Les jeunes seront-ils la cible privilégiée des éditeurs d’univers virtuels ?

Une question intéressante dont certains éléments de réponse se trouvent dans cet article publié par Virtual World News : BarbieGirls.com Developer, Studiocom, on Creating Branded Worlds.

Dans cet article, le directeur de création de Studiocom (la société à l’origine de réalisations comme Coke Studios et BarbieGirls) nous détails son expérience de réalisation d’univers à destination des plus jeunes :

  • les jeunes se passionnent rapidement et en masse pour les « trucs » nouveaux et cool ;
  • ils ont une faculté d’apprentissage stupéfiante ;
  • au sein de ces univers, toute action qui est partagée est considérée comme du contenu.

Voilà la clé : un public demandeur, passionné, tolérant, qui apprend très vite et qui se gave d’interactions simples (« machine a changé de coupe de cheveux« ).

Voilà pourquoi BarbieGirls est l’univers avec la plus forte progression, pourquoi Disney a déboursé près de 350 millions de $ pour racheté Club Penguin et pourquoi les industriels du jouet redoublent de créativité pour capter de nouveaux gisements de marge.

Il est certain que les grincheux de Second Life (« c’est lent, y’a personne, je comprends rien« ) motivent moins les annonceurs…

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