Le cabinet de recherche Newzoo (dont j’avais déjà parlé dans un précédent billet) nous offre de nouveaux chiffres très intéressants sur le marché du jeu vidéo en France : La France compte 24 millions de joueurs actifs toutes plateformes confondues (PC/Mac, mobile, consoles, en ligne…). 24 millions de joueurs, ça représente plus d’1/3 de la population française.
En moyenne, ces 24 millions de joueurs exploitent 3,4 plateformes différentes (une majorité en exploite 2 ou 3). Les statistiques suivantes nous en apprennent plus sur la répartition :
- Les jeux sur console sont premiers en terme de dépense et de temps de jeu ;
- Les jeux sociaux représentent la plus faible dépense, mais le second plus grand temps de jeu ;
- Les jeux sur mobile sont étonnamment en retrait par rapport aux autres catégories (MMO et jeux installés/téléchargés).
Je ne sais pas trop comment interpréter ces chiffres qui minorent sérieusement les statistiques citées plus tôt dans l’année (plus de 23 millions de joueurs de jeux sociaux en France). En tout cas ces données ont le mérite de nous faire relativiser la part des jeux sociaux par rapport au marché des jeux vidéos.
Ceci étant dit, les catégories représentées dans cette étude (jeux console, jeux PC/Mac, jeux mobiles, MMO) sont des territoires où l’ont ne trouve aucun annonceur. Donc plutôt que de regarder le verre à moitié vide (moins d’1 joueur sur 2 pratique des jeux sociaux), je préfère regarder le verre à moitié plein (la part des dépenses et du temps consacré aux jeux sociaux est en augmentation). Je pense ne pas me tromper en disant que l’on peut grossièrement scinder en deux la population des joueurs : Les joueurs intensifs qui s’éclatent sur console et PC/Mac avec un gros budget d’achat de boites, les joueurs occasionnels qui se rabattent sur les jeux mobiles et sociaux moins coûteux (voire gratuits).
À partir de ce constat, soit vous parier sur une augmentation des dépenses de jeux en boite (peu probable), soit vous miser sur une croissance des jeux mobiles / sociaux avec des sources de revenus indirects (via des annonceurs). Ceci explique sûrement l’engouement des grands éditeurs pour les start-ups dans cette dernière catégorie (Electronic Arts qui rachète Playfish et PopCap, Disney qui avale Playdom et Tapulous). De même, Sony vient récemment d’annoncer un repositionnement vers les jeux sociaux pour son univers virtuel : PlayStation Home getting a redesign to focus on social games.
Et pendant ce temps là, Zynga continue d’accroitre sa domination avec le lancement prochain d’un nouveau titre offrant une mécanique de jeu novatrice (A Closer Look at Zynga’s Adventure World) qui offrira de nouvelles opportunités pour les annonceurs (Zynga to Launch Adventure World. Relevant Brands Take Note).
(via FrenchWeb)
Sur les jeux en ligne, on ne gagne pas de l’argent qu’avec des annonceurs.. mais aussi avec de la monétisation directe.. on monétise un peu avec les annonceurs 70 à 90% de nos joueurs. et 3% de nos joueurs sont des “vrais” joueurs payants.. un joueur payant est bien plus rentable qu’un type qui regarde de la pub..
on ne fait pas une distinction joueurs occasionnels et joueurs intensifs.. car les joueurs de socials games passent de nombreuses heures par jours à jouer.. ils sont aussi des joueurs intensifs.. ils ne jouent pas au même type de jeux.. c’est plus l’offre de jeux qui est différentes pas les mêmes besoins et attentes.
De plus il y a de nombreux annonceurs dans les jeux online now. je veux dire pour PC/ console .. la monétisation ingame existe déjà et continue de se développer..
Exactement Rilax, à ajouter que les revenus d’annonçeurs sont aussi trop instables, car trop variables selon une offre et une demande qu’il est difficile de maîtriser si on ne passe pas son temps à s’en occuper.
Pire, si on travaille avec Adsense (qui est la régie la plus accessible et la plus rémunatrice), on ne sent pas partenaires, mais plutôt prestataire, soumis aux aléas des cgu de google…
Alors que la monétisation d’items par exemple est un revenu bien plus maîtrisable, si je sort un nouveau type d’item, je suis quasi certain que j’en vendrai beaucoup pendant xx jours, ça peut même devenir complètement prévisible et ça permet de s’assurer une rentabilité maîtrisée.
On est donc bien plus indépendant financièrement.
Pour la monétisation en dehors des systèmes d’abonnements, le seul problème en France concerne les intermédiaires.
Sorti des solutions n° de téléphone qui sont assez correctes, les services sms+ qui permettent de toucher un public jeune de façon compulsive, sont incroyablement chers, (encore plus à l’internationnal) et proposent des palliers mal adaptés.
On me dit dans l’oreillette que ce problème vendrait des 3 opérateurs, qui ont des prix sur ces sms quasiment aussi élevés que ceux qui nous sont reversés………. trop gourmands, pas assez concurrentiel, trop gros et trop lent pour s’adapter rapidement au marché, ils posent les même problèmes qu’ailleurs finalement…