Et voilà nous y sommes, journée très chargée pour cette édition 2007 dont il était possible de suivre l’évolution en direct sur le blog officiel.
L’impact des outils du web social
Elisabeth Lane Lawley (qui dirige le Lab for Social Computing) sur les nouveaux outils sociaux en ligne et les différents domaines d’application :
- Un blog est un outil qui permet d’interagir, de dialoguer avec des individus au sein d’organisations (notion forte de proximité)
- Les photos sont essentielles pour animer les profils des membres de réseaux sociaux
- Une démonstration très intéressante de del.icio.us et de la recherche sociale (il faut que je m’y remette)
Dis moi ce qu’il y a dans tes favoris et je te dirais qui tu es
- IBM utilise un outil maison en interne (Dogear) pour faire de l‘Enterprise Social Bookmark
- Nous assistons à un renouveau des wikis avec des interfaces beaucoup plus conviviales (SocialText, JotSpot, WetPaint) et plus intuitives (WriteBoard)
- World of Warcraft permet d’apprendre à s’intégrer dans un groupe, à trouver sa place et à apprendre à collaborer
- à ce sujet, elle dirige une guilde qui est exclusivement composée de professeurs d’université et de chercheurs (son personnage est un à prêtre niveau 70 !)
- selon elle, on en apprend plus en 1 H de jeux qu’en une année de conversation
- Twitter est un pont entre les mondes hors et en ligne
- ce service offre niveau de présence très supérieur aux autres outils sociaux (présence pervasive, latente)
- à voir : le flux Twitter de la BBC
- Moo un service pour imprimer des mini-cartes de visite qui exploitent les photos de FlickR (exporter le web social d’un individu dans le monde tangible – hors-ligne)
- Etsy est une plateforme d’artisanat social très intéressante (dont j’ai déjà parlé ici : Etsy = eBay 2.0 ?)
- chaque objet a une histoire et un créateur (tangible artifacts)
- ils matérialisent la compétence d’un individu
- Deux livres à lire : Wikinomics, The Wisdom of Crowd
Is Second Life ready for prime time?
Kate Trgovac sur Second Life et son utilisation par les marques :
- Second Life est un terrain de jeu pour les marketeurs et les marques, c’est également une plateforme pour la créativité et la co-création
- Sur les 6 millions de comptes créés, il existe 76.000 membres payants (c’est peu comparé au 9 millions de membres payants de WoW) qui y passe en moyenne 40 H par semaine
- Il existe différentes utilisations possibles pour une marque :
- pou faire du buzz (American Apparel)
- pour recueillir le feedback des prospects / clients (Aloft Hotel qui vient de ré-ouvrir)
- pour expérimenter (Wells Fargo, IBM)
- pour faire de l’évangélisation de marque fondée sur les produits (AOL, NBA) ou sur l’aspect émotionnel (Coca, L-World, Aveda)
- Les expériences d’achat dans Second Life sont souvent décevantes, il faut donc éviter de reproduire le monde hors-ligne mais expérimenter d’autres approches et tactiques
- Les études marketing sur SL sont contradictoires (sur les attentes ou la perception des marques)
- Concernant les revenus, seulement 139 résidents ont réalisés plus de 5.000$ de gains en avril 2007 (est-ce peu ou beaucoup ?)
- Certaines marques ont une présence très forte au travers des magazines in-world (fashion, life style)
- Il existe 4 niveaux d’engagement dans SL (achat d’une île, création d’un showroom, organisation d’événements, co-création)
- Second Life est un peu comme la Chine (un nouveau territoire plutôt déstabilisant, plein de pièges mais avec un très fort potentiel)
- A lire : le blog de Kzero et un livre de Jack Myers
Entre deux conférences je retrouve Sandrine (qui participe entre autre au blog ErgonomiA) avec qui je discute de la planification de la Journée Mondiale de l’Utilisabilité 2007.