Un cadre fiscal pour le v-business en Chine et en Suède

Au vue de la croissance des ventes de produits et prestations liés aux univers virtuels, certains pays ont décidé de poser les bases d’un cadre fiscale pour ces échanges. En suède tout d’abord où la Skatteverket (la Direction Générale des Impôts locale) s’insurge du manque de civilité des citoyen suédois qui semblent souffrir d’une amnésie généralisée quand aux revenus générés par la vente d’avatars ou d’objets virtuels (estimée à près de 86 millions d’euros) : Sweden Not Enforcing Virtual Goods Tax?. Quel dommage, surtout quand on sait que le gouvernement suédois ambitionne d’appliquer de la TVA sur ces échanges. Pour le moment l’administration fiscale ferme les yeux mais pourrait durcir son discours l’année prochaine avec notamment l’assouplissement de la loi sur les sites de paris et jeux en ligne qui pourraient représenter un bien plus gros montant de transactions et donc d’impôts.

En Chine la situation est tout aussi tendue avec notamment un projet de loi de taxation des revenus « virtuels » : 20% de retenu à la source pour un marché estimé à près d’1,5 milliard de $ en 2008 (China to tax virtual goods). Il faut dire que le marché est là-bas bien plus conséquent notamment sous l’impulsion d’acteurs comme Tecent (qui édite QQ). Le cadre fiscale va plus loin puisque les autorités chinoises souhaitent maintenant contrôler les échanges de monnaie virtuelle (notamment les QQ coins) afin de limiter l’évasion fiscale et de lutter contre un marché parallèle et ses dérives potentiels (jeux en ligne…) : Chinese Government Limits Virtual Currency Trading.

qq_coins

Et visiblement ce n’est qu’un début car outre les biens virtuels, c’est le marché de jeu en ligne que le gouvernement veut contrôler. Un marché qui est estimé entre 2,8 et 5 milliards de $ selon les sources (Virtual Goods Booming in Asia – 25X Bigger than American Market?).

Tout ceci pousse d’autres gouvernements à s’interroger sur l’urgence de légiférer à ce sujet. Et c’est tout naturellement vers les États-Unis que l’on se tourne, d’autant plus avec les résultats très surprenant d’une étude publiée par Magid & Associates qui dévoile que 12 % des américains auraient consommés des biens virtuels en 2008 : 12% Of Americans Purchasing Virtual Goods.

Virtual_goods_buyers

Vous l’aurez donc compris : le marché est en pleine croissance et les gouvernements ont bien compris qu’ils doivent très rapidement donner un cadre fiscal pour pouvoir capter une partie de ces échanges. Avec la libéralisation des jeux en ligne en 2010, j’anticipe quelques projets de loi du côté du Ministère des Finances, à moins que l’impulsion ne viennent directement du premier Ministre…

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