J’étais la semaine dernière à l’opération de séduction organisée par Disney Interactive Studios pour Club Penguin. Séduction ? Oui tout à fait, car après un lancement silencieux l’année dernière, ils sont bien décidés à valoriser leur acquisition (370 M$ en 2007) et à s’installer durablement sur le créneau des moins de 10 ans.
Pour vous la faire courte, Club Penguin est une communauté virtuelle destinée aux enfants de 6 à 11 ans où ils peuvent s’amuser et découvrir tout un tas de choses. Historiquement lancé au Canada, Club Penguin annonce 20 millions d’utilisateurs actifs dans le monde (vous pouvez doubler ce chiffre avec les utilisateurs occasionnels : Kids virtual world popularity across the EU). Dans la pratique, on retrouve une parité fille / garçon parfaite, car l’univers est graphiquement neutre et une population bien proportionnée en terme d’âge (même si les utilisateurs “historiques” ont du mal à décrocher malgré l’approche des 15 ans pour les plus anciens).
Le site est proposé sur un modèle freemium et l’accent est avant tout mis sur la qualité des contenus (très pédagogiques) et sur la sécurisation de l’univers. La mécanique sociale est complètement différente des réseaux sociaux ou univers virtuels pour les plus âgés dans la mesure où les parents surveillent l’activité des enfants. De ce fait, les joueurs retrouvent leurs amis d’école mais ne vont pas faire de nouvelles rencontres.
Le service ne nécessite pas d’installation (tout en Flash) et propose deux versions pour grands et petits écrans (netbooks). Pas de chiffres officiels sur le nombre d’utilisateurs français. Le cabinet d’étude Dubit nous révèle par contre une très bonne notoriété nationale (Virtual world popularity in France). Ici, une courte interview de Marlène Masure qui nous présente en 2 minutes le concept :
Avec une équipe de 150 modérateurs, tout est donc mis en oeuvre pour rassurer les parents. Le savoir-faire de Disney est également à l’oeuvre, car il existe de nombreux produits dérivés (peluches, cartes à jouer…). Mais le plus gros de l’activité se situe bien évidemment dans l’univers où chaque enfant dispose d’un avatar et peut interagir dans des lieux publics ou des mini-jeux (course de luge…) :
Si vous optez pour l’abonnement mensuel à 4,95€, votre enfant pourra recevoir des goodies saisonniers (déguisements), avoir accès à des lieux et activités exclusives et personnaliser son igloo :
Les différentes activités permettent de gagner des coins qui peuvent être échangés contre des euros dans le cadre d’opérations caritatives. Ce principe d’abonnement mensuel explique donc l’absence d’annonceurs (même pas Disney). Interrogées à ce sujet, les équipes UK (qui pilotent l’Europe) m’ont confirmé qu’ils avaient une grande indépendance vis-à-vis de Disney Corp. qui ne tient pas forcément à placer ses produits. Pourquoi ça ? Tout simplement parce que sur cette tranche d’âge, Disney bénéficie d’une notoriété optimale et parce qu’en grandissant les enfants évoluent naturellement vers d’autres univers de la marque (notamment World of Cars ou Pixie Hollow) ou vers d’autres plateformes où Disney est également présent (Wii, DS ou encore Playdom sur Facebook). De plus, aucune donnée personnelle n’est collectée lors de l’inscription (pas même l’âge des enfants), ce qui complique le ciblage.
Bref, Club Penguin est une mécanique bien rodée et Disney ne se risquerait pas à la gripper avec une démarche de placement produit maladroite. Pour le moment le site est proposé en 4 langues (anglais, espagnol, portugais et français) mais devrait petit à petit s’ouvrir vers d’autres marchés l’année prochaine (Allemagne, Turquie, Isarël…). Notez que l’univers est disponible également en Inde depuis la mois dernier : Club Penguin Launches In India.
Il n’y a pas réellement de concurrents directs sur ce créneau, mais on retrouve tout de même de gros acteurs en périphérie : Habbo, Neopets, Poptropica, MoshiMonsters, DinoKids, Panfu…
Le modèle freemium est-il le plus efficace sur ce créneau ? Très certainement dans la mesure où l’audience n’est pas forcément compatible avec de l’affichage publicitaire. Je ne suis pas devin, mais entre une recette qui a fait ses preuves sur un marché similaire (le Canada) et LE géant du divertissement, il y a de grandes chances pour que les penguins s’installent durablement dans le quotidien numérique des moins de 10 ans.
Le chiffre de Kzero n’a rien a voir avec le nombre de joueurs en France. Il s’agit du %tage d’enfants connsissant le nom du jeu, a savoir 8.7%.
Si CP avait 8.7 M de joueurs en France, l’operation de seduction ne serait pas necessaire – ca represente 12% de la population francaise…
Pour un autre gros acteur sur le segment, il faut surtout aller voir Panfu qui sera difficile a deloger en Allemagne et qui a une position en France.
@ Thomas > Très juste, je me suis un peu emballé sur ce coup là. Le chiffre est corrigé et j’ai rajouté Panfu dans la liste. Si vous avez des données chiffrées sur ce service, je suis preneur.