Le paysage des Rich Internet Games se diversifie

Le marché des jeux en ligne est un secteur que je suis avec attention. Régulièrement j’essaye de faire le point sur les Rich Internet Games, que l’on croyait récemment acquis à la cause du HTML5, mais pas tant que ça. Si le principe du jeu dans le navigateur n’est pas neuf, l’innovation autour de cet usage n’a jamais été aussi forte et le paysage se diversifie, aussi bien en terme de solutions technologiques, que d’éditeurs de référence et de modèles économiques.

Dernier fait notable en date, le portage du Unreal Engine dans la dernière version de Flash : Epic touts console-quality graphics in browser-based Flash games with Unreal Engine. Cette démo est très longue à charger, mais le résultat est spectaculaire, car vous vous retrouvez en face d’un environnement en 3D temps réel d’une très grande fluidité et finesse.

Unreal_Flash

La mise en ligne de cette démo n’est pas un hasard, car elle est synchronisée avec le recentrage récent de Flash sur le jeu et la vidéo HD. Cette annonce est également faite conjointement avec le lancement d’un nouveau site vertical (Gaming.Adobe.com) et de différentes annonces autour de Stage3D récapitulées ici : So much stuff to talk about.

AdobeGaming

Adobe met donc le paquet pour se réserver la part du lion sur ce créneau. Il faut dire que le marché est juteux, non pas en nombre de joueurs, mais en nombre de studios et de développeurs indépendants. Il faut dire que Adobe a accumulé un peu de retard, surtout face à des plateformes de développement dédiées comme Unity3D qui vient de passer à la version 3.5 et qui sera utilisé dans la conversion des titres de Capcom : Capcom Bringing it in Browsers, Onimusha Soul Coming this Summer.

La compétition est donc serrée, et Adobe doit bouger vote pour encercler des concurrents de petite taille comme Unity, car de plus gros poissons viennent de rentrer dans la danse : Google’s Unified Gaming Platform.

Google vient donc d’officialiser PlayN, son framework de développement de jeux en ligne. Comme je ne suis pas un pro, je me suis renseigné auprès de Didier Girard qui m’a gentiment fourni les explications suivantes :

  • C’est une librairie, permettant de développer des jeux en ligne qui apporte un système de gestion des objets physiques (gravité, mouvement, élasticité lors des chocs…), la notion de plan (arrière-plan, plan de jeux, premier plan…), la boucle événementielle qui permet d’animer une scène…
  • Ce framework a été initialement développé pour porter Angry Birds sur le web, il s’appuie sur un autre framework (box2D) ;
  • Le principe est de coder en Java et de le compiler en GWT pour obtenir un jeu HTML5/javascript (utilisant la balise Canvas, WebGL…) ;
  • Même si la cible principale est de faire des jeux en HTML5, il est possible de générer des jeux pour d’autres plateformes (Flash, Java, Android et prochainement iPhone).
Voici donc une initiative ambitieuse dont Adobe se serait bien passé. Est-il raisonnable de penser que l’on peut réaliser des jeux non-casual avec HTML5 ? Peut-être : WebSonic, Sonic 3D avec WebGL ou la révolution JavaScript par l’exemple.

Toujours est-il que le débat HTML5 + WebGL / Flash + Stage 3D n’est plus réellement d’actualité, car la concurrence est ailleurs. Porter un jeu initialement conçu pour le desktop dans le navigateur est une tâche hasardeuse et plutôt ingrate, d’autant plus à l’heure du cloud gaming. Les acteurs de ce créneau connaissent ainsi une forte croissance et signent des partenariats tout à fait intéressants : Warner Bros Interactive Entertainment and Gaikai Partner to Launch World’s First Cloud-Based Streaming MMO Game Experience. Pour en savoir plus sur la stratégie de développement des deux principaux acteurs, je vous recommande l’article suivant : CES, Two cloud gaming firms, two different visions.

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