Des vêtements personnalisés en 3D chez Crearmoda

Après le très impressionnant Styku, ce sont les espagnols de Crearmoda qui nous proposent un module de personnalisation des habits en 3D : In Spain, design your own clothing via 3D simulator.

Crearmoda1

Pour le moment le choix d’habits est limité (t-shirt, sweat à capuche, foulard…) mais l’interface de personnalisation est très performante : le rendu visuel est bon, le mannequin se manipule avec fluidité et surtout les motifs épousent parfaitement les formes du corps pour plus de réalisme.

La technologie utilisée pour ce module est Unity3D qui dans sa dernière version exploite le moteur physique PhysX de NVidia. Particulièrement performant dans la gestion des vêtements, le Unity Player hérite des propriétés Interactive Cloth et Skinned Cloth, ce qui explique le réalisme du rendu.

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Une fois vos créations achevées, vous pouvez les commander et les partager avec la communauté. De ce point de vue là, rien de très neuf.

Voici donc un très beau module de personnalisation qui laisse présager toujours plus de réalisme des les outils de simulation et les démonstrateurs.

Et on reparle de la conception multi-écran

Rétrospectivement, les questions que nous nous posions il y a 5 ans quand il était question de concevoir une interface étaient plutôt triviales : « Quelle largeur d’écran ?« , « Faut-il souligner les liens ou non ?« … Il faut dire qu’à l’époque, le web se consommait quasiment exclusivement au travers d’un ordinateur. Nous sommes maintenant en 2011 et la situation s’est nettement complexifiée avec la montée en puissance des smartphones et des touchbooks. Et comme si ça n’était pas assez, certains commencent déjà à anticiper l’arrivée des TV connectées.

La conception multi-écran est donc de nouveau sur le devant de la scène avec la dernière Alertbox : Transmedia Design for the 3 Screens. Le Dr Nielsen nous y explique que si les smartphones sont en train de dominer les usages, les tâches à valeur ajoutée seront toujours réalisées sur un ordinateur (achat en ligne, déclaration d’impôts, choix d’une voiture…). Il convient donc de ne négliger aucun de ces deux formats (ordinateur et smartphone), voir de commencer à réfléchir aux prochains formats (touchbooks, TV connectées…). La recommandation du Dr est comme toujours très consensuelle : Développer des interfaces distinctes, mais conserver la même expérience utilisateur (mêmes codes visuels, fonctionnalités et contenus similaires…). Précisions que cette Alertbox fait écho à un précédent article publié dans UX Magazine : UX Concerns Across Mobile Platforms.

Dans la pratique, vous vous doutez bien que la mise en oeuvre est plus complexe. Je vous propose pour celà d’étudier deux approches. Il y a tout d’abord celle d’Amazon qui fait le pari d’une nouvelle version de son site web qui soit adaptée au format touchbooks : Amazon is testing a slick new site design, built with tablets in mind.

new-amazon

Un choix de conception plutôt audacieux, même si le risque est minimisé par l’ancienneté des clients qui de toute façon retrouveront leurs marques. Il n’empêche que c’est à ma connaissance la première initiative de ce genre pour un site à très large audience. Précisons qu’Amazon édite également d’autres interfaces comme Windowshop, une version mobile ainsi que des applications mobiles.

Deuxième exemple avec Google qui propose des versions mobiles « universelles » de ses sites, mais également une toute nouvelle application iPad marchande : Google Catalogs.

De même, ils avaient lancé l’année dernière une version minimaliste de YouTube (Leanback) pour rendre la consultation plus agréable sur touchbook (ou sur TV) : YouTube Leanback offers effortless viewing.

En étudiant ces différents exemples, il apparait donc comme évident que l’interface universelle est une arlésienne, surtout avec la multiplication des formats (cf. Panorama des terminaux alternatifs). Ceci étant dit, il faut tout de même trouver une solution. Je préconise donc un compromis avec une interface web adaptable (cf. 4 feuilles de styles pour 4 expériences de lecture) et des interfaces spécifiques à chaque format / terminal pour une meilleure expérience (des applications payantes ou avec un accès par abonnement).

Dans tous les cas de figure, le plus important n’est pas de se focaliser sur les interfaces (car les formats vont se multiplier et évoluer), mais sur ce qu’il y a derrière : Le middle-office permettant de délivrer le contenu et les fonctionnalités. À partir du moment où vous avez une architecture « propre » qui dissocie le fond de la forme, vous pouvez petit à petit déployer des interfaces en fonction de l’évolution du marché.

HTML5 s’impose petit à petit comme LA référence pour les applications mobiles

Décidément, nous n’avons pas fini de débattre de l’impact de HTML5, d’une part sur le monde des RIAs (Flash, Silverlight…) et d’autre part sur le monde des smartphones (application native vs. web app). Il n’empêche qu’avec l’évolution récente du marché (Android est passé devant iOS), la légitimité des applications natives est remise en question.

Ce débat n’est pas tout neuf (cf. Vous êtes plutôt application mobile ou site web optimisé pour les smartphones ?), mais la fragmentation des systèmes d’exploitation mobiles augmente mécaniquement le coût de développement / d’évolution des applications natives, et du coup rend l’utilisation d’HTML5 bien plus attrayante. Certains ne s’y sont pas trompés comme le Financial Times et Playboy (L’avenir des magazines numériques est-il à l’HTML5 ?) et sont rejoints petit à petit par d’autres acteurs de taille : LinkedIn Overhauls Mobile Experience, Launches an HTML5 Web App et Amazon Quietly Releases A Web-Based Kindle Reader.

Dans un récent rapport, le firme eMarketer nous révélait ainsi que les mobinautes (smartonautes ?) avaient des préférences en fonction du type de tâche ou de contenu : HTML5 vs Apps, Who Will Win The Mobile Screen War?.

Répartition des applications et sites mobiles en fonction du contexte d'usage

Au coeur de ce débat : Les contraintes liées aux app stores (processus d’approbation laborieux, référencement complexe…) et leurs CGU drastiques pour imposer une commission de 30% et pour limiter les transactions cachées (notamment pour les applications de ebooks). Certes, le choix d’HTML5 est tentant, mais il ne se fait pas sans concessions : Ne pas être listé dans l’app store permet d’éviter de verser une commission, mais vous prive de nombreux téléchargements si vous parvenez à placer votre application dans une des têtes de gondole. Pour bien comprendre les plus et les moins, je vous recommande vivement ce très bon article : The fight gets technical: mobile apps vs. mobile sites. L’auteur y résume assez bien la situation et introduit même un compromis :

  • Les applications natives sont développées avec le langage de programmation le plus adapté à l’OS, elles offrent de la puissance, l’accès aux ressources du téléphone (caméra, GPS…) mais subissent le dictat des app stores.
  • Les applications web sont développées en HTLM5, elles sont donc parfaitement compatibles avec n’importe quel smartphone, mais nécessitent impérativement une connection web, ne peuvent pas exploiter pleinement la partie hardware et n’ont pas accès aux app stores.
  • Les applications hybrides qui sont développées avec du langage natif (Objective C ou Java) mais exploitent du contenu HTML et des fonctionnalités en ligne. Ce compromis permet visiblement de jouer sur les deux tableaux.
Comparaison des applications mobiles natives, hybrides et en ligne (source : Worklight)

L’hybridation semble donc être une solution intéressante, plusieurs frameworks proposent ainsi de faciliter le développement et le déploiement de vos applications (PhoneGap, Particle Code, Titanium, RhoMobile, MoSync…), mais ils imposent l’utilisation de langages de plus bas niveau. De même, de nombreux framework javascript promettent d’améliorer l’expérience de vos applications tout en vous simplifiant le développement (cf. Top 10 Mobile Web Development JavaScript Frameworks et 10 New Frameworks for Mobile Web App Developers). Je ne suis pas un spécialiste, mais les retours d’expérience que j’en ai eu sont plutôt bons. Je pense donc ne pas me tromper en disant qu’HTML5 s’impose petit à petit comme LA référence pour les applications mobiles.

OK, mais que fait-on des jeux mobiles ? Là encore, de gros progrès ont été réalisés comme en témoignent ces différents exemples : 5+ Impressive Free HTML5 Games You Can Play In Your Browser et 6 Mobile HTML5 Games You Can Play On Your Smartphone For Free. Il y a même une conférence dédiée aux jeux mobiles HTML5 : New Game Conf. Pour le moment les jeux très graphiques sont très difficilement « portable » en HTML5, mais la question que l’on doit se poser est la suivante : Quelle part de marché va représenter cette catégorie de jeux mobiles dans 5 ans face à la montée en puissance des social games ?

Voilà un petit moment que je suis de près ce débat, et même si l’on trouvera toujours des arguments irréfutables pour privilégier des applications en langage natif, les solutions reposant sur HTML5 gagnent du terrain et sont de plus en plus viables. À tel point que l’on se demande ce qu’attendent les grands éditeurs pour proposer leur solution… Adobe serait ainsi un bon candidat pour proposer un environnement de développement universel pour des applications mobiles, ils fricotent déjà de ce côté là avec Device Central ou l’intégration de PhoneGap dans Dreamwaver, mais ça ne va plus loin. Le tout récent Muse (un logiciel d’édition de site web WYSIWYG) démontre déjà les efforts que fournissent les équipes d’Adobe pour se réapproprier HTML5 et les outils de développement qui vont avec.

Dans tous les cas de figure, le développement « universel » sur les différents smartphones du marché n’est que l’arbre qui cache la forêt. Car même si la part de marché des smartphones va monter à 50% d’ici la fin de l’année 2012, il faudra toujours servir les 50% restant… et ne pas oublier les touchbooks… ni la nouvelle génération de e-readers…

Presque un milliard et demi d’utilisateurs des univers virtuels

Comme chaque trimestre, le cabinet KZero nous propose un décompte des utilisateurs des univers virtuels. Et comme à chaque fois, je suis toujours surpris par le dynamisme du secteur et par les taux de croissance affichée : Q2 2011 VW cumulative registered accounts reaches 1.4 billion. Nous approchons donc des 1,5 milliard d’utilisateurs des univers virtuels, un record pour ce secteur dont la croissance ne faiblit pas. La plus grosse progression est réalisée par la tranche des 10-15 ans qui totalisent plus de 650 millions d’utilisateurs.

Croissance du nombre d'utilisateurs d'univers virtuels

L’auteur de l’étude nous gratifie également d’une répartition en fonction de l’âge moyen des univers. Vous constaterez sur le graphique suivant qu’il y a maintenant une dizaine de plateformes virtuelles dépassant ou avoisinant les 50 millions d’utilisateurs (Poptropica, Moshi Monsters, Neopets, Club Penguin, Stardoll, Habbo, WeeWorld, IMVU, Dofus).

Répartition des univers virtuels en fonction de l'âge moyen des utilisateurs

Voici donc des statistiques très encourageantes pour les éditeurs, car au-delà des grosses plateformes dont nous venons de parler, il existe quantité d’acteurs de niche dont vous pouvez avoir le détail sur ce diaporama :

La grande question que vous devez maintenant vous poser est : « Et Second Life dans tout ça ?« . Et bien figurez-vous qu’ils viennent d’annoncer des chiffres également très satisfaisants : Second Life Makes $100M A Year in Revenue. Les 100 millions de $ de C.A. annoncé sont visiblement à relativiser comme nous le démontre Wagner James Au : Why Second Life Can’t Survive on Its Current Users Alone (And Why Only Mass Growth Will Save It). D’après l’auteur, l’estimation de C.A. pour 2011 se situerait plus aux alentours de 75 M$ et prouverait la fragilité du modèle économique de l’éditeur. La très large majorité des revenus de Linden Lab proviendrait ainsi des loyers versés par les propriétaires, mais la grogne monte chez ces derniers suite à l’augmentation des tarifs et les solutions alternatives comme les OpenSims mettent l’équilibre financier de l’éditeur en péril (cf. Second Life fête ses 8 ans, quel bilan de cette période ?). Du coup, ce dernier (l’éditeur) publie des chiffres détaillés de son économie pour en prouver la viabilité : The Second Life Economy in Q2 2011.

Je ne me prononcerais pas sur la fiabilité des données financières de Second Life, par contre je ne peux que constater les progrès qu’ils font avec notamment l’introduction des mesh en remplacement des prims (pour améliorer la fluidité des objets 3D et simplifier l’importation) : Mesh goes gridwide: Create, sell, buy & enjoy all-new things in SL. De même, ils viennent de mettre en ligne la V.3 du viewer qui propose une version simplifiée pour les nouveaux (mais qui ne fonctionne pas sous Mac Os Lion) : Le Client Viewer 3.0 de Second Life.

Bref, l’important est que SL ne représente maintenant plus qu’une minorité des usages autour des univers virtuels et que les membres de la génération y ont massivement adopté les environnements virtuels. Si mes calculs sont exacts, dans 10 ans tous ces jeunes seront dans le monde professionnel. Espérons qu’ils militeront pour une meilleure reconnaissance des plateformes virtuelles en entreprise (serious games, v-meeting, v-training…).

Evolutions estivales des grandes plateformes sociales

Cet été 2011, les grandes plateformes sociales n’ont pas chômé car elles proposent de nombreuses évolutions. Je vous propose un rapide tour d’horizon de ces modifications.

Jeux, profils vérifiés et plateforme d’applications pour Google+

Il y a tout d’abord l’intégration des jeux sur Google+ : Games in Google+: fun that fits your schedule. L’interface de Google+ a ainsi été enrichie d’une cinquième icône qui mène vers la section dédiée (Google+ Games). Les plus grands éditeurs ont répondu à l’appel de Google (Zynga, Playdom, PopCap Games, Kabam, Wooga, Rovio…) et le catalogue propose les titres les plus populaires (Angry Birds, Bejelewed Blitz, City of Wonder, Zynga Poker…). Au niveau de la mécanique sociale, rien de très révolutionnaire pour les titres que nous connaissions déjà, mais des choses intéressantes comme par exemple les scores dynamiques dans Angry Birds :

GpGames

Si les équipes de Google ont réussi à mettre du jeu dans le social, parviendront-ils à mettre du social dans le jeu ? Comprenez par là que si l’intégration des jeux dans Google+ est parfaitement réussie, je me demande dans quelle mesure ils vont intégrer les mécaniques sociales (scores partagés, défis…) dans les versions autonomes des jeux accessibles dans le Chrome Web Store.

Autre annonce importante pour Google+, l’arrivée prochaine de la plateforme permettant d’héberger des applications tierces : Stepping Onto the Google+ Platform. Là encore, je ne doute pas de la capacité des équipes à délivrer cette plateforme, par contre il ne faudrait pas qu’ils tardent trop à déployer un jeu d’APIs pour pouvoir exploiter la base de données depuis des applications ou services externes (ce que proposent déjà tous les concurrents).

Signalons enfin l’apparition de profils vérifiés pour les célébrités et personnalités publiques. Pour le moment les équipes n’ont pas beaucoup communiqué sur le processus de certification, mais certains utilisateurs populaires bénéficient déjà de ce traitement (notamment mon profil). La vérification des profils est une étape importante pour préparer l’arrivée des annonceurs, mais il serait intéressant de voir dans quelle mesure cette vérification pourrait servir de signature électronique et être juridiquement opposable.

Prochaine étape logique dans la feuille de route d’évolution de Google+, les pages de marques et organisations qui devraient être disponibles avant la fin de l’année. Autant dire que les annonceurs sont sur les starting block et que Google est attendu au tournant. Pour vous faire patienter, je vous propose ce très beau concept :

google-plus-brand

Messagerie mobile, gestion des endroits améliorée, nouvelle navigation et nouvelles options de confidentialité pour Facebook

Les équipes de Facebook ont été particulièrement active ce mois avec la sortie d’une application mobile de messagerie pour les groupes (suite au rachat de Beluga) : A Faster Way to Message on Mobile.

FB-Mes

Beaucoup plus intéressant, la gestion des Places a été grandement améliorée : Facebook Places, Locations Coming Out of Beta. Les améliorations portent notamment sur la gestion en masse des points de vente ainsi que la rattachement à une page « maitre » :

Facebook_Mass_Places

Une nouvelle barre de navigation latérale serait également en cours de déploiement mais pas encore disponible pour les profils européens : Facebook Begins Rolling Out New Left-Hand Navigation.

facebook-LeftNav

Dernière nouveauté de taille, de nouvelles options de visibilité des publications (assez proche de Google+) ainsi qu’une gestion simplifiée des tags sur les photos : Facebook pushes privacy with sweeping redesign.

Facebook_Sharing_Setings

Ces nouvelles options de gestion de la confidentialité étaient plus que nécessaires, car Facebook c’est fait sacrément chahuter ces derniers temps, notamment sur la fonction de reconnaissance faciale activée par défaut.

Signalons également deux options de ciblage supplémentaire pour les annonceurs : En fonction de sujets (Facebook Lets Advertisers Do Topic Targeting) et du code postal des membres (Facebook’s New Zip Code Ad Targeting Could Boost Local Advertising Revenue).

Partage de photos et nouveau flux d’activité pour Twitter

Concernant Twitter, ils ont lancé en début de mois une fonction native de partage de photos : Twitter’s in-app photo sharing comes to all users. Les photos partagées directement depuis l’interface d’update exploiteront une URL de type pics.twitter.com. Beaucoup de grogne autour de cette annonce car Twitter continue l’asphyxie de son propre écosystème de services (notamment yFrog et TwitPic).

Autre annonce importante, le déploiement d’une nouvelle mise en page pour le flux : Twitter Comes Alive With Realtime Activity Streams. Cette nouvelle mise en page introduira un flux centré sur l’utilisateur avec qu’un flux d’activités récentes :

Twitter_stream

Pour le moment cette nouvelle mise en page n’est pas encore très répandue, mais elle devrait être progressivement déployée.

Nouvelles pages de marque, événements et listes pour Foursquare

Dernière plateforme a avoir fait parler d’elle cet été, Foursquare qui a mis les bouchées doubles pour proposer des pages plus modulaires aux annonceursPages are now self-serve! A new home for brands and organizations on foursquare. Le résultat est satisfaisant et permet de faire différentes combinaisons comme illustrées dans la galerie.

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Plus intéressant, la possibilité de faire des checkins à des événements : Foursquare Goes Beyond Place; Adds Movies, Music & Sports. Même si ce n’est pas explicite, je pense qu’ils vont très rapidement étendre ça à des « événements » plus anodins comme la diffusion de séries TV afin de petit à petit concurrencer des services comme GetGlue.

Autre nouvelle fonctionnalité, les listes d’endroits : Foursquare Lists Help People Plan Future Check-Ins. Ces listes sont composées à partir de lieux déjà visités (dans l’historique) ou de lieux que vous envisagez de visiter et que vous souhaitez partager. Là encore, cette fonctionnalité ouvre de nombreuses possibilités : des safaris urbains, de la planification de voyages en groupe…

Les équipes de Foursquare travaillent donc d’arrache-pied pour améliorer le service et conserver son leadership face à ses concurrents. Des efforts qui payent, car Facebook a visiblement décidé de se retirer de la course en mettant en retrait la fonction de checkin (Facebook Confirms It Will Scrap the Places Check-In Feed) pour développer les partenariats avec différentes plateformes (“Around The Web” Feature on Facebook Pages Shows Foursquare, Other Location Links).

Les plateformes s’enrichissent et se copient

Comme vous pouvez donc le constater, la course à l’armement s’intensifie pour les acteurs du web social qui se copient les uns les autres et ambitionnent de proposer toujours plus de fonctionnalités. Une course à l’innovation qui risque d’en essouffler plus d’un ! À l’opposé de ces stratégies de développement, MySpace envisage un retour aux sources avec une prochaine nouvelle version qui sera centrée sur la musique : MySpace Relaunch Will Put its Focus Back on Music.

Donc je récapitule : « Marche avant toute » pour Google+, Facebook, Twitter et Foursquare, « Marche arrière toute » pour MySpace et croissance tranquille pour d’autres acteurs qui se font oublier (WordPress, Tumblr…). Je vous propose de refaire un point en fin d’année.