Quels enjeux pour le métavers 15 ans après ?

15 ans après le phénomène médiatique autour de Second Life, le marché s’emballe à nouveau pour le métavers. S’il y a effectivement eu d’indéniables progrès technologiques, nous sommes encore loin d’avoir quelque chose qui ressemble à ce que l’on peut lire ou voir dans les oeuvres de fiction. Mais ce n’est pas pour autant un sujet à délaisser, loin de là, car en fonction des attentes ou usages, la réalité d’un métavers est plus ou moins lointaine.

Le sujet des univers virtuels n’est pas nouveau, il a d’ailleurs largement été abordé sur ce blog il y a une quinzaine d’années. J’avais même édité une cartographie des univers virtuels en 2007 :

Puis, face aux limitations technologiques et surtout à la montée en puissance des premières grandes plateformes sociales (YouTube, Facebook…) la thématique était retombée dans l’oubli, même si ce serpent de mer refaisait surface de temps en temps (État des lieux des univers virtuels T1 2013).

Plus récemment, avec l’avènement des jeux massivement multijoueurs (Pokemon Go, Roblox et surtout Fortnite), le mondes des médias commençait à s’inquiéter de la fuite des audiences : La revanche des environnements virtuels et leur impact sur les médias.

Nous sommes en 2021, et visiblement le marché est incapable d’apprendre de ses erreurs, car chacun peut aisément constater un nouvel emballement médiatique autour des métavers. Avec cet article, je vous propose de faire le point sur les usages et surtout de mieux appréhender le chemin qu’il reste à parcourir, ou pas ! Comme vous le verrez par la suite, c’est un sujet très vaste, tellement vaste que nous avons décidé avec mon collègue blogueur émérite Alain Lefebvre de publier un article double, ou du moins un double point de vue : Le metavers ? Pas si vite !.

Je reviendrais par la suite sur son interprétation du sujet, mais avant tout, commençons par comprendre pourquoi nous en sommes arrivés là.

Tout le monde veut son métavers

Comme expliqué dans mon précédent récapitulatif estival, le métavers est assurément LE sujet de l’été. Plusieurs facteurs expliquent ce soudain regain d’intérêt : des progrès technologiques notables (notamment en ce qui concerne la réalité virtuelle), des milliards d’utilisateurs qui veulent s’évader sans sortir de chez eux (crises sanitaires / sociales / climatiques), ainsi que la recherche constante de la « Next Big Thing » alimentée par des capitaux quasi illimités (un phénomène économique conjoncturel lié à des taux d’intérêt négatifs imposés par les banques centrales).

Il en résulte un rythme d’innovation particulièrement élevé et des utilisateurs par dizaines de millions. Profitant du phénomène Minecraft, la plateforme qui a le plus progressé est certainement Roblox. Si au commencement, Roblox était un jeu massivement multijoueurs reposant sur un environnement libre (de type « sandbox »), l’éditeur ne cache plus ses ambitions (Roblox goes public so that it can build a bigger metaverse), d’autant plus que les annonceurs sont très friands de nouveaux territoires à conquérir : Gucci brings digital items and experiences to Roblox in new partnership, Metaverse Team launches Nerf Strike FPS game for Roblox et 5 exemples d’utilisation des univers virtuels par les marques.

Du coup, l’éditeur de Fortnite s’est empressé de lever de l’argent en mettant en avant un projet similaire (Epic Games raises $1B for long-term metaverse plans), très rapidement imité par l’éditeur de Pokémon Go (5 years after Pokémon Go, it is time for the metaverse). Les choses se sont accélérées avec la prise de parole d’une représentante de Facebook lors du festival SXSW : What’s Next in Social? Enter the Metaverse. Des ambitions confirmées et détaillées quelques mois plus tard par le grand patron : Mark in the metaverse.

Il n’en fallait pas plus pour (re)lancer la machine médiatique, et avec elle les premières joutes verbales : Niantic’s CEO believes the metaverse could be a ‘dystopian nightmare’. Mais force est de constater que ce n’est pas la lubie d’un riche investisseur, mais bien un projet d’entreprise qui vient de se mettre en marche : Facebook announces metaverse product group headed by Instagram VP Vishal Shah.

Vont-ils y arriver ? Oui et non, car tout dépend de ce que l’on entend par « métavers ».

Des définitions convergentes, des réalités divergentes

Selon Wikipedia, le métavers est un environnement virtuel qui héberge une communauté d’utilisateurs présents sous forme d’avatars pouvant s’y déplacer et y interagir socialement. Autrement appelé « cyberespace » ou « web 3D », le métavers est un concept qui a alimenté de nombreuses oeuvres de fiction du siècle dernier, notamment dans la littérature cyberpunk avec des ouvrages comme Le Neuromancien de William Gibson ou Le Samouraï virtuel de Neal Stephenson.

Deux livres de référence, mais publiés respectivement en 1984 et 1992, c’est à dire à une époque ou le web n’existait pas. Depuis, la vision de ce qu’est ou ce que peut être un métavers est devenue plus complexe à saisir. En témoignent les nombreux articles publiés cet été (What is the metaverse? et What Is The Metaverse?) ou ce dossier très complet : The Metaverse Primer.

Malgré la révolution numérique que nous avons vécu ses 30 dernières années, la vision des auteurs de l’époque reste tout à fait crédible, ou du moins plausible, à condition de réunir trois critères :

  • un environnement 3D photo-réaliste (pour pouvoir tromper l’oeil) ;
  • une expérience immersive (pour pouvoir tromper les autres sens) ;
  • une parfaite interopérabilité (pour basculer d’un univers à l’autre).

En ce qui concerne la partie visuelle et donc le matériel de visualisation, c’est dans ce domaine là que les progrès sont les plus spectaculaires avec des casques capables d’afficher de la 5K. Ici très clairement c’est le rachat de Oculus par Facebook en 2014 qui a précipité les choses en générant une intense compétition dont les utilisateurs sont les premiers à bénéficier. Nous avons aujourd’hui du matériel très performant, en tout cas suffisamment performant pour que l’utilisateur y trouve son compte. Pour mémoire, voici à quoi ressemblaient les jeux s’inspirant du mouvement cyberpunk dans les années 90 :

Si aujourd’hui le marché des casques de réalité virtuelle est minuscule (un peu moins de 20 M d’unités sont en circulation), les projections sont plutôt optimistes, car ce n’est qu’une question de temps avant que le matériel se démocratise (Unity CEO Predicts AR-VR Headsets Will Be as Common as Game Consoles by 2030). Mais pour le moment, ça reste réservé à une élite de passionnés (Virtual Reality Is the Rich White Kid of Technology).

Pour ce qui est de l’immersion, là nous sommes loin du compte, car malgré de très beaux prototypes, les combinaisons à retours haptiques ne sont clairement pas encore au point. Autant les interfaces à commandes gestuelles ou vocales sont quasiment prêtes, autant nous ne pouvons envisager une simulation qui ne prenne pas complètement en charge le toucher (il existe bien des gants haptiques, comme celui-ci proposé par HaptX, mais ça reste balbutiant).

Enfin, pour ce qui est de l’interopérabilité entre les univers, là nous sommes au point mort. S’il est effectivement possible de passer d’un environnement à l’autre dans Roblox ou d’une île à l’autre dans Second Life, ces plateformes appartiennent à des sociétés privées qui n’ont aucune intention de les rendre compatibles entres-elles. Quel dommage, car là il y a très clairement une régression par rapport à des projets open source comme OpenSimulator qui permettait à tout un chacun d’héberger son île et de la relier aux autres (cf. cet article publié en 2008 : Second Life – Linden Lab = OpenSim).

Nous pourrions évoquer le cas des Mii, le système d’avatars que l’on peut trimballer d’une console à une autre (DS, Wii, Switch…) et utiliser dans un grand nombre de jeux (ex : Animal Crossing, Mario Kart, Super Smash Bros…), mais cette portabilité est limitée et contrôlée par Nintendo.

Vous noterez que cette histoire d’interopérabilité ne semble pas gêner les utilisateurs qui visiblement privilégient la simplicité (prise en main immédiate) à l’ouverture (portabilité). À leur décharge, il faut bien reconnaitre que nous sommes dans une phase d’émerveillement où les offres de sociétés privées comme Epic Games (l’éditeur de Fortnite) ou Facebook (avec sa gamme de casques Oculus) sont bien mieux maîtrisées que celles des solutions alternatives, même si elles sont plus ouvertes.

Donc si l’on s’en tient à la stricte définition du métavers, non seulement il n’existe pas, mais en plus nous sommes très loin d’avoir quelque chose qui s’en rapproche réellement. En revanche, si vous êtes prêt à sacrifier la portabilité ainsi que les interfaces haptiques, alors nous avons très clairement un gagnant : Facebook Horizon sera-t-il le premier métavers grand public ? L’avance prise par Facebook dans le domaine de la réalité virtuelle, et donc intrinsèquement dans la course au métavers est notable. À tel point que les observateurs s’inquiètent déjà de la réalisation de la vision de Mark Zuckerberg : Can the metaverse thrive if it is fully owned by Facebook?.

L’hypothèse d’un métavers reposant sur le matériel de réalité virtuelle existant est carrément alléchante, d’autant plus avec des jeux probants comme Half-Life Alyx. Personnellement, je rêve d’une adaptation prochaine d’un titre comme Cyberpunk 2077 en VR.

Mais pour le moment, l’attention des éditeurs et investisseurs semble complètement accaparée par les considérations purement mercantiles.

La ruée vers l’Ouest (virtuel)

À une époque pas si lointaine, des univers virtuels comme Second Life étaient utilisés pour la bonne cause, notamment pour démontrer les dangers du réchauffement climatique. Mais ça s’était avant l’envolée du bitcoin… 2020 et 2021 ont été des années pivots pour les cryptomonnaies avec des taux de croissance spectaculaires, mais aussi beaucoup d’arnaques (Going for broke in cryptoland). Idem pour les « produits dérivés » reposant sur la blockchain comme les NFT qui sont LE véhicule d’investissement préféré des spéculateurs (CryptoPunks blasts past $1 billion in lifetime sales as NFT speculation surges).

Les promesses de gains rapides alimentent ainsi un brouhaha médiatique autour des métavers où se mélangent jeux massivement multijoueurs, univers virtuels, propriété virtuelle, NFTs, cryptos… cf. Ready Player Earn: Where NFT gaming and the virtual economy coincide.

Du coup, certains se réapproprient la notion de métavers pour décrire des projets d’univers virtuels décentralisés qui sont tout à fait intéressants, mais qui ne correspondent pas à ce qu’est censé être un métavers (littéralement un « méta-univers », donc un univers d’univers).

Ceci étant dit, le métavers est le fruit de l’imagination d’écrivains du siècle dernier. C’est un paradigme numérique qui va nécessiter des investissements colossaux (plusieurs dizaines de milliards de $) et des progrès technologiques à ce jour non réalisés. En attendant, nous avons aujourd’hui à disposition des environnements virtuels proposant des approches très différentes, mais sacrément sophistiquées, par exemple :

Dans la même idée, il y a des applications mobiles pour collectionner des items virtuels dont on parle peu, mais qui génère des bénéfices très juteux. Je pense notamment à des applications comme Drest, Covet ou encore Aglet qui est spécialisé dans les baskets virtuelles. Mais il y a des plateformes d’avatars beaucoup plus sophistiquées comme Zepeto, Genies ou ReadyPlayerMe qui nous promet de l’interopérabilité (sans oublier Bitmoji qui vient de passer à la 3D : Snapchat will let you pose your Bitmoji on your profile in 3D).

Là encore, nous sommes loin du métavers, mais une application comme force est de constater qu’une application comme Zepeto a séduit bien plus d’utilisateurs que William Gibson lui de lecteurs : Snow’s avatar app Zepeto registers 150M users, eyes China market. Et bien évidemment ceci va de pair avec les placements de produits : Ralph Lauren Is Now Selling Digital Apparel For Avatars Inside Of Zepeto.

Est-ce à dire que le métavers mis en scène dans Ready Player One ne vera jamais le jour ? Je ne sais pas, mais en tout cas pas tout de suite.

Plus l’utopie du métavers se précise, plus elle s’éloigne

Régulièrement, les projets de métavers se heurtent à la dure réalité du marché (une attention et des capacités numériques limitées). Si les univers virtuels et la réalité virtuelle mobilisent toujours plus d’aficionados, nous parlons plus de hobbys de riches que d’un réel phénomène de société.

Ce qui est aujourd’hui disponible n’est en effet qu’une version très dégradée de la vision originale, un ersatz au goût plutôt fade. Comme expliqué plus haut, si la partie visuelle est plutôt bien maitrisée (masques de VR), la partie sensorielle est pour le moment absente (combinaisons haptiques). La raison est toute simple : la ou les technologies permettant de réaliser cette vision ne sont toujours pas au point.

En ce sens, je rejoins tout à fait l’avis d’Alain Lefebvre qui nous rappelle que les innovations technologiques de rupture prennent beaucoup de temps pour arriver à maturité (des dizaines d’années) : Le metavers ? Pas si vite ! De même, les contenus vont aussi se révéler être un gros facteur de ralentissement dans la création d’un métavers, car il en faudra une masse considérable, mais qui va les produire et / ou les financer ?

Ceci étant dit, nous avançons petit à petit vers la généralisation de la simulation immersive sous toutes ses formes et pour tous les domaines : professionnel et distraction. Cela va prendre des décennies mais cela a déjà commencé, subtilement, discrètement mais sûrement.

Peut-être que les choses seront différentes dans 10 ans, mais en attendant 2030, les utilisateurs se satisfont pleinement de ce qu’ils ont, rendant ainsi très compliqué le financement de projet ambitieux (cf. le naufrage de Magic Leap qui s’est réorienté vers le marché des entreprises : Why Magic Leap Failed: AR Hype Exceeded Product’s Capabilities).

Le métavers n’existe pas (bon en fait si !) (ça dépend…)

Le problème est que nous ne regardons pas au bon endroit. Ainsi, pendant que nous cherchions les preuves de la réalisation de la vision d’écrivains des années 90, de nombreuses alternatives parfaitement viables aux métavers « traditionnels » ont vu le jour et occupent maintenant une place qui rend impossible leur déploiement à grande échelle :

  • des univers virtuels historiques encore présents et actifs auprès de petites communautés de passionnés (ex : Second Life) ;
  • des jeux massivement multijoueurs qui vous transportent d’une planète à l’autre (ex : EveOnline, Entropia Universe ou encore le très ambitieux Star Citizen dont vous pouvez avoir un aperçu ici : New Pilot’s Guide to Space Flight) ;
  • des jeux multijoueurs plus « casual » qui réunissent des centaines de millions de joueurs (ex : Fortnite, Fall Guys, Among Us, Genshin Impact…) ;
  • des applications de chat virtuel comme Rec Room, VRChat ou IMVU (qui s’est rapidement mis au gout du jour : IMVU launches VCoin transferable digital currency et IMVU will host digital fashion and NFT showcase) ;
  • des jeux mobiles de réalité augmentée reposant sur des franchises à succès (ex : Pokémon, Harry Potter, Transformers, The Walking Dead, Jurassic Park…) ;
  • des médias sociaux où l’on expose son avatar (une version idéalisée / sublimée de soi) dans un quotidien qui n’existe que dans nos fantasmes ou dans ceux des autres.

Vous devez certainement vous dire que comparez les médias sociaux au métavers est un peu tiré par les cheveux, néanmoins il suffit de passer un peu de temps sur des comptes Instagram comme ceux d’avatars influenceurs (ex : Lu do Magalu, Lil Miquela) ou d’influenceurs qui abusent de Photoshop (ex : Menteuses-Menteurs) pour ce rendre compte à quel point le virtuel prend le dessus sur le réel.

La popularité des médias sociaux et jeux vidéo explique-t-elle l’absence du métavers ? Oui quelque part. Formulé autrement : plus nous passons de temps sur les médias sociaux / jeux vidéo et moins nous avons d’attention à consacrer à des loisirs plus sophistiqués (ex : les applications de réalité virtuelle).

Les conditions technologiques et économiques ne sont donc pas encore réunies pour rendre viable la vision d’un métavers ultime, mais les grandes firmes technologiques travaillent néanmoins d’arrache-pied pour livrer des versions intermédiaires : Roblox, Miiverse, Bitmoji, Facebook Avatars…

Conclusion : à chacun son métavers

La réalité du métavers n’est donc pas factuelle, elle dépend de ce que l’on considère comme virtuel et des attentes. Pour certains, cela passe forcément par la réalité virtuelle et les interfaces haptiques ; pour d’autres, internet est une sorte de métavers où chacun dispose d’une identité numérique universelle (l’email) exploitable d’un service à l’autre notamment grâce à des systèmes comme Gravatar.

En synthèse : le métavers est une vue de l’esprit, chacun y voit et en attend des choses différentes. Ce qui est certain, c’est qu’en aucun cas on y oppose le réel et le virtuel, c’est un territoire qui se situe à la croisée des deux : Welcome To Hyperreality: Where The Physical And Virtual Worlds Converge.

Pour conclure cet article, j’attire votre attention sur le fait que le principal enjeu du métavers se situe dans la bonne compréhension des attentes et usages. C’est en évitant la cacophonie et les fausses promesses que nous pourrons avancer vers cette fameuse version ultime du métavers. En attendant, vous avez largement de quoi vous occuper et vous émerveiller avec les services existants, car comme le dit fort justement William Gibson : « The future is already here, it’s just not very evenly distributed ».

Un commentaire sur “Quels enjeux pour le métavers 15 ans après ?

  1. « Nous sommes en 2021, et visiblement le marché est incapable d’apprendre de ses erreurs », une constante, mon cher !

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