leur laçant des défis / challenges (ex. Parking Wars, Who Has The Biggest Brain…) :

Un exemple de social game avec Parking War
Un exemple de social game avec Parking War

Là où ça devient intéressant c’est que ces jeux bénéficient d’une forte viralité (plus le social graphe du joueur est étendu et plus le jeu a un gros potentiel viral) ainsi que d’une audience considérable (le nombre total de joueurs à World of Warcraft est inférieur au nombre d’inscriptions mensuelles sur Facebook).

Précisons que le gameplay des social games est relativement simple (simpliste ?) puisque la plupart de ces jeux sont sur un mode asynchrone : vous jouez une partie / un tour et attendez la réponse de vos adversaires / amis. Des jeux comme Mob Wars proposent ainsi un gameplay rudimentaire qui est duplicable à l’infini. C’est d’ailleurs le fond de commerce d’un acteur comme The Royal East India Trading Company qui édite de nombreux titres (lire à ce sujet : La Brute + MMO + Facebook = Elven Blood). Le côté asynchrone du mode de jeu est un facteur essentiel car il ouvre beaucoup plus de possibilités que les jeux multi-joueurs en temps réel comme ceux que l’on peut trouver sur OMGPOP (vous ne pouvez pas jouer si vous ne trouvez pas d’adversaires).

Sur ce créneau les leaders s’appellent Zynga, SGN ou PlayFish et ils gagnent beaucoup d’argent (un jeu comme Warbook pouvait générer plus de 100.000 $ de revenus mensuels).

Quels modèles économiques pour les social games ?

Le fait que ces jeux soient gratuits n’empêche pas leurs éditeurs de brasser des sommes considérables par le biais de micro-transactions (achat de crédits ou d’objets virtuels). Les spécialistes estiment ainsi qu’une société comme Zynga aurait gagné près de 100 millions de $ en 2008 (cf. Zynga Pushing Nin Figures In Revenues Thanks To Micro-Transactions).

Les micro-transactions représentent près de 80% des revenus mais ne sont pas la seule source : les éditeurs gagnent également de l’argent avec la publicité (bannières), le sponsoring ou les abonnements. Force est de constater que la mécanique est diablement efficace, notamment sur des logiques de jeu qui ont fait leur preuve (Texas Hold’em Poker). Facebook serait ainsi une destination de choix pour un ecosystème très rentable : Facebook Platform Payment Providers Report Strong Growth in Q1.

LE jeu de poker sur Facebook
LE jeu de poker sur Facebook

Ces micro-transactions sont donc une authentique mine d’or et il existe déjà un poids lourd pour cette catégorie : PlaySpan qui a récemment racheté son principal concurrent (cf. PlaySpan Acquires SpareChange Micropayment Service). Pourquoi passer par un opérateur de paiement ? Tout simplement parce que la gestion des transactions de petits montants est un enfer (nous parlons de quelques centimes) mais également car la gestion d’une monnaie virtuelle est un métier à part entière.

Les social games sont donc un marché très juteux avec une mécanique bien rodée. Ce n’est donc pas un hasard si une plateforme sociale comme Hi5 s’est réorientée autour des jeux (hi5 Restructures Around Games Portal Model), les réseaux sociaux ont tout à gagner en internalisant leurs propres jeux. Exemples : Facebook et son Gift Shop ou Skyblog et son onglet Poker.

Le nouveau visage de hi5
Le nouveau visage de hi5

Inutile d’en rajouter, les micro-transactions et les items virtuels sont donc un gros enjeux et certains acteurs sont déjà en train de préparer le passage à une phase industrielle : Twofish lance une plateforme de datamining pour les éditeurs d’univers virtuels.

Apple et Facebook pourraient changer la donne

Ce marché en ébulition n’en est pas moins fragilisé par la dépendance à deux acteurs-clé :

  • Facebook qui concentre le gros de l’audience et qui héberge la grande majorité de social games ;
  • Apple qui a révolutionné le monde du mobile gaming avec son iPhone et stimule le très prometteur marché des social games mobiles.

Vous imaginez qu’ils ne vont pas rester les bras croisés en regardant les autres s’enrichir. Facebook serait ainsi en train de travailler sur une monnaie virtuelle (cf. Facebook Unlikely to Launch Universal Virtual Currency Anytime Soon) et sur son propre système de micro-paiement. Mauvaise nouvelle pour les opérateurs de micro-transactions et très bonne nouvelle pour les éditeurs de jeux qui y vériaent un moyen de se simplifier la tâche.

MàJ (15/05/2009) : Visiblement le lancement de ce système pourait se faire plutôt que prévu (Facebook Begins Testing Payments System), d’autant plus que la concurrence est déjà là : RockYou Pets Becomes First hi5 App to Launch with Virtual Currency Integration.

Autre gros bouleversement annoncé : l’iPhone OS 3.0 qui autorisera les transactions au sein même des applications. Il sera donc possible d’acheter des crédits (jetons de poker) ou des niveaux supplémentaires en étant débité sur votre compte iTunes.

Et les acteurs français dans tout ça ?

Et bien figurez-vous que les acteurs français ne sont pas en reste (presque). Nous avons ainsi des authentiques champions du casual game « made in France » (Cafe, Prizee, Motion Twin) mais qui n’ont pas encore fait le saut vers le social gaming. Peut-être que les 30 M€ du volet numérique du plan de relance destinés au secteur du jeu vidéo les aidera… Ha non, on me souffle dans mon oreilette que ces millions sont là pour développer le serious gaming. Et pourquoi pas le serious social gaming ?

61 commentaires sur “Social Games, une mine d’or pour les plateformes sociales

  1. Bonjour,
    Il est étonnant de voir à quel point les « jeux en ligne alternatifs » passent à travers les définitions et les groupements de jeux.
    Ils sont pourtant une grande majorité, réalisés par des amateurs, bien souvent, et de qualité. On y trouve par exemple le très célèbre MountyHall (www.mountyhall.com) ou encore le non moins célèbre Nainwak’s Wolrd (www.nainwak.com). Egalement Active Fighting Club (www.fighting-club.com) ou même Fractal (www.fract.org)
    De nombreux annuaires existent (www.jeux-web.com).
    Et pourtant, rien à voir avec des jeux flash où l’argent prime avant tout. Non, la majorité sont gratuits.
    Pourquoi un tel laissé pour compte ?!

  2. Article intéressant mais, pour la conclusion, je ne suis pas d’accord, Prizee n’est pas du Casual Gaming.

    Le casual gaming se divise en 3 grandes parties :
    – les jeux sur ordinateur petit budget qui vont de quelques heures à quelques jours de durée de vie
    – les jeux sur Internet (généralement en PHP) multijoueurs dont Motion Twin est un bon exemple pour la France où la durée de vie se mesure en semaine, en mois voire en année pour certains
    – les jeux en flash (aussi sur Internet) (mono joueur ou multi joueurs) dont la durée de vie se mesure en minutes voire en heures pour certains et en jours pour des exceptions.

    Pour ces jeux et plus particulièrement ceux en flash, ils sont lié énormément à l’advergaming… de gros acteurs (comme Renault) sponsorise des jeux et énormément de petits acteurs… on ne peut parler de l’un sans évoquer l’autre.

    Mais bon, on peut en parler des heures…

  3. « En cette période de crise les casual games sont la réponse idéale à la perte du pouvoir d’achat des utilisateurs : s’ils ne peuvent plus se payer un jeu à 60 €, ils se rabattront sur des jeux plus abordables (dans les 5 $) »

    –> pas vraiment d’accord sur ce point:
    1. Ce ne sont pas du tout les mêmes joueurs qui achètent les casual games et les jeux plus orientés hardcore. Un jeu comme Wii Fitness est très orienté casual gaming et se vend plus cher qu’un jeux hardcore gaming (si on compte le wii board);
    2. quand on achète un jeu vidéo, la durée de vie est un bon indicateur du « retour sur investissement » du consommateur. Un casual gamer ne va jamais chercher à battre la machine (ou à passer plusieurs années à atteindre les podiums mondiaux) alors qu’un hardcore gamer va certes être prêt à dépenser plus mais va aussi épuiser son jeu. Si on prend l’exemple de jeux en ligne résolument orientés hardcore gaming comme WoW ou Counter-Strike (qui est d’ailleurs une extension gratuite de Half Life), on se rend compte que le rapport entre le temps passé et l’argent dépensé penche largement en faveur des jeux hardcore.

  4. @ abbadon93 > Réduire le casual gaming aux advergames est un peu… réducteur, non ? Je trouve très intéressant le modèle de Prizee qui ne repose justement pas sur la publicité ou le sponsoring.

    @ Prelude > Fais-tu références aux ARG (Alterned Reality Games) ?

    /Fred

  5. Le blog dont sont tirées les explications sur la définition du Casual game est tenu par quelqu’un de chez Prizee… donc forcément, cela va dans le sens d’une définition très rattachée au mode jeu monojoueur, fait en Flash, cher à Prizee, ou à la rigueur au jeu vidéo à télécharger pour pas cher.
    Le Social game tel que décrit dans cet article est effectivement une déclinaison de ces petits jeux d’action ou d’animation, exploitant une diffusion sur les réseaux sociaux.

    Pour autant, on pourrait croire à la lecture de cet article qu’entre le MMORPG en temps réel et le Social Game, il n’y a aucun autre type de jeu multijoueur en ligne… ce qui n’est pas le cas.

    Les jeux en ligne multijoueurs et asynchrones, aujourd’hui dénommés jeux en ligne alternatifs, existent depuis longtemps (je les ai personnellement découverts en 1997), et ils sont plus vivants que jamais. Motion Twin a pondu Miniville et La Brute qui sont des jeux en ligne alternatifs de type Casual (= règles de jeux basiques et prise en main facile), mais ce sont aussi les auteurs de jeux beaucoup plus élaborés et stratégiques, tout en étant multijoueurs et asynchrones… et ils en vivent très bien sans avoir besoin d’être sur Facebook ! Le micro-paiement par Allopass est exploité par ce type de jeu depuis pas mal de temps. D’autres boites existent aussi sur ce créneau, comme Omegames.

    Bref, cet article n’est pas faux, mais c’est énervant de voir tout le temps parler des jeux Casual ou Social comme ayant inventé un truc, et de voir d’autres types de jeux en ligne se faire royalement ignorer. Sans doute leur historique de jeu « amateur » qui joue contre eux…

  6. Bonjour Frederic,

    Merci pour cet article, comme toujours intéressant et très complet. Cependant je me permets de ne pas être en accord avec votre paragraphe concernant

    les éditeurs français dans le social gaming. Comme vous le savez, je travaille chez Feerik qui est un éditeur français de casual games sur Internet. Notre réseau comptent une dizaine de jeux qui comportent beaucoup de fonctionnalités communautaires. Nous sommes aussi le

    premier studio français à éditer des jeux et des applications sur Facebook. En exemple, 2 de nos titres de « social games » accessibles uniquement sur

    Facebook :
    – Suceurs de sang (http://apps.facebook.com/suceursdesang) : jeu casual et social dans lequel le joueur doit notamment mordre ses amis pour combattre et

    doit avoir des acolytes pour mener à bien certaines missions.
    – La chance tourne (http://apps.facebook.com/lachancetourne) : jeu dans lequel trois utilisateurs Facebook se confrontent pour trouver un mot ou une phrase sur un thème donné en proposant une lettre chacun à leur tour. Ce jeu est le premier jeu multijoueurs en temps réel crée par un éditeur français sur Facebook. (vous pourrez lire le CP ici : http://lachancetourne.jeutv.fr/cdp/cdp-lachancetourne-feerik.pdf)

    Feerik est à l’origine de plusieurs autres jeux et applications comme Note des potes, Portrait chinois, La météo du moral, Ondes positives, Que pensent mes amis de moi, Qui a la plus grosse, Kiss them all, et j’en passe^^

    Nous avons choisi de nous positionner sur Facebook car nos jeux en ligne comportent déjà des aspects « sociaux » (système de vote, MP, chat…) qui permettent aux joueurs de lier des amitiés avec les autres joueurs notamment.

    Au plaisir de vous lire bientôt Frederic :)
    Amitiés,
    Cécile

  7. @ Oelita > Le sujet de cet article ne porte pas les casual games mais sur les social games. Inutile de de se chamailler sur la définition. Ceci étant dit, « casual » ne veut pas forcément dire pauvreté graphique, Wolrd of Goo ou Bejeweled Twist sont là pour nous prouver le contraire.

    Je classerais les jeux du type Miniville et La Brute dans une catégorie à part : des jeux casual viraux mais pas tout à fait sociaux (leur mode de propagation est avant tout fondé sur l’email).

    @ Cécile Jaubert > Merci pour ces précisions.

    /Fred

  8. Bonjour à tous !

    Tout d’abord merci à Fred d’avoir pris ma définition comme référence, je suis flattée ^^
    A ce que je peux lire, ce thème entraine un certain nombre de discussions qui élargissent le débat.

    Je ne reviendrai pas sur la définition du casual gaming ( comme l’a dit pertinemment Fred à Oelita, ma définition concerne les casual games et non les social games, c’est pourquoi il n’est pas fait mention à la viralité ou au social).

    De plus, sur ce blog perso, j’ai essayé de donner une vision la plus large possible du casual gaming, des supports consoles, mobiles au pc, tel qu’il existe aujourd’hui sans me limiter à Prizee, ce qui serait réducteur pour un blog qui se veut informatif.( Même si Prizee est un cas d’école de la réussite Casual Games)
    J’ai détaillé ensuite ces différents types de casual games dans d’autres posts concernant les différents business models ( à mon grand regret, je n’ai pas eu encore le temps de les terminer ^^ : advergaming, mobile, publicité etc…)

    Je me permets de rebondir par contre sur le commentaire d’Abbadon93, dans votre réponse sur l’explication des casual games, Prizee entre bien dans la 3ème définition. Les jeux sur Prizee sont des jeux flash, dont la durée d’une partie est courte, avec une prise en main rapide etc… Je vous invite à rejouer sur Prizee classic et à visiter Prizee Univers.

    A Thomas: Pas tout à fait d’accord non plus ^^, en fait , je pense ( ce n’est que mon avis bien sur ) que Wii Fit n’est pas forcément un bon exemple de casual games pour comparer avec les prix des AAA, puisque c’est avant tout la balance board qui augmente son prix. en ce qui concerne le CA de jeux comme WOW, la Casual Games Association nous rapporte que le marché du micro paiement des casual games génère plus de CA que le marché des joueurs hardcore de WOW ( hum, on pourrait aussi parler des joueurs casual de WOW ^^)
    D’autant que Fred parle ici de jeux web-based ou sur mobile et non retail en ce qui concerne les micro transactions.

    Bref, tout peut être discuté, redéfini, complété, mais comme je l’ai constaté maintes et maintes fois, le thème des casual games ne laisse personne indifférent ! ^^ Bonne journée à tous !

  9. @ Oelita > Même en lisant tes articles j’ai encore beaucoup de mal à faire la rapprochement entre casual games et jeux en ligne alternatifs ou jeux en ligne asynchrones (je préfère cette définition). Je sais que cela va te faire enrager, mais je pense que la notion de Casual MMO englobe cette catégorie.

    Question : Dans quelle catégorie classeriez-vous Quake Live ? Ce jeu tire ces racines du FPS et donc du hardcore gaming mais propose un gameplay plus simple d’accès et directement dans le browser. Alors ?

    /Fred

  10. Amusant de voir que les tendances à se chamailler entre personnes des jeux en ligne alternatifs se retrouve ici :-) Peut-être est-ce la raison de cette opacité ?!
    Bref.
    Je tente, sur mon blog, de donner une définition pour ces jeux. La voici :
    « Un jeu en ligne alternatif est un jeu qui ne demande pas de logiciel à télécharger ou à installer, qui est communautaire dans un univers persistent et qui se joue avec un simple navigateur et une connexion internet, de n’importe où. Les joueurs n’ayant pas besoin d’être connectés au même moment pour pouvoir jouer. »
    Elle est à compléter au fur et à mesure. Internet étant vivant et les technologie (ainsi que les gens ?!) éphémères.
    Juste pour info pour Fred : http://www.gouik.com/index.php?post/2009/04/28/Blogger-%3A-FredCavazza.net

  11. Pour ceux qui n’ont pas de budget avec la crise, rien de tel que wow : perso 3ans et demi d’abonnement pour une durée de jeux effective d’un peu plus de 4 000 heures, ça nous fait l’heure de jeux dans les … 15 centimes d’euro.

  12. @ Fred : Merci pour le lien en Edit de l’article.

    @ Aude : « Ma définition concerne les casual games et non les social games, c’est pourquoi il n’est pas fait mention à la viralité ou au social ». Je le comprends bien. Mais il existe d’autres types de Casual games, qui ne sont pas Social non plus.

    Le sens de mon intervention était que : vous présentez une sorte d’opposition entre un Casual game vu comme monojoueur, et un Social Game comme évolution multijoueurs ET sociale. Or, il existe d’autres modes de jeu en ligne multijoueurs, ces pas-si-fameux jeux en ligne alternatifs. Dont les plus connus et les plus Casual (mais pas Social) sont les jeux d’élevage et les jeux d’action-RPG (tape-cases).

    Les jeux en ligne multijoueurs asynchrones, renommés « alternatifs », souffrent effectivement d’un manque de visibilité. Aujourd’hui, nous voyons fleurir des Social Games qui reprennent les principes de ces « Casual alternatifs ». C’est l’occasion pour nous de tenter de faire reconnaître ce genre de jeu.

    Le Casual MMO est la notion la plus proche, oui, je suis d’accord. Ce qui me faisait enrager il y a un an était surtout le fait qu’on voit ça comme des nouveautés.

    Ce qui complique tout, je le reconnais volontiers, est qu’il y a aussi du non-casual dans les jeux en ligne alternatifs…

    Je vais faire un schéma plus visuel de tout ça pour tenter d’éclaircir les concepts !

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