Mannequin 3D chez eBay et cabines d’essayage virtuelles chez Carrefour

2014 sera l’année de la virtualité (La réalité virtuelle sera-t-elle le prochain eldorado des annonceurs ?), et le secteur de la distribution ne sera pas en reste. J’imagine que vous devez commencer à vous lasser des articles sur les différentes technologies de mannequin virtuel que je publie régulièrement (dernièrement avec Fits.me et Styku), mais quand se sont les poids lourds du secteur qui investissent, forcément on tend l’oreille (en l’occurrence les yeux). C’est donc avec beaucoup d’intérêt que j’ai appris le rachat de PhiSix par eBay : eBay Acquires PhiSix To Integrate 3-D Virtual Try On Technology Across The Marketplace And More.

PhiSix est une technologie développée en 2012 qui permet de générer des modèles 3D de vêtements à partir de simples photos. Ces vêtements peuvent ensuite être utilisés pour faire des vues à 360° ou pour habiller un mannequin virtuel :

La technologie PhiSix en action sur ce mannequin 3D
La technologie PhiSix en action sur ce mannequin 3D

Les équipes d’eBay prévoient d’intégrer cette technologie sur la place de marché, mais également sur les applications mobiles et même les offres du groupe, notamment Magento.

Vous pourriez me dire que tout ça est très intéressant, mais que si le mannequin n’a pas les mêmes mensurations que les internautes, cette technologie de rendu 3D ne présente qu’un intérêt limité. C’est justement là où les scanners corporels installés dans les centres commerciaux peuvent viabiliser le dispositif. Des sociétés comme Me-ality proposent ainsi des scanners en libre service (Centres commerciaux : un scanner corporel pour relancer les ventes). On trouve également des scanners dédiés comme cette cabine de prise de mesure, réalisée par mPort, qui est exploitée en partenariat avec la boutique australienne de costumes InStitchu : Une cabine, un scan 3D et un costume sur-mesure.

La cabine de prise de mesures de mPort
La cabine de prise de mesures de mPort

Enfin dans les autres applications de la virtualité, il y a les cabines d’essaye virtuelle en cours de test dans certains centres commerciaux français : Carrefour teste des cabines d’essayage virtuelles. Le dispositif est intimidant, mais les clientes sont incitées à partager les photos de leurs essayages virtuels sur Twitter pour gagner des bons d’achat. Précisons que ces cabines sont fournies par Clear Channel (plus d’infos sur le communiqué de presse officiel).

Les cabines d'essayage virtuelles en test chez Carrefour
Les cabines d’essayage virtuelles en test chez Carrefour

Vous pourriez enfin me dire que tout ceci est intéressant, mais nécessite des développements importants autour d’applications propriétaires, et je vous répondrais que pas forcément, car la 3D est en train de se démocratiser : De la 3D encore plus performante dans votre navigateur grâce à WebGL et WebCL. Nous pouvons ainsi tout à fait imaginer des bornes uniquement équipées d’un navigateur, les programmes de captation et de rendu tournant directement dans le navigateur. Ce qui faciliterait grandement le déploiement, la mise à jour des applications et surtout toutes les interactions autour des mannequins 3D et des produits (partage sur les médias sociaux, archivage associé à un compte…).

2014 sera l’année de la virtualité, j’en suis persuadé.

De la 3D encore plus performante dans votre navigateur grâce à WebGL et WebCL

L’année dernière, Mozilla avait fait sensation en annonçant le portage du moteur Unreal dans son navigateur : Des jeux en 3D toujours plus performants avec HTML5. Précisons que Unreal Engine est un moteur graphique permettant de faire de la 3D, principalement utilise dans des jeux sur PC ou consoles. Ce moteur 3D avait déjà été porté dans Flash (pour faire de la 3D en utilisant le même environnement de création de contenus 3D), et il a ensuite été « traduit » en javascript pour pouvoir tourner de façon native dans un navigateur, en l’occurrence Firefox.

Rebelote cette semaine avec le portage de la dernière version du moteur : Mozilla and Epic Preview Unreal Engine 4 Running in Firefox. En moins de 12 mois, les équipes de Mozilla ont été capables d’améliorer de 40% les performances de asm.js, un sous-ensemble de Javascript, plus facile à optimiser. Les contenus 3D (animations, jeux…) créés pour le moteur Unreal 4 peuvent maintenant être affichés nativement dans votre navigateur grâce à asm.js, qui exploite lui-même WebGL, dont nous avons déjà parlé il y a quelques années : WebGL, le nouveau standard de la 3D sur le web.

Le résultat est visuellement très impressionnant et va permettre aux développeurs de jeux de toucher une cible beaucoup plus large. Pour se faire, ils viennent tout juste de proposer un nouveau modèle de licence pour rendre son moteur plus accessible : Epic Games Tries Something New, Licenses All Of Unreal Engine 4 For $19 A Month.

Le lendemain de cette annonce, Unity3D annonce à son tour que la prochaine version de son moteur de rendu 3D pourra être exécutée dans un navigateur : Mozilla and Unity Bring Unity Game Engine to WebGL. Les mêmes technologies seront utilisées (asm.js et WebGL) pour « traduire » le moteur 3D, mais celui-ci sera toujours disponible sous forme de plug-in.

Le but de ces annonces est de séduire le plus grand nombre de développeurs pour qu’ils adoptent  l’un ou l’autre de ces moteurs 3D dans leurs prochaines réalisations (jeux ou applications). Le fait de proposer une exécution native dans les navigateurs (Firefox ou Chrome) est un plus indéniable pour séduire le plus grand nombre de joueurs sans leur imposer l’installation d’un plug-in. Si le moteur d’Unreal est reconnu pour sa sophistication, le moteur de Unity est plus simple et largement utilisé par les développeurs de jeux mobiles qui y voient un moyen de faciliter la distribution de leurs jeux : Unity 5.0 announced, with direct-to-web, plugin-free publishing.

Et comme si ça ne suffisait pas, le Khronos Group vient d’annoncer la sortie de nouvelles spécifications et versions de spécifications précédentes : Khronos Releases Wave of New Standards and Initiatives for 3D Graphics, Heterogeneous Computing and API Interop. Pour vous résumer une longue explication, Le Khronos Group est un consortium en charge des spécifications de nombreuses normes en matière de 3D, notamment OpenGL (pour que des applications puissent exploiter la puce graphique) et OpenCL (pour que des applications puissent faire des calculs en parallèle sur le processeur ou la puce graphique). Le Khronos Group est notamment à l’initiative de WebGL, l’équivalent d’OpenGL pour les navigateurs et de la toute nouvelle WebCL, une APIs qui permet aux navigateurs d’utiliser le processeur pour faire des calculs parallèles : Khronos publishes a range of specs to take GPU computing to the Web et WebCL Will Soon Let Web Developers Harness The Power Of Multi-Core GPUs And CPUs From The Browser.

Traduction : l’industrie se mobilise pour que les navigateurs soient capables d’afficher de la 3D de façon aussi performante que les applications. Ceci étant valable pour les navigateurs sur votre ordinateur, mais également sur votre smarpthone ou tablette. Illustration avec cette vidéo de démonstration de WebCL par Samsung :

Toutes ces nouvelles spécifications et portages convergent vers un seul objectif : démocratiser la 3D et la rendre accessible au plus grand nombre au travers des navigateurs web, quel que soit le terminal utilisé. Qui s’en plaindra ?

Meilleures pratiques de conception pour vos sites web mobiles

« Mobile has won« , voilà en substance ce qu’Eric Schmidt, le président de Google, a déclaré sur Bloomberg TV en début d’année. Cette affirmation résume bien la situation dans laquelle nous nous trouvons : un quotidien où les terminaux mobiles sont omniprésents. À partir de ce constat, combien de temps allons-nous nous voiler la face et continuer à penser qu’une application iPhone sous-traitée à un prestataire est une stratégie mobile viable ? Il s’est vendu plus d’1 milliard de smartphones en 2013, optimiser votre site web pour les terminaux mobiles est une priorité parfaitement légitime. Le problème est que la conception optimisée pour smarpthones et autres terminaux mobiles est un exercice qui se complique d’année en année.

Il existe bien des « règles ergonomiques » (7 unbreakable laws of user interface design) et des conventions de conception (Pour bien démarrer dans la conception d’interfaces mobiles), mais elles s’appliquent avant tout aux applications mobiles, ces fameuses applications qui ne sont installées que par une infime partie de vos clients et prospects. Là nous parlons des 99% d’utilisateurs restants, ceux qui vont consulter votre site web sur un smarpthone.

Ces dernières années, la profession s’est enflammée pour le responsive design, cette technique de conception qui permet d’avoir une mise en page qui s’adapte à la largeur de l’écran. Nous savons aujourd’hui que le Responsive Web Design n’est pas une solution, c’est un compromis (même le cabinet Forrester le dit : Responsive Web design not a long-term solution to mobility). Il faut donc investir un minimum de temps dans la réflexion et la conception de la version mobile de votre site web. Heureusement pour vous, il existe une littérature assez détaillée sur le sujet : Ten best practices for designing mobile websitesThe top 10 mobile design mistakes, and how to avoid them et 10 Best Practices for Mobile Web Development.

Je vous propose une synthèse de ces articles :

  • Privilégier toujours la performance et la simplicité d’usage sur les aspects esthétiques. J’ai l’impression d’enfoncer une porte ouverte, mais il est toujours important de rappeler ce conseil et de le laisser en tête de liste (cf. Building Smartphone-Optimized Websites).
  • Ne privilégiez pas une application sur un site web. Les applications coûtent chers à développer / maintenir et elles sont compliquées à référencer. Sauf dans le cas très particulier où vous avez des millions de clients qui utilisent votre site toutes les semaines (SNCF, Ventes privées…), un site mobile est de loin la solution la plus rentable. Et surtout arrêtez de faire la promotion de vos applications sur votre site web, ce phagocytage peut se révéler très dangereux.app-mobile-site
  • Utilisez une URL unique. Il est très tentant de partir sur deux sites avec deux URLs distinctes, car cela facilite grandement l’organisation des ressources et développements, mais une version en .mobi ou m.URL.com va affaiblir votre référencement. Comme écrit plus haut, le responsive design n’est pas une solution viable, mais il existe d’autres solutions comme la substitution d’éléments côté serveur (Améliorez la performance de vos interfaces mobiles avec RESS) ou l’utilisation de librairies prévues à cet effet comme Mobify.js.
  • Adoptez une approche d’amélioration progressive. Maintenant qu’il y a plus de smarpthones que d’ordinateur, la norme est de concevoir en premier lieu pour les terminaux mobiles, c’est la philosophie du mobile first. Dans ce cadre, les techniques de progressive enhancement sont à privilégier sur celles de graceful degradation. Comprenez par là que les choix par défaut doivent positionner le curseur sur les terminaux mobiles et non les ordinateurs, notamment en ce qui concerne la résolution de référence des images. Les techniques de développement modernes permettent de substituer une version d’image à une autre en fonction du type de terminal, il convient alors de charger par défaut une image de faible qualité et de la remplacer par une de meilleure qualité si c’est opportun, et non l’inverse.
  • Utilisez des tailles de police et des zones de détection plus larges. Le doigt n’est pas un périphérique de saisi très précis, il convient donc de ne pas proposer des menus ou boutons trop petits sous peine d’augmenter les erreurs de manipulation (cf. Recommandations de taille pour les éléments d’interfaces mobiles).canadian-tire-mobile
  • Méfiez-vous des pictogrammes. Les pictos sont très pratiques, car ils ne prennent que très peu de place et, car ils n’ont pas besoin d’être traduits. Le problème est qu’ils peuvent être mal interprétés, voir pas du tout. Si le menu de type « hamburger » semble s’imposer comme un standard de conception de facto, bien que pas forcément bien assimilé par le grand public, certains pictos sont carrément impossibles à déchiffrer. N’hésitez pas à faire des recherches et à tester vos pictos pour vous assurer qu’ils ne sont pas un frein.mobile-nav
  • Vérifiez le point de coupure de vos pages. Tout comme sur les ordinateurs, la limite de visibilité est un critère très important à prendre en compte, surtout pour les boutons d’action principaux. Vérifiez donc que vos messages et boutons principaux sont visibles sans avoir besoin de scroller la page.mobile-fold

 

En plus de ces conseils, je vous invite fortement à consulter les bibliothèques de meilleures pratiques comme celle-ci en anglais : Mobile Web Best Practices, ou la liste des bonnes pratiques Web Mobile proposées par Opquast, un chantier collaboratif lancé l’année dernière : Une checklist Opquast Web Mobile ? Chiche !.

Les balises de proximité vont aider les distributeurs à basculer dans l’ère numérique

Régulièrement, la presse grand public nous fait le coup de la « technologie révolutionnaire qui va bouleverser le monde » (NFC, impression 3D…). Le problème est que ces articles sont généralement assez peu fouillés et exagérément optimistes. Le dernier en date concerne la technologie iBeacon de Apple : Avec iBeacon, Apple va rendre le smartphone plus intelligent. J’avoue volontiers être parfois d’humeur grincheuse, mais cet article, et l’engouement généralisé pour iBeacon me fait penser à la confusion persistante autour du paiement sans contact (Le smartphone deviendra-t-il notre moyen de paiement principal ?). Je vous propose dans cet article de faire le point sur iBeacon, sur les technologies alternatives et surtout sur le potentiel réel.

La micro-localisation existe depuis de nombreuses années

iBeacon est l’appellation utilisée par Apple pour décrire des APIs autour du service de géolocalisation. Traduction : iBeacon vous permet de lancer des actions sur un smartphone compatible en fonction de l’endroit où se trouve l’utilisateur (iBeacon briefing: What is it, and what can we expect from it?). iBeacon exploite la technologie Bluetooth pour faire communiquer votre smartphone avec des balises implantées dans des lieux publics, notamment pour vous envoyer des alertes (promotions et offres éphémères) ou pour effectuer des transactions.

Exemple de balise iBeacon et d'alerte contextuelle
Exemple de balise iBeacon et d’alerte contextuelle

La promesse d’iBeacon est plus de rendre les magasins et lieux publics intelligents que les smartphones. OK très bien, mais comme à son habitude, Apple s’approprie les innovations des autres, les repackage et nous les présentent comme des révolutions. Si je suis convaincu de l’intérêt des balises de proximité pour déployer des services à valeur ajoutée avec les terminaux mobiles, je tiens tout de même à préciser qu’Ericsson avait lancé une offre similaire en 2001, soit il y a 13 ans : Ericsson sees its new « blips » everywhere. Les bornes BLIP (« Bluetooth Local Infotainment Point« ) étaient ainsi destinées aux commerçants souhaitant exploiter les téléphones équipés de Bluetooth comme des leviers d’engagement avec les visiteurs : An interview with Ericsson’s BLIP project R&D manager. De même, le principe de Geofencing n’est pas nouveau et il existe de nombreuses offres pour faire des alertes push via SMS (cf. Fidzup, lance son offre de retargeting pour le Brick&Mortar).

Les smartphones réconcilient la distribution analogique et numérique

Plus généralement, iBeacon se positionne comme une des solutions technologiques pour faire de la géolocalisation indoor, ou plutôt de la détection de proximité. L’intérêt pour les commerçants est de pouvoir reconnaitre le client dès qu’il entre dans la boutique et commencer à interagir avec lui en fonction de son profil : message de bienvenue, suggestions de produits… Une innovation qui tombe à pic, car la distribution est en train de se réinventer : Enjeux et opportunités du web-to-store et L’avenir du commerce en ligne est au commerce, et inversement. Pour résumer ces deux articles : les chaînes de distribution cherchent des solutions pour réduire la fracture numérique entre les boutiques et les clients. C’est justement dans ce contexte que les smartphones se révèlent particulièrement pertinents pour assurer la liaison entre le monde analogique (le vendeur et sa caisse) et le monde numérique (le client, son profil et son historique d’achat).

Des coupons personnalisés sur votre smarpthone avec iBeacon
Des coupons personnalisés sur votre smarpthone avec iBeacon

Autant votre boulangère est capable de vous reconnaitre et de vous glisser un petit mot gentil, car vous lui achetez régulièrement des produits et que sa zone de chalandise est très réduite ; autant avec les chaines de distribution nationale, c’est beaucoup plus compliqué. Résultat : même si vous êtes un client fidèle d’une enseigne, on ne vous traite en tant que tel que lorsque vous passez en caisse et que vous présentez votre carte de fidélité. Le problème est que ce scénario ne concerne qu’une minorité des visiteurs d’une boutique et que généralement la décision d’achat est déjà prise, il est donc très compliqué d’influer dessus (par exemple pour faire une vente complémentaire ou alternative). Avec les balises de proximité, les visiteurs sont reconnus dès leur entrée dans la boutique et pistés pour mieux comprendre leur comportement et anticiper leurs attentes. iBeacon est en quelque sorte le cookie des magasins : il permet de reconnaitre le visiteur dès son arrivée et d’accéder à son profil pour l’enrichir et l’exploiter (iBeacon : Et si l’Internet des Objets favorisait le renouveau du retail ?).

De nombreux articles prennent comme exemple la scène du film Minority Report où Tom Cruise entre dans une boutique et est reconnu grâce au scan de ses rétines (sauf que ce ne sont pas les siennes, mais je ne voudrais pas vous gâcher le suspense si vous ne l’avez pas vu). Le principe est le même, sauf qu’au lieu de scanner la rétine de vos yeux, c’est votre smarpthone qui est utilisé pour vous identifier… sous réserve que vous ayez donné votre accord et que vous ayez installé la bonne application. La promesse est belle, mais il y a encore de nombreuses zones d’ombre techniques à lever.

De nombreuses technologies concurrentes et une zone grise juridique

Apple s’est donc autoproclamé le nouveau roi de la détection de proximité. Il est important de préciser que la technologie utilisée, Bluetooth 4.0, n’est pas la propriété d’Apple et que de nombreux autres fournisseurs de service l’exploitent dans un contexte similaire. Pourquoi Bluetooth ? Parce que c’est une technologie fiable qui a fait de gros progrès depuis sa version 4.0, notamment en matière de réduction de la consommation d’énergie : Bluetooth LE (pour « Low Energy« ) a été conçu pour que les utilisateurs le laissent branché en permanence, c’est la condition synéquanone, car les visiteurs d’une galerie marchande ont autre chose à penser que de manipuler leur smarpthone pour avoir l’immense privilège d’être détectable par les balises. Ces dernières se présentent sous la forme de petits galets qui ont une portée de 10 à 20 mètres, il vous en faudra donc plusieurs pour couvrir de façon efficace votre boutique (comptez 20 à 100$ par balise en fonction de leur autonomie et précision).

Et puisque l’on parle de balises, précisons qu’il existe de nombreux fabricants de balises compatibles (Estimote,, Swirl, Roximity, Beaconic, Gelo…) ou non ! Datzing fonctionne ainsi uniquement sur les smartphones Android, Qualcomm propose des balises Gimbal et sa Context Aware Platform (Qualcomm’s Gimbal to compete with its customer Apple’s iBeacon for Bluetooth coupon dominance), de même que Shopkick avec ses shopBeacon.

Bref, tout le monde se rue dans la brèche et essaye d’imposer son propre système. Même Paypal s’y met avec ses beacons et son système de paiement sans fil : Did PayPal Just Kill NFC?.

Le système de Beacon de Paypal
Le système de Beacon de Paypal

La compétition s’annonce donc acharnée, illustrant ainsi les enjeux autour des nombreux cas d’usage :

  • Accueillir les visiteurs avec un message de bienvenue et leur recommander des nouveautés ou produits complémentaires ;
  • Suivre les déplacements des visiteurs au sein des boutiques et identifier les zones de stationnement ;
  • Fournir des informations complémentaires sur un produit ;
  • Proposer des incitations de façon proactive (Grocery stores use Apple’s iBeacon to remind you what you’re shopping for) ;
  • Faire du paiement sans contact (avec l’autorisation préalable de l’utilisateur)…

Les domaines d’application sont donc très nombreux, mais la technologie reste un facteur limitant. Pour faciliter son adoption, Apple a très récemment faire évoluer les spécifications de iBeacon (Apple iOS 7.1 Launches Major iBeacon Improvement) pour permettre notamment aux applications de tourner en tâche de fond : iBeacon active tout seul les applis dans iOS 7.1. Oui vous avez bien lu : la dernière version du système d’exploitation de l’iPhone permet aux balises iBeacon de solliciter une application et de vous envoyer des alertes. Pour limiter les abus, Apple a mis en place un programme baptisé MFi qui permet de référencer les sociétés souhaitant exploiter cette fonctionnalité, et les sanctionner si elles ne respectent pas la charte.

Avec une telle possibilité, vous vous doutez bien que le marché est extatique, mais un peu inquiet : Why Apple’s iBeacon Could Make or Break the Retail Industry. Dans la présente configuration, seules les grandes marques nationales, celles qui ont les moyens d’inciter les mobinautes à installer leur application, peuvent bénéficier de ces balises de proximité. Mais il y a fort à parier que iBeacon va prochainement être intégré à Passbook, ou à une application équivalente, pour éviter l’étape obligatoire d’installation / approbation.

Nous en arrivons logiquement aux problèmes juridiques que les technologies comme iBeacon soulèvent : la géolocalisation est fortement règlementée en France (opt-in et accord explicite systématique), mais l’intégration native de cette fonction dans l’OS et donc dans les CGU, que personne ne lit, pourrait changer la donne. Encore faudrait-il rassurer le grand public (Why Aren’t People Freaking Out About iBeacon?), mais Apple est passé maître dans l’art de noyer le poisson et de faire signer n’importe quoi à ces légions de fans.

Mais ne nous emballons pas, toutes les technologies permettant de numériser le point de vente sont les bienvenues, car l’expérience d’achat en magasin est désespérément pauvre, et car les commerçants travaillent à l’aveugle (vous imaginez-vous une boutique en ligne sans outils de web analytics ?). Il ne nous reste plus qu’à espérer que Apple, Google ou Microsoft fassent correctement leur travail de régulateur pour empêcher les utilisations abusives des bornes de détection de proximité, et éviter un phénomène de rejet. Espérons également que l’adoption sera plus rapide que pour les QR codes…

Le secteur du jeu mobile se porte toujours aussi bien

À celles et ceux qui ne jurent que par le RTB et les natives ads, je tiens à préciser que le secteur du jeu mobile se porte excellemment bien, une constante ces dernières années. Quel rapport entre publicité et jeu ? C’est très simple : là où il y a des revenus, il y a de nombreux utilisateurs, donc de très belles opportunités pour les toucher à un moment où leur concentration est au maximum (et je ne parle pas que de ce stupide oiseau de malheur qui ne sait pas voler droit et ne fait que se cogner dans ces gros tuyaux). Pour vous convaincre de la très bonne santé du secteur, je vous propose un passage en revue des faits marquants de ces dernières semaines.

Le secteur vidéoludique est donc toujours aussi dynamique, à commencer par le marché US, à commencer par l’introduction en bourse imminente de King, l’éditeur du célèbre Candy Crush : 4 Charts That Show How Huge Candy Crush Is On The Cusp Of Its IPO. Les avis sont contrastés sur cette opération, certains parlent de ralentissement très net de la croissance, d’autres d’une maturation du marché. Je ne suis pas analyste financier, mais je suis persuadé qu’ils ne tenteraient pas cette opération s’ils n’étaient pas en mesure de démontrer une capacité à dégager de gros revenus. Nous parlons tout de même de 500 millions de jeux installés et de plus d’1 milliard de parties jouées par jour.

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Il y a ensuite les très bons chiffres communiqués par Pocket Gems : Mobile Gaming Company Pocket Gems Says It Reached $82M In Revenue Last Year. Cette société qui ne compte « que » 172 employés affiche une croissance annuelle de 32% et plus de 150 millions de téléchargements.

De même, nous avons également la reconversion de Stardoll vers les terminaux mobiles : Girls Virtual World Stardoll Transfers UK/U.S. Ad Sales Out Of House, Focuses On Managing Shift To Mobile. Ce recentrage nous montre très clairement dans quelle direction il vous faut concentrer vos efforts.

Pour bien appréhender le potentiel du secteur, c’est bien évidemment vers l’Asie qu’il faut se tourner, et notamment le Japon où l’on trouve une actualité intéressante : How one game brought Japan’s Facebook back from the brink of disaster. L’article nous raconte comment Mixi, un réseau social historique qui s’est fait devancer par Facebook, a su reconquérir ses utilisateurs en développant Monster Strike, un jeu pour smartphones.

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Deuxième actualité intéressante, le succès de Line Play, l’équivalent de Yahoo! Avatar : Weird virtual world Line Play celebrates first anniversary with 13 million users. Ce service vous fait sûrement penser à Cyworld, la plateforme sociale virtuelle sud-coréenne qui n’a pas su exporter son modèle vers les terminaux mobiles. Il faut croire que les équipes de Line ont été plus rapides et surtout plus pragmatiques.

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Puisque l’on parle de pragmatisme, cette actualité bouillonnante autour du jeu mobile rend incompréhensible l’obstination de Nintendo à ne pas vouloir se diversifier : Nintendo Says It Loves Mobile, It Just Won’t Release Games For Smartphones. Cette stratégie va immanquablement les amener à se replier sur une niche, mais ils semblent confiants sur leur capacité à dégager des revenus récurrents en misant sur leurs franchises.

Terminons avec le marché chinois où la compétition semble être à son comble avec la guerre annoncée entre Alibaba et TencentChinese messaging app WeChat takes its games across the world in a bid to become a social platform et Alibaba goes right for Tencent’s gut as it reveals plans go into mobile games. Cet affrontement pour la domination des jeux mobiles risque d’être très spectaculaire, car ces deux sociétés disposent de moyens colossaux (cf. L’avenir des jeux sociaux passera par les plateformes sociales mobiles), surtout Alibaba qui va s’introduire en bourse dans les prochaines semaines : Alibaba Set for New York IPO et Why Alibaba’s IPO will make it the next global tech powerhouse.

Les enjeux de cet affrontement sont énormes, nous parlons d’un marché à 100 milliards de Yuan, car le jeu est culturellement ancré dans les habitudes des Chinois : Online Gaming Industry in China ,Statistics and Trends. D’autant plus que l’année 2014 s’annonce particulièrement « fertile » : Galloping ahead, Chinese mobile gaming in the year of the horse. Du coup, et malgré le précédent échec de Lenovo avec sa eeDoo (China’s Game Console Maker Eedoo in the Red, Sold to Undisclosed Buyer), les grands constructeurs chinois se lancent dans la commercialisation de consoles de jeux : Huawei’s Tron is the first Chinese game console et ZTE set to release China’s first games console later this month.

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Vous pourriez me dire que le marché des consoles n’a rien à voir avec celui des jeux mobiles, et je vous répondrais que cette console Tron, commercialisée dans les prochains mois, tournera sous Android, donc permettra de prolonger / amplifier l’expérience de jeu que les utilisateurs de smarpthones ont déjà.

Conclusion : le secteur du jeu mobile est en pleine croissance, et il ne nous a pas encore dévoilé tout son potentiel, surtout en matière de placement produit ou publicité in-game. De nombreuses places sont encore à prendre, à vous de vous positionner.

Il est plus rentable de créer des conversations chez vous que sur Facebook

En ce moment, Facebook est sur le devant de la scène, mais pas forcément pour les bonnes raisons. Certes, il y a la toute dernière version du flux de messages (An Updated News Feed) déjà disponible pour certains utilisateurs français, ainsi que la nouvelle page pour les annonceurs : A Streamlined Look for Pages.

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Cette nouvelle page est plutôt réussie, le problème est que les contenus ne sont plus affichés que sur une seule colonne et que les statistiques sont affichées en grand sur le côté droit de la page. En d’autres termes : Facebook pousse à la consommation pour augmenter artificiellement ses revenus publicitaires. Vous pourriez me dire que nous commençons à être habitués à de telles pratiques, et je vous répondrais que non, car là ça commence à faire un peu beaucoup. D’une part, la colère monte chez bon nombre de membres qui trouvent que leurs messages sont très peu distribués à leurs amis (Facebook traite tous ses utilisateurs comme des annonceurs), d’autre part, car les taux d’engagement s’effondrent.

L’agence Ogilvy a publié un rapport très alarmant en début de semaine sur la baisse de la portée naturelle des publications : Facebook Zero: Considering Life After the Demise of Organic Reach. Dans ce rapport, où une centaine de pages réparties dans le monde entier ont été analysées, l’auteur nous révèle que la portée naturelle des publications (le taux de reach) est en chute libre :

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Non vous ne rêvez pas, le taux de visibilité moyen des messages est de 6% pour les pages de marque et 2% pour les pages avec beaucoup d’activité. En d’autres termes : sur 100 fans, seuls 6 seront exposés de façon naturelle aux publications (seulement 2 fans pour les pages avec plus de 500.000 likes). L’auteur du rapport n’exclut pas un futur proche où les publications ne seront tout simplement plus affichées si les marques ne payent pas (d’où le « Facebook Zero« ). Êtes-vous surpris par ces statistiques ? Pas moi, car j’ai déjà eu de nombreuses occasions de vous mettre en garde contre les pratiques de Facebook et ses actionnaires extrêmement cupides.

Certes, on ne pourra pas reprocher à Facebook de ménager ses efforts pour proposer des solutions publicitaires performantes : les options de ciblage sont nombreuses et le modèle de facturation est plutôt souple, notamment le récent OCPM (cf. How Should You Pay For Your Facebook Ad? oCPM, CPM or CPC). Le problème est que la machine s’est emballée et que Facebook abuse carrément de sa position dominante, sans aucune retenue (une situtation que l’on a d’ailleurs un peu de mal à expliquer : The era of Facebook is an anomaly).

Le pire dans cette histoire, est que ce phénomène va s’amplifier, créant ainsi un cercle vicieux (cf. Facebook Brand Updates Take Another Hit, Can You Recover?). À tel point que l’on est légitimement en droit de se demander s’il faut continuer à être présent sur Facebook via une page. Halte au suspense, car fait la réponse est « oui » : il serait dommage de vous débarrasser de votre page Facebook. Par contre, vous devez être parfaitement conscient de la perversité du modèle mis en place et surtout du fait que l’on ne peut pas se bâtir une communauté sur Facebook.

En fait, plus rien n’est pareil depuis le saut de Felix Baumgartner : les marques se livrent à une surenchère de contenus et vidéos toutes plus spectaculaires les unes que les autres afin d’attirer l’attention des internautes (cf. A Man On Fire Jumps Off A Mountain). Cette surenchère rend mécaniquement les publications des autres marques moins intéressantes. L’intensité concurrentielle est à son paroxysme et il serait complètement illusoire de penser que vos photos rigolotes et autres promos peuvent intéresser les utilisateurs de Facebook. À partir de ce constat, tout est question d’objectif : si ce que vous cherchez est de la visibilité payante, alors Facebook et un média comme les autres (il faut payer pour être vu), et doit être géré en tant que tel.

La question est plutôt de savoir si vous souhaitez vous éloigner d’une posture de communication proclamatoire (« mes produits sont trop cools, d’ailleurs je paye pour vous en informer« ) pour privilégier une dynamique conversationnelle. La dure réalité que tout le monde refuse d’admettre est que l’on ne dialogue plus sur Facebook : on se contente de liker, de rejoindre un groupe, de relayer un pseudo-article avec un titre sympa ou de déposer un commentaire laconique (« Ha oué tro bien« , « LOL« , « jadore« , …). Très honnêtement, je ne vois pas bien quel est l’intérêt de payer des milliers d’Euros pour que votre blagounette récolte des « C TRO KOOL J KIF« . Un petit tour sur la page Facebook d’une grande marque de boissons fruitées vous donnera une bonne idée du niveau des conversations. Personnellement j’ai une autre idée de ce qu’est l’engagement, mais bon… il faut croire que je suis un indécrottable rabat-joie incapable d’apprécier à sa juste valeur cette « stratégie d’engagement » (Michael Porter doit s’en retourner dans sa tombe) (Ha oups, on me signale qu’il est toujours en vie… désolé !).

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Depuis le temps que j’abord la question sur ce blog, j’ai vraiment l’impression de me répéter, mais la croissance de l’audience de Facebook sème le doute dans la tête des annonceurs : le monde attire le monde, mais est-ce une raison pour être présent à tout prix (littéralement). Pour expliquer toute l’ambiguïté de la situation, j’utilise toujours l’analogie suivante : Facebook est comme un restaurant, inutile de payer pour faire venir des clients si votre menu n’est pas à la hauteur. Dans cette analogie, les community managers sont les serveurs, inutile d’en recruter une armée si vous n’avez pas de chef capable de concevoir des plats de qualités (les contenus) et un menu cohérent (la stratégie d’engagement).

Donc… maintenant que nous avons les chiffres pour nous prouver la chute du taux de visibilité organique, il est grand temps de revoir vos modalités de présence pour éviter d’en subir trop lourdement les conséquences. La première chose à faire est de repositionner le curseur : votre priorité est de soigner vos contenus, pas de soigner les contenus publiés sur Facebook (ne mettez plus la charrue avant les boeufs). Dans un second temps, il va vous falloir structurer la diversification de votre présence et définir une architecture communautaire et sociale.

La finalité de cette « réorientation stratégique » est de réduire votre dépendance à Facebook et de commencer à capitaliser sur vos contenus et votre capacité à générer des conversations à valeur ajoutée dont vous serez le réel bénéficiaire. Pour se faire, suivez l’exemple de marques comme Darty, EDF ou Sephora qui ont monté leur propre plateforme conversationnelle (respectivement 36000 Solutions, MaMaisonBleuCiel et BeautyTalk). Certes, l’audience y est plus restreinte que sur Facebook, mais les interactions sociales sont de bien meilleures qualités.

À votre avis, quelle est l’investissement le plus rentable sur le long terme : un stand parmi d’autres dans les Galeries Lafayette ou une petite boutique sur le bvd Haussmann ?

Sixième version de l’étude Lecko sur les RSE

Tous les ans, le cabinet Lecko nous propose son étude sur les RSE issue de son référentiel, c’est une institution ! (cf. mes comptes-rendus des éditions 2012 et 2013). La sixième version de l’étude vient de sortir : Le Big Data au service de la transformation digitale. La présentation a été faite à Paris le mois dernier, mais je n’ai pas pu m’y rendre, heureusement Yann Gouvernec y était et a publié un très bon résumé : Réseaux Sociaux d’Entreprise : « le rse 2.0 devra cohabiter avec la mentalité 1.0″.

La sortie de cette sixième version de l’étude se fait dans contexte particulier, car les notions d’Entreprise 2.0 et de Social Business sont fortement remises en question : Entreprise 2.0: faiblesse passagère ou fin du modèle? et Social Business et entreprise 2.0 en 2013 : l’impasse du sens ?. Le problème est que malgré les très bons arguments avancés, les pratiques collaboratives restent globalement marginales et l’adoption des social software stagne. Chacun a sa théorie pour expliquer cette situation, toujours est-il que le filon s’essouffle et que les collaborateurs se contentent de solutions de collaboration intermédiaires.

Pourtant, il y a un réel problème d’infobésité et de cloisonnement des savoirs. La première partie de l’étude l’explique de façon limpide. Les RSE sont justement la réponse à un problème de sur-information (je ne suis pas très à l’aise avec l’appellation « RSE », mais nous y reviendrons plus tard). Les RSE favorisent de nouvelles pratiques de travail selon trois axes :

  • Recherche de productivité personnelle ;
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  • Contributions et partage de bonnes pratiques ;
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  • Fluidification de l’exécution des processus.
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Une étude sur l’adoption et les pratiques en matière de RSE auprès d’entreprises du CAC40 a été menée au cours du 2nd trimestre 2013. Cette étude nous apprend que le bilan avancé par les entreprises interrogées est encourageant, mais également frustrant, voire contrasté. En d’autres termes, l’adoption ne s’est pas faite de façon naturelle et fluide. Les enseignements de cette étude sont les suivants :

  • L’adoption n’est pas linéaire, elle se fait en trois temps (avec un pic d’enthousiasme au bout de 2 à 4 mois) ;
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  • La taille de la communauté influence son activité (l’engagement est proportionnel à la taille de la communauté) ;
  • La majorité des espaces créés restent à l’état d’espace de diffusion (pour véhiculer de l’information de façon descendante), avec un taux de mortalité plus important et une audience plus faible que sur une communauté active ;
  • L’engagement peut naître plusieurs années après l’ouverture d’espaces prévus à cet effet (ils en ont profité pour présenter leur solution de RSE Analytics) ;
  • Le niveau d’engagement progresse de 18% par an, mais l’engagement individuel est contextuel (il est variable d’un espace de collaboration à l’autre).

L’Entreprise 2.0 consiste à travailler différemment, nous parlons de transformation numérique et non de numérisation de l’existant. Il est possible distinguer quatre approches de cette transformation :

  • L’approche stratégique (une vision portée par la direction générale) ;
  • L’approche par l’outillage (implémentation d’outils par la DSI) ;
  • L’approche métier (adoption de façon indépendante de la DSI par des directions verticales) ;
  • L’approche individuelle (spontanée et « locale »).

Face à cette éparpillation des pratiques collaborative, l’art de la gouvernance consiste à :

  • Trouver le bon équilibre entre imposer et susciter (donner envie de travailler différemment) ;
  • Agir au bon moment (l’effort de communication pour booster l’adoption doit se faire en fonction des phases du projet) ;
  • Convaincre et pratiquer (ce n’est que lorsqu’un nombre suffisant d’acteurs sont présents et engagés que des synergies pertinentes émergent) ;
  • Maîtriser et lâcher prise (l’objectif est bien de mieux faire circuler l’information et les connaissances, peut importe si cela se fait dans d’autres conditions que celles prévues initialement).

Choisir une solution consiste à rapprocher les besoins de l’offre du marché. Partant du principe qu’il n’existe pas de solution miracle, il est impératif de s’appuyer sur un schéma d’urbanisation du SI social pour pouvoir anticiper la complémentarité des outils avec les usages et l’existant. Dans un projet d’urbanisation du SI social, il faut pouvoir :

  • Gérer de façon agile l’identité des collaborateur (leur authentification) ;
  • Modéliser le graph social (les relations entre un collaborateur et ses collègues ou objets sociaux, cf. la notion de Work Graph) ;
  • Modéliser le graph d’expertise (l’ensemble des centres d’intérêt déclarés ou déduis des conversations).

L’interopérabilité est un frein à l’ambition des éditeurs de solution qui prétendent pouvoir devenir une infrastructure sociale.

Pour cette sixième édition, ce ne sont pas moins de 29 offres du marché qui ont été auditées. Les solutions ont été segmentées selon cinq matrices :

  • La matrice Collaboration & Projet (avec une dominante des fonctions collaboratives) ;
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  • La matrice Knowledge Management (le marché est coupé en deux, entre les solutions traditionnelles qui peinent à se socialiser et les pure players qui n’ont pas encore pris le virage du KM) ;
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  • La matrice Communication (les acteurs issus de la « culture CMS » sont en avance) ;
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  • La matrice Processus (où l’objectif est de socialiser les flux d’applications métier) ;
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  • La matrice Social CRM (où les acteurs spécialisés ont une belle avance).
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Chacune des solutions a été évaluée selon sept thématiques : mise en relation, conversation, coédition et gestion de projet, communication et éditorialisation, gestion et partage des contenus, gestion du rendu, accès à l’information et recherche. La couverture fonctionnelle globale des solutions progresse, même si elle plafonne (la solution la plus complète ne couvre que 45 % des besoins).

 

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Je ne me risquerais pas à vous sortir un podium des meilleures solutions, car tout est question de besoins et de contexte. Nous pouvons néanmoins constater que les offres de Jive (qui est à vendre : Collaboration Software Maker Jive Explores Sale) et de Newsgator (qui s’appelle maintenant Sitrion) sont plutôt très bien placées. Yammer n’est jamais très loin, il ne tient qu’à Microsoft d’accélérer l’intégration avec Sharepoint pour pouvoir s’imposer sur le marché.

Quid des solutions dont on parle bcp en ce moment :  ?

Comme toujours, je suis impressionné par la profondeur de l’étude. Je regrette par contre que des solutions plus récentes comme Asana ou Slack, dont on parle beaucoup en ce moment. Je déplore également le fait que toutes ces solutions soient rassemblées sous l’appellation RSE, alors que la mise en relation ne représente qu’une toute petite partie des usages. Peut-être serait-il plus opportun de parler de social software ? Mais je chipote, car nous avons beaucoup de chance de pouvoir accéder gratuitement à cette étude très complète. Un grand bravo aux équipes de Lecko, vivement l’édition 2015 !