Melty capitalise sur le contenu pour fidéliser sa communauté

Connaissez-vous Melty ? C’est la nouvelle destination à la mode pour les jeunes. Bon OK je sais « destination tendance pour les jeunes » est une notion très vague. Il n’empêche qu’en quelques années Melty a réussi à percer sur un créneau pourtant dominé par les Skyblogs. Leur secret ? Tout miser sur le contenu.

Quand les algorithmes façonnent la charte éditoriale

Tout a commencé il y a une dizaine d’années quand les deux fondateurs (Alexandre et Jeremy) se rencontrent à l’Epitech et constatent qu’il n’existe pas réellement de news mag pour les jeunes (la presse people est plutôt apparentée aux féminins et les magazines « jeunesse » adressent les moins de 15 ans). Ils décident alors de lancer un portail spécifique à la tranche 18-22 et passent par différents stades avant de sortir Melty. Ils ont ainsi expérimenté les modèles communautaires traditionnels puis le crowdsourcing avant de se tourner vers une activité de rédaction internalisée.

Melty_accueil

Aujourd’hui le portail, qui se définit comme un média d’actualité pour les 16-25 ans, attire 2,7 M de visiteurs uniques par mois et l’équipe compte 12 rédacteurs qui produisent presque 80 articles par jour. Pourquoi avoir fait le choix de capitaliser sur du contenu ? Pour pouvoir mieux segmenter l’audience, générer un important trafic organique et fidéliser un noyau dur de fans (qui sont à la base de la mécanique communautaire). Il existe dans l’univers concurrentiel de Melty des mastodontes (Skyblog, Failblog…) ainsi que des sites plus ou moins équivalents (PurePeople, AdoBuzz…), mais aucun de ces sites ne dispose d’outils de rédaction aussi sophistiqués.

Melty repose ainsi sur un framework baptisé Shape, qui fait une analyse sémantique en temps réel très poussée (près de 1.200 variables sont prises en compte) permettant de sortir :

  • Les sujets les plus recherchés du moment avec un classement des mots-clés (en fonction de leur potentiel) ;
  • Le format éditorial qui fonctionne le mieux (longueur du titre, nombre de paragraphes, taille des images…) ;
  • Des alertes en cas de surreprésentation d’un sujet (ex : si Bradd et Angelina divorcent, cette actu risque d’éclipser les autres).

Ils ont donc développés une très forte expertise technique pour mâcher le travail des rédacteurs (ce framework propulse également la communauté Fan2 éditée par M6). Tous ces algorithmes et outils sont donc au service de l’équipe de rédaction, mais les lecteurs ne sont pas en reste avec une expérience de lecture particulièrement soignée :

  • Un gros travail d’ergonomie éditoriale a été réalisé pour optimiser la lisibilité des textes ;
  • Les articles déjà lus sont grisés sur la page d’accueil et les listes ;
  • Les temps de chargement ont été divisés grâce à l’utilisation intensive des rechargements silencieux des pages (pour ne pas avoir à recharger le header à chaque clic) ;
  • La rubrique « Ma sélection » fonctionne comme un lecteur de news.

Bref, rien n’a été laissé au hasard et tout ceci se fait dans un seul but : maitriser le contenu pour maitriser la communauté.

Le contenu comme levier communautaire

Monter une communauté n’est pas une chose facile. Monter une communauté sur laquelle vous avez une grande maîtrise est une tâche encore plus complexe. Mais une tâche rémunératrice, car dans la configuration de marché actuel (domination de Facebook), les annonceurs sont de plus en plus exigeants vis-à-vis de leurs investissements. Une communauté comme celle des Skyblogs est certes très dynamique, mais surtout très chaotique. Cela complique donc la tâche de l’éditeur qui doit viabiliser son modèle économique (difficile de vendre des espaces publicitaires sur un support avec des contenus à faible valeur ajoutée).

Le modèle communautaire de Melty repose ainsi sur le contenu. C’est ce contenu qui fidélise les lecteurs et qui motive le noyau dur (120.000 membres à l’heure où je rédige cet article). Le contenu est donc à la base des interactions communautaires et sociales de la plateforme, cela donne ainsi à l’éditeur un niveau de contrôle appréciable quand il s’agit de monter des opérations ciblées sur des niches. Les annonceurs semblent en tout cas apprécier la précision du ciblage et viabilisent le modèle économique.

Melty_profil

Ce n’est pas la première fois que j’ai l’occasion d’exprimer mon point de vue sur l’importance des contenus (De la qualité des contenus sur Facebook, Non, les blogs ne sont pas morts, bien au contraire !) et je suis bien content de pouvoir illustrer mes propos avec cet exemple. J’en profite donc pour réitérer ma vision : les contenus sont la base des conversations (pas de contenus => pas de discussions). Ceux qui prétendent le contraire sont des charlatans. Rien n’empêche un acteur de récupérer le contenu des autres et de développer des interactions sociales par dessus (oui c’est de Facebook dont je parle), mais il se retrouve dans une position d’intermédiaire qui ne garantit en rien son avenir (voyez où en est Netvibes). La communauté de Melty est ainsi fortement attachée aux sujets qui sont abordés sur le portail. Si le moyen d’accéder, de découvrir et de partager ce contenu évolue dans le temps (au fil de l’apparition ou de la disparition de services), les lecteurs seront toujours fidèles à la source. Dans cette optique, Melty a récemment lancé des chaines verticales (Fashion pour les filles, Style pour les garçons) ainsi qu’un agrégateur (Melty Buzz) afin de renforcer la proximité avec les lecteurs.

Melty_Fashion

Vous remarquerez qu’ils n’ont pas implémenté Facebook Connect sur le portail, ceci pour la simple raison que lier une identité réelle (nom, prénom, ville…) à un profil aurait un effet inhibiteur sur les contributions. Comprenez par là que les jeunes apprécient l’anonymat (car ils peuvent se lâcher) et affectionnent particulièrement les outils communautaires qui ne laissent pas de traces (notamment la messagerie instantanée).

De la viabilité des meta-contenus

Au final le succès de Melty nous confirme ce que nous savions déjà, mais que l’on a peut-être oublié en chemin : les contenus sont la matière première du web. Ceci étant dit, la grande question est de savoir si une conversation ou un tweet peut être considéré comme du contenu… Pour moi les tweets, commentaires et autres réactions s’apparentent plus à du meta-contenu (du contenu sur du contenu). Partant de cette définition, ces meta-contenu ont nécessairement besoin de contenu, en tant que matière première, pour exister.

Les services qui ne proposent pas de contenus ou d’outils pour publier du contenu sont donc des intermédiaires avec une position fragile. Il est en effet difficile de monétiser une communauté qui repose sur des meta-contenus car l’opérateur ne peut pas en revendiquer la propriété, contrairement aux éditeurs qui proposent leur propre contenu.

De mon point de vue, qui est très certainement biaisé dans la mesure où je suis moi-même producteur, Melty a donc fait le bon choix en montant une équipe de rédaction pour maitriser son contenu, sa communauté et la façon dont ils peuvent la monétiser.

Ne pas publier de contenu, mais fournir les outils qui permettent de le faire peut également être une stratégie viable, du moment que la valeur perçue du service est suffisante pour facturer des services aux utilisateurs (comme peuvent le faire Typepad ou Tumblr). Le problème, c’est qu’il ne peut pas subsister des dizaines de services de publication. Par contre, une infinité d’éditeurs de contenus peuvent cohabiter, du moment qu’ils trouvent rapidement leur coeur d’audience ainsi que l’équilibre entre les moyens éditoriaux engagés et les solutions de monétisation déployées. Et les mécaniques communautaires / sociales sont de formidables leviers pour y parvenir.

Rétrospective sur mes prédictions 2010

L’année se termine et comme je l’avais en 2009 et en 2008, il est temps de revenir sur mes prédictions pour l’année 2010. Bilan plutôt mitigé pour cette série de prédictions dont voici l’analyse à froid.

1/ Bataille autour des infrastructures et protocoles

L’année 2010 a été riche en lancements de solutions de « bas niveau » : WebP et WebM pour Google, HipHop pour Facebook… Non, nous ne parlons pas réellement de nouvelles infrastructures ou protocoles, mais de technologies alternatives aux standards.

Verdict : Presque.

2/ Retour en force de la TV

Apple TV, Google TV, nouvelle Freebox, … la TV connectée a été l’objet de nombreuses attentions cette année (cf. Pourquoi Google a quasiment déjà gagné la bataille du salon avec Google TV). Pour le moment les offres grand public ne sont pas encore prêtes (du moins en France), mais les grands acteurs et industriels se préparent au débarquement en force des services en ligne sur nos télévisions (Microsoft et Adobe sont également de la partie).

Verdict : Ça va se faire l’année prochaine…

3/ Explosion du marché des livres électroniques

Difficile de constater le dynamisme du secteur des livres électroniques en France, car c’est un sujet tabou. Pourtant le succès des ebooks est indéniable outre-Atlantique sous l’impulsion du géant Amazon (Amazon Will Sell 8 Million Kindles This Year), Google et Apple sont en embuscade. Dans l’hexagone le marché piétine malgré le lancement du FnacBook et l’ouverture de la librairie numérique de Carrefour. Je ne suis pas spécialiste, mais j’imagine que les prix incroyablement élevés des livres électroniques participent à ce faux départ (voir à ce sujet la vidéo du PDG d’Amazon France).

Verdict : Ça va se faire l’année prochaine…

4/ Grosse bataille autour de l’authentification et de la certification d’identité

Les avis divergent sur qui domine le « marché » de la délégation d’authentification, mais ce qui est certain c’est que ça se passe entre Google et Facebook (Google’s Login Is More Popular Than Facebook Connect et The Most Popular IDs for Social Sign-In) et la bataille est loin d’être terminée. Par contre pour ce qui est de la certification d’identité, c’est le calme plat (Twitter n’a toujours pas ouvert la fonctionnalité de vérification des comptes). Par contre, attendez-vous à des annonces fracassantes dès le début d’année prochaine (j’ai dirais plus dans mes prédictions 2011).

Verdict : 50/50

5/ Invasion des terminaux dédiés et objets connectés

À défaut d’invasion nous pouvons parler d’innovations intéressantes. Tant que les opérateurs ne seront pas prêts à déployer des offres viables pour les industriels, le développement des objets connectés sera forcément bridé. Il va donc falloir être patient.

Verdict : Raté !

6/ Du multitouch à toutes les sauces

Les surfaces tactiles sont résolument à la mode, notamment grâce à l’iPhone et surtout à l’iPad qui a su évangéliser le principe auprès du grand public (avec en prime le Magic Trackpad). L’arrivée sur le marché de nombreux touchbooks concurrents de l’iPad devrait confirmer cette tendance.

Verdict : Bingo !

7/ Des applications en ligne sur votre bureau et des logiciels sur le web

2010 aura été une année particulièrement faste pour les applications connectées et les SaaS : Apple, Microsoft, Google, Adobe à la recherche du nouveau paradigme des logiciels. Le lancement du Chrome Web Store, du Mac App Store et de son équivalent dans le futur Windows 8 vont encore affiner la frontière entre logiciels installés et applications en ligne.

Verdict : Bingo !

8/ Plus de sophistication pour les social games

Saviez-vous que la valorisation de Zynga dépassait celle d’Electronic Arts ? Ce fait illustre parfaitement l’engouement pour les social games (de même que les nombreuses acquisitions). Bref, les social games ont la côte et nous pouvons voir débarquer sur Facebook des jeux de plus en plus sophistiqués (la liste est longue mais, je peux vous citer par exemple Kogamu, Monster Galaxy, Urban Warfare…). Non seulement le secteur est très dynamique, mais les solutions de monétisation gagnent également en maturité (L’avenir du v-business est-il au papier ?).

Verdict : Bingo !

9 / Une seconde vie pour les jeux 16 bits

Le rétro-gaming est indéniablement un phénomène de mode (J’ai beaucoup aimé le film tiré de Scott Pilgrin), par contre sa portée est limitée à celles et ceux qui ont connu les débuts des jeux vidéos. Même si cette tendance inspire de nombreux graphistes et créateurs, je dois reconnaitre qu’il est difficile de luter face à la déferlante du cloud-gaming qui permet aux internautes lambda de goûter aux joies des jeux les plus sophistiqués (ceux qui nécessitent une machine surpuissante).

Verdict : 50/50

10/ Vers des Social Serious Games

J’ai vu passer des refléxions intéressantes sur l’implémentation du système de badges en entreprise (récompenses sociales), mais je n’ai pas encore trouvé d’exemple convaincant de social games appliqué au monde de l’entreprise. Peut-il faudrati-il creuser du côté des marchés de prédictions…

Verdict : Raté !

11/ Effondrement du segment des netbooks

Force est de constaté que le segment des netbooks s’est pris une grosse claque, en partie à cause des raisons invoquées dans ma prédiction (positionnement ambigu, absence de connexion…) mais surtout à cause du raz-de-marée provoqué par l’iPad. J’attendais un renouveau de ce segment avec les smartbooks, mais les ambitions de Google avec son tout nouveau Chrome OS semblent être légèrement différentes.

Verdict : Bingo !

12/ Perte de l’aura médiatique et enrayement de la croissance pour Facebook

Sur ce coup-là, je suis loin du compte ! Même si Facebook est toujours fortement exposé aux nombreux « problèmes » de confidentialité et de partage des données privatives (euphémisme), le réseau des réseaux affiche tout de même 600 millions de membres au compteur et une valorisation qui approche les 50 milliards de dollars. Je pense ne pas me tromper en disant que Facebook déçoit par certains côtés (nombreux changements de CGU, exposition des données personnelles, banalisation… cf. Le déclin programmé de Facebook) mais reste tout de même un authentique phénomène de société (son patron vient d’être nommé personnalité de l’année par le Times Magazine). J’ai dit à peu près tout ce que j’avais à dire sur Facebook donc je m’abstiendrais dans mes prédictions 2011.

Verdict : Raté !

Voilà pour la partie auto-critique, il ne me reste plus qu’à rédiger mes prédictions 2011.

Minecraft = Second Life + Lego universe – 24 bits

Connaissez-vous la toute dernière destination à la mode ? Non il ne s’agit pas de CityVille (la dernière réalisation de Zynga) mais bien de Minecraft. Pour faire simple, Minecraft est à la base un jeu de construction qui s’est petit à petit transformé en un quasi-univers virtuel avec une communauté très active.

Un jeu à la fois simple et complexe

Au commencement était donc Minecraft, un jeu au look très rétro (façon 8 bits) dans lequel vous évoluez sur une île générée de façon aléatoire où vous avez la possibilité de façonner l’environnement selon vos gouts (un peu comme dans Populus). L’intérêt de façonner l’environnement est de trouvez des matières premières (terre, bois, minerais…) pour concevoir des outils et vous construire un abri. Cet abri vous servira de protection contre les créatures de la nuit (squelettes, zombies…). Donc dans la journée vous aménagez votre île, chassez des moutons et cochons (pour manger et récupérer des forces).

L'environnement de Minecraft

Une fois la nuit tombée, vous vous enfermez dans votre abri pour confectionner de nouveaux outils / armes / habits et pour creuser une galerie souterraine afin de trouver des matériaux plus riches (ceux qui se trouvent en profondeur).

Vos premiers adversaires dans Minecraft

Pour vous donner une idée plus précise, je vous renvoie vers la page Wikipedia ou sinon vers ce trailer :

Le pitch est assez simple, mais l’histoire du développement de ce jeu est tout à fait incroyable. Dès le début, son créateur (Markus Persson) a décidé de faire participer la communauté et à commencé à récolter des dons pour financer le développement de son jeu. Face à l’engouement des premiers joueurs, il a décidé de modifier le modèle économique : les joueurs sont activement impliqués dans l’évolution du produit qui gagne en richesse au fil des mois et est vendu de plus en plus cher (il est vendu à 15€ pour le moment, mais risque de passer à 20€ une fois la V.1 finalisée : Minecraft Reaches Beta Status, Price Goes Up). Aux dernières nouvelles, il se serait écoulé plus de 800.000 unités en 2010, soit un C.A. de plus de 10 millions de $ pour le créateur ($250,000-a-day Minecraft strikes indie game gold).

Une communauté très impliquée

En à peine une année, Minecraft est donc devenu un authentique phénomène viral (Minecraft: How Social Media Spawned a Gaming Sensation) et a su mobiliser une communauté impressionnante autour de sa constellation de sites : le blog et le wiki officiel, la version iPhone officieuse, les innombrables tutoriaux sur YouTube, le site et le forum de la communauté française, les nombreux serveurs de jeux multijoueurs (dont le français MineField)…

Exemple de réalisation d'envergure sur le serveur Minefield (@ Demazeux et Dokmixer)

Cet incroyable succès repose sur un paradoxe inédit : le jeu est d’apparence très simple, mais la communauté a participé à son enrichissement progressif jusqu’à en faire un environnement virtuel incroyablement riche où l’on trouve des créations très sophistiquées (aussi bien des bâtiments que des attractions, des mécanismes électroniques ou même des ordinateurs). À une époque où les éditeurs sud-coréens et japonais sortent des MMORPG avec des moteurs graphiques toujours plus puissants, ce jeu nous prouve que la dynamique communautaire est un authentique facteur-clé de succès.

Le jeu propose à l’origine un gameplay solo, mais l’arrivée du multijoueur a permit de débrider la créativité de la communauté. Il existe ainsi un certain nombre de serveurs opérés par des enthousiastes. Chaque serveur répond à ses propres règles et permet de donner au jeu une « coloration » : plutôt Wolrd of Warcraft avec des quêtes, plutôt Sim City avec des villes complètes, plutôt Roller Coater Tycoon avec des attractions… J’ai eu une longue discussion avec dokMixer qui est dans l’équipe de modération du serveur Minefield.fr et il m’a confirmé le potentiel d’évolution gigantesque derrière Minecraft (qui n’en est qu’à la version beta). Ils avaient ainsi créé un stade de foot avec un ballon carré (malheureusement cette création n’est plus disponible depuis la mise à jour) :

La simulation de foot de Minefield (crédit photo : Minefield.fr)

De nombreuses possibilités d’évolution grâce aux plugins

Une des particularité de Minecraft est également de proposer un système de plugin pour pouvoir ajouter des possibilités au jeu. Il existe des plugins à installer sur le logiciel client (par exemple pour pouvoir vous doter d’une tronçonneuse) ou du côté serveur pour en faire bénéficier tous ceux qui sont connectés en même temps. Ce principe de plugins permet donc de faire évoluer l’environnement comme vous le souhaitez, il y avait par exemple des PNJ sur le serveur Minefield et même un boulanger ! Malheureusement depuis le passage à la version beta, l’éditeur affiche une volonté forte d’harmoniser tout ça et notamment de passer par un jeu d’APIs pour plus de stabilité.

Certains plugins permettent ainsi d’introduire une monnaie virtuelle (iConomy), d’autres permettent de faire de la gestion d’inventaire côté serveur (donc potentiellement de faire une marketplace d’objets virtuels). Monnaie virtuelle, environnements persistants, marketplace, boutique virtuelle (le boulanger du serveur Minefield.fr), tout ceci n’est pas sans me rappeler Second Life, ou pour être plus précis OpenSim (la version ouverte). Même si la communauté s’oppose farouchement à comparer Minecraft à SL, les différences sont subtiles, mais la mécanique est tout de même légèrement différente :

  • SL n’intègre pas directement de mécanique de jeu dans son ADN ;
  • L’outil de création de SL est plus puissant, mais plus complexe ;
  • Les nouveaux résidents de SL sont accueillis sur l’orientation island… puis livrés à eux-mêmes alors que les nouveaux joueurs de Minecraft ont un but journalier (survivre) ;
  • La communauté de SL est libre de créer n’importe quel objet / script mais ne participe pas directement à l’évolution du produit…

Bref, il y a dans Minecraft un petit zeste de gameplay et une dynamique communautaire unique qui fait la différence avec les autres plateformes (cf. Why Minecraft Matters). Il n’empêche qu’avec un peu de volonté (et beaucoup de travail) il serait tout à fait possible de transformer Minecraft multijoueurs en un quasi-univers virtuel. Des expérimentations sont ainsi en cours pour connecter plusieurs serveurs entre-eux et proposer une véritable grille où les joueurs pourraient se téléporter d’une carte à l’autre. Le jeu n’ayant pas été conçu en ce sens, les cluster de serveurs sont tout de même très instables et la gestion même des cartes pose de nombreux problèmes de conflits.

Tout ceci n’est que spéculation, la communauté semble pour le moment très attachée à la culture « indy » du jeu mais qui sait comment tout ceci pourrait évoluer en 1 an ou 2 ? Je crois savoir par exemple qu’il existe déjà un commerce de comptes en tout point semblable à ce que l’on trouve pour WoW ou Lineage (du gold farming en quelque sorte).

Y a-t-il une place pour les annonceurs ?

Impossible donc pour le moment de prédire comment la plateforme va évoluer et notamment si les annonceurs vont être invités à se joindre à la fête (ce que ne semble pas vouloir faire l’éditeur). Mais avec la concurrence d’autres plateformes virtuelles comme Lego Universe, le fameux Notch pourrait peut-être envisager un développement parallèle pour proposer une version alternative de Minecraft plus proche d’un univers virtuel, par exemple en exploitant le mode Creative, un mode de jeu sans adversaires qui privilégie la construction (en fait plus proche de SL).

Dans cette hypothèse,  nous pourrions envisager tout un tas de possibilités d’interaction et de présence des annonceurs dans Minecraft :

  • Sponsoriser une version du jeu où le joueur évoluerait dans un environnement créé par la marque (ex : une île coca-Cola) ;
  • Introduire des objets et des personnages associés à une marque (ex : un taureau RedBull qui serait extrêmement dur à chasser, mais très nourrissant) ;
  • Développer des contenus en relation avec la marque, mais dans le contexte du jeu (ex : Intel qui proposerait des tutoriaux pour concevoir des circuits électriques ou pseudo cartes-mères) ;
  • Proposer des attractions aux couleurs de la marque dans les lieux de rassemblement (ex : un village Renault sur un serveur dédié avec piste de course)
  • Créer des objets virtuels aux couleurs d’une marque (ex : une bière Guiness qu’il serait possible de brasser à partir de houblon qui ne pousserait que sur sa carte)
  • Distribuer des plugins pour effectuer des actions bien spécifiques (ex : Santa Cruz qui proposerait un plugin pour faire du skate)…

Les possibilités seraient donc nombreuses, tout comme sur d’autres plateformes virtuelles. Reste encore à l’éditeur de savoir s’il veut rester sur un modèle fermé (mais néanmoins très rémunérateur) ou ouvrir son modèle aux annonceurs pour développer encore plus son écosystème.

Pour le moment tout ceci n’est que supposition, mais je me suis fait confirmer que c’est tout à fait réalisable sur le plan technique. Resterait par contre un gros problème : une telle approche serait-elle compatible avec la culture Minecraft ? C’est justement sur ce point précis que l’expérience acquise sur d’autres plateformes virtuelles (SL, Entropia…) est un plus indéniable.

Dans tous les cas de figure, si vous ne connaissez pas Minecraft, je vous engage à tester ce jeu pour comprendre les mécaniques communautaires à l’oeuvre et vous rendre compte de la richesse créée en si peu de temps.

Mes 3 sites coups de coeur (décembre 2010)

Dernière sélection de sites coups de coeur de l’année avec des couleurs et du minimalisme.

Commençons en fanfare avec Gazel, une boutique en ligne de produits de bain 100% bio :

GAZEL

Dès la page d’accueil, le visiteur est plongé dans une ambiance « moelleuse » avec ce fond de page qui imite la texture des serviettes de bain. Les éléments de la page sont disposés de façon harmonieuse et les couleurs s’orchestrent parfaitement bien (boutons et liens visibles, mais pas flashy). Vous apprécierez au passage les illustrations d’inspiration Anatolienne.

Continuons avec un design à l’opposé du spectre chromatique pour Storific, une application iPhone pour commander vos plats ou boissons :

Storific

Un très gros travail d’épuration des contenus (réduits au strict minimum) et un beau contraste entre les différents éléments de la page et le bouton de téléchargement. Vous apprécierez en haut de page le bouton qui permet de basculer vers la page « Business » qui imite ceux que l’on trouve sur l’iPhone.

Terminons avec Krrb, une place de marché CtoC pour acheter, vendre et échanger entre voisins :

Krrb

La page d’accueil est un peu froide, mais la page de résultat est un très bel exemple de minimalisme. J’apprécie tout particulièrement l’agencement et la proportion des différents blocs ainsi que l’utilisation judicieuse des couleurs (bleu, vert, gris et rouge).

La suite l’année prochaine.

2011 sera-t-elle l’année de la 3D grâce à Chrome et Firefox (et Flash) ?

J’ai déjà eu l’occasion de vous parler de 3D dans le navigateur ainsi que de WebGL. Mais à l’époque, j’en parlais au futur. Il semblerait pourtant que cette spécification d’affichage 3D dans le navigateur soit sur le point d’être généralisée grâce aux toutes dernières versions des navigateurs Chrome (Chrome 9 Sandboxes Flash and Adds WebGL Support) et Firefox (WebGL introduced in Gecko 2).

Pour mémoire, WebGL est une spécification développée par le Khronos Group qui permet d’animer des objets 3D dans votre navigateur en utilisant directement la puce graphique et non le processeur. Ça, c’est la théorie, car dans la pratique une animation conséquente monopolise toujours une bonne partie des ressources du processeur. Ceci étant dit, rappelons que cette spécification est encore en développement et qu’elle va encore subir de nombreuses améliorations afin d’optimiser son mode de fonctionnement (qui sollicite à la fois le DOM via javascript, l’API WebGL et le pilote OpenGL).

Jusqu’à présent, les rares expérimentations présentées me faisaient penser aux megademo de mon fidèle Amiga 500, mais commencent à sortir des choses tout à fait aptes à convaincre le grand public et les annonceurs. À commencer par le tout récent Google Body Browser. Cette application permet ainsi d’explorer les différentes couches du corps humain :

Explorer un corps humain avec Google Body Browser

L’animation est incroyablement fluide et il est possible d’observer l’anatomie du sujet sous tous les angles en jouant même sur la transparence des différentes couches. Cerise sur le gâteau, il y a même un moteur de recherche :

Détail des os du pied dans Google Body Browser

Voici donc une première démonstration de force de Google qui entend bien coiffer Firefox au poteau sur le domaine de la 3D avec une section entièrement dédiée à WebGL sur le site Chrome Experiments. Il est ainsi possible d’admirer un certain nombre de démos techniques comme cet aquarium que l’on peut observer sous différents angles en choisissant le nombre de poissons :

Un aquarium et des poissons, mais pas de Flash

Il y a aussi des choses plus abstraites et artistiques comme ce champ où le vent anime de façon aléatoire plus d’un millier de hautes herbes :

Plus de 500 herbes hautes animées de façon aléatoire

Mais on y trouve aussi des applications plus concrètes comme ce configurateur qui permet de personnaliser une figurine en 3D :

Customisez votre personnage avec WebGL

En cherchant dans Google, il est également possible de trouver tout un tas d’expérimentations récentes avec WebGL comme celle proposée par les équipes de KataLab qui ont créé un univers virtuel reposant sur cette technologie : WebGL powers 3D virtual world on the Web. Ce KataSpace n’a ainsi rien à envier à ce que l’on peut voir sur Second Life :

KataSpace, l'univers virtuel exploitant WebGL

Alors ça y est ? Les technologies standards ont donc remporté la bataille de la 3D en temps réel dans le navigateur ? Non pas tout à fait dans la mesure où Flash n’a pas dit son dernier mot, loin de là. Même si les dernières générations de navigateur sortiront en début d’année, il faudra tout de même quelques années avant de renouveler de façon significative le parc. Par contre, il faut 3 mois à Adobe pour déployer une nouvelle version de Flash, et la prochaine itération (nom de code Molehill) sera un authentique bon en avant : Introducing the Molehill 3D APIs.

Au final ce n’est ni Adobe, ni Google, ni Firefox, ni aucun acteur qui va remporter la bataille, car tout le monde va en profiter quelle que soit la technologie utilisée : les producteurs de contenus, les éditeurs de jeux en ligne, les internautes… Attendez-vous donc à une année 2011 particulièrement riche en contenus 3D.