Les mobiles sont-ils l’eldorado des vendeurs d’objets virtuels ?

Le monde du jeu en ligne a subi deux électrochocs ces dernières années : La déferlante du modèle Free-to-Play et les social games. Mélangez les deux et vous obtenez un marché ultra-chaud bouillant. Estimé à plus de 2 milliards de $ en 2011, le marché des objets virtuels (« virtual goods » en anglais) attise donc toutes les convoitises. Pourtant force est de constater que l’intensité concurrentielle est déjà très forte. Tellement forte que les éditeurs occidentaux s’intéressent déjà à la prochaine niche à forte croissance : les objets virtuels sur mobile qui génèrent 80% des revenus des applications iOS (Mobile Virtual Goods Generate 4X More Revenue Than Ads et Zynga).

Répartition des revenus pour les social games

Pourquoi s’intéresser aux plateformes mobiles ? Tout simplement, car c’est un marché bien plus juteux que l’on ne pense. L’éditeur japonais DeNA annoncent ainsi 1,25 milliard de $ de C.A. (Japan’s DeNA claims it makes 30 times more per user than Facebook, 15 times more than Zynga). Ces chiffres astronomiques reposent principalement sur Mobage-Town, un portail accessible uniquement sur mobile, et sur la vente de biens et services virtuels.

Suite au rachat de ngmoco par DeNA, les grands éditeurs occidentaux sont donc sur les starting-blocks (Disney’s Playdom and Crowdstar Envision A Much Bigger Pie) mais misent peut-être sur le mauvais cheval, car la clé du succès de Mobage town est de toucher une très large par de la population japonaise : les possesseurs de téléphones mobiles et pas seulement de smartphones (et encore moins d’iPhone).

Mobage-Town, l’univers virtuel japonais accessible sur téléphone mobile

Ceci étant dit… il est tout de même impossible d’ignorer les spécificités du marché japonais où les mobinautes sont équipés de téléphones mobiles bien plus puissants que nos feature phones. Je pense que l’on pourrait résumer une longue histoire en disant que les Japonais ont commencé largement avant les marchés occidentaux (ce qui explique la taille du marché actuel) mais qu’ils sont maintenant confrontés à un problème de limitation du parc actuel (en comparaison avec le parc de smartphones en forte expansion en Europe et en Amérique du Nord).

Conséquence : Les produits internationaux de DeNA comme BigCafe font bien pâle figure face à des concurrents locaux comme Bobba Bar (lire à ce sujet : Sulake lance Bobba Bar, premier univers virtuel pour mobiles). D’autant plus qu’il existe des réseaux sociaux mobiles très proches de BigCafe mais avec quelques années d’ancienneté en plus (notamment MocoSpaceItsMy ou Mig33).

La V.2 de Bobba Bar

Moralité : Si le mobile représente un très fort levier de croissance, ce n’est pas parce que les éditeurs asiatiques (japonais, sud coréens…) ont bien plus d’expérience qu’ils vont s’attribuer facilement des parts de marché. Le problème est ici lié au fossé culturel entre les marchés asiatiques et occidentaux. Attendez-vous donc à une vague de rachat d’acteurs de niche par des éditeurs asiatiques. À moins que Google ne rentre dans la danse pour faire barrage (Google Buys Zingku, Mobile Social Network et Google To Buy Social Payment Provider Jambool).

La bataille est donc loin d’être terminée (en fait elle commence à peine) mais j’ai comme l’impression que les leviers de compétitivité sont à développer sur les plateformes mobiles autres qu’iOS (trop fermée et trop exposée).TALENT MANAGEMENT

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