10 ans, 200M d’utilisateurs et 22€ d’ARPPU pour Habbo

10 ans après sa création Habbo est au mieux de sa forme : Habbo Hotel’s Record Year 2010 in numbers. Les chiffres annoncés par l’éditeur sont en effet éloquents :

  • Presque 200 millions de comptes créés ;
  • 42,5 M de joueurs actifs sur l’année 2010 avec un pic à 8,7 M en décembre (Habbo virtual goods sales hit all-time high in December) ;
  • 400 M d’heures de jeu sur l’année avec une moyenne de 93 H pour les joueurs payants ;
  • 51% de la population est dans la tranche 13-17 ans ;
  • 1,4 MM d’items virtuels échangés ;
  • Un ARPPU de 22 € (Average Revenue Per Paying User).

Habbo est donc une plateforme qui tourne, et qui tourne sacrément bien. Un succès qui est dû en partie à une intégration réussie avec Facebook, notamment en Espagne :

La page Facebook de Habbo Es

Autre facteur-clé de succès : l’introduction des objets virtuels programmables (les Wired) qui permettent aux utilisateurs de concevoir des mécanismes élaborés et même des jeux comme ici avec cette réplique de Guitar Hero :

Le jeu Guitar Hero reproduit dans Habbo grâce aux Wired

Autre démonstration ici avec cette machine étrange :

L’éditeur profite de l’audience record pour monter des opérations avec des stars comme Emily Osment ou Miley Cyrus, ainsi que des évènements en partenariat avec des géants des médias comme MTV ou Universal Pictures.

Cette audience colossale est également mise à contribution pour sonder les résidents sur différents sujets : Global Habbo Hotel Fashion Survey Reveals Lady Gaga top teen fashion icon et Beyonce smells better than Britney according to UK teens. Ces sondages sont réalisés auprès des jeunes directement dans l’environnement virtuel et permettent de recueillir de précieuses données statistiques : Habbometre: Movies, where teens are watching films.

Malgré ces dix ans d’ancienneté et le vieillissement naturel de sa population, Habbo a réussi a maintenir la croissance et à s’installer de façon durable sur le créneau des préadolescents. Cette réussite met en évidence le rôle-clé de l’animation et de la modération des plateformes virtuelles.

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