Pottermore pourra-til réconcilier le grand public et les annonceurs avec les environnements virtuels ?

J’ai déjà eu de nombreuses occasions de me lamenter sur la mauvaise presse que subissent les univers virtuels, pourtant des milliards d’internautes s’amusent tous les jours dans des pseudo-univers virtuels au travers des plateformes sociales pour enfants ou des social games (Quel est l’héritage de Second Life ?). Bref, la grande question est : quand le grand public va-t-il comprendre que les environnements virtuels ne sont pas réservés aux excentriques ? Une fois que le grand public aura levé les inhibitions relatives aux univers virtuels (suite au traumatisme causé par Second Life), les annonceurs s’y intéresseront également, donc les investissements vont augmenter, donc les éditeurs pourront produire des environnements beaucoup plus sophistiqués qui attireront plus de monde…

Plus je réfléchis à ce paradoxe (il n’y a jamais eu autant de détracteurs et d’utilisateurs des univers virtuels) et plus je me dis qu’un environnement virtuel massivement grand public et fédérateur comme Pottermore pourrait débloquer la situation. Pottermore est en effet un site web construit autour de l’univers de Harry Potter. Dans les faits, il s’agit d’une plateforme sociale à mi-chemin entre univers virtuel et communauté qui permet d’assurer la transition entre les livres en fin de vie et leur future version numérique. Pour le moment le service est en beta restreinte avec un petit million de testeurs, et nous ne savons toujours pas quelle sera la date d’ouverture officielle.

Les premiers retours sur l’univers sont globalement positifs, même si ce dernier peine à trouver sa place en terme de positionnement. L’univers se veut ainsi accessible à tous (enfants comme adulte) et proposer un gameplay universel qui repose sur de l’exploration et des phases de jeu très faciles à prendre en mainPottermore, les premiers pas sur le site de J K Rowling.

Concrètement, Pottermore est donc un site web où il vous faut créer un profil pour vous mettre dans la peau d’un étudiant de l’école des sorciers. Les joueurs sont ainsi amenés à revivre l’histoire dès le début :  réception de la convocation, voyage dans le Hogward Express, arrivée à l’école et attribution d’une maison, achat de fournitures…

Pottermore_Hogwarts-Express

L’univers en lui-même est assez directif puisque les joueurs devront suivre à la lettre le cheminement du héros au travers de différentes scènes interactives où il leur faudra cliquer sur l’écran pour obtenir des informations et récolter des objets à la manière d’un point&click :

Pottermore_Kitchen

Les différentes scènes reprennent les passages du livre et sont agrémentées de notes de l’auteur, un peu comme les bonus d’un DVD :

pottermore_Thoughts

Des mini-jeux sont proposés pour pouvoir gagner des points d’expérience comme la préparation d’une potion qui nécessite la collecte de nombreux ingrédients :

pottermore_potion

Les joueurs seront bien évidemment amenés à s’entraîner à lancer des sorts et à affronter d’autres apprentis-sorciers :

Pottermore_Spell

L’univers n’est qu’en phase beta, donc il est loin d’être achevé, mais l’on devine déjà quelle sera sa tonalité et surtout sa proximité avec les livres : Pottermore, textes inédits de J.K. Rowling, duels, potions et sortilèges. Il y aura visiblement des mini-jeux ajoutés au fur et à mesure, mais l’essentiel de la richesse se situe dans les scènes et les contenus additionnels proposés.

Pottermore_Christmas

La dynamique communautaire repose elle aussi sur la narration. Chaque joueur possède un profil public où l’on peut consulter leur progression dans l’univers, les objets qu’ils ont collectés, leurs points… Les joueurs peuvent envoyer des invitations à des amis ou en trouver des nouveaux au sein de leur maison ou en fonction de leur progression dans l’aventure.

Pottermore_Gateway

Pour le moment il n’y a pas vraiment d’espaces de discussion, mais on se doute que les salles communes des quatre maisons seront exploitées pour favoriser les interactions sociales. Il y a également une sorte de compétition naturelle entre les maisons qui va nécessairement s’intensifier avec les épreuves sportives (pas encore disponibles).

pottermore_hall

Comme vous l’avez compris, Pottermore est un environnement virtuel assez riche, mais qui n’est pas un produit fini en lui-même. Comprenez par là que l’environnement virtuel est le socle qui sert à relier entre eux les différents produits de la franchise (livres, films, jeux, ebooks…). La communauté est ainsi là pour vous inciter à passer plus de temps dans cet environnement et à vous plonger encore plus dans l’univers. Pour en savoir plus, je vous recommande le blog officiel ou la section dédiée de la Gazette du Sorcier.

Pottermore n’est donc pas un environnement isolé, mais la dernière pierre d’un plan d’ensemble très vaste. Il y a de très fortes spéculations sur ce que proposeront els versions électroniques des livres, mais connaissant les capacités limitées des liseuses (malgré le format ePub 3) et le coût de production d’applications éditorialiées, il y a toutes les chances pour que les ebooks se contentent de délivrer des incitations à vous rendre sur Pottermore ou pour acheter les différents produits dérivés. Le problème est que les liseuses électroniques sont des environnements très fermés que même une franchise comme Harry Potter ne pourra pas déverrouiller (Harry Potter And Pottermore Could Force Amazon To Open Up The Kindle). Au final, l’univers aura plus d’importance que les ebooks qui seront des produits d’appel pour convertir les lecteurs en apprentis sorciers et les inciter à acheter le reste des produits dérivés.

L’univers de Harry Potter n’est pas compatible avec le placement de produits, mais des franchises plus modernes pourraient s’appuyer sur le succès probable de Pottermore pour populariser le concept de produits culturels transmédia et permettre à l’industrie du livre de sortir de son impasse : Pottermore, Future of publishing or Club Penguin for Potter fans?.

Une fois que des centaines de millions de fans auront rejoint la plateforme, les annonceurs cesseront de regarder les univers virtuels avec condescendance (« Second Life était une connerie, maintenant c’est Facebook« ) et se rendront compte de leur réel potentiel en termes d’immersion, de rétention et de transformation. Vivement la sortie officielle !

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