Les plateformes sociales piétinent pour imposer leurs jeux mobiles

Je pense ne rien vous apprendre en vous disant que les terminaux mobiles sont au centre de toutes les préoccupations et convoitises. Nous savions déjà que les smartphones étaient devenus nos nouveaux compagnons du quotidien : au réveil, dans la journée, mais également le soir devant notre TV ou en sortie. Ce succès est majoritairement tiré par les applications sociales et par les jeux. Combinez les deux, et vous obtenez le jackpot, comme ce fut le cas pour Draw Something (qui vient d’ailleurs de sortir une seconde version sous le patronage de Zynga).

Bref, si vous voulez gagner rapidement de l’argent, il faut miser sur deux chevaux à la fois : les jeux mobiles et sociaux. Dans un premier temps, les éditeurs se sont efforcés de sociabiliser les jeux mobiles (Les point sur les plateformes sociales pour jeux mobiles), puis de s’appuyer sur leur plateforme sociale pour lancer des jeux mobiles, c’est notamment le cas de Facebook et Zynga qui sont ont marqué leur séparation sur ce thème-là (Facebook et Zynga s’éloignent à mesure que les jeux sociaux gagnent en maturité).

Nous en étions resté à cette configuration de marché : des éditeurs ayant bâti leur audience sur les réseaux sociaux qui tentent d’envahir les terminaux mobiles avec des jeux conçus à cet effêt : Facebook pour les marchés occidentaux et DeNA / Mobage pour les marchés asiatiques. Sauf que, la donne est en train de changer avec l’arrivée d’une nouvelle génération de compétiteurs issus de la mouvance mobile first : L’avènement des applications sociales mobiles.

WeChat, Line et Kakao sont ainsi les dignes représentants d’une série de plateformes sociales asiatiques ayant misé en priorité sur les smartphones. Leur succès est incontestable et leurs ambitions sont au moins aussi fortes que celles de leurs homologues occidentaux, si ce n’est plus. Ils se lancent donc dans la course avec ou sans partenaires :

Dans les deux cas, l’originalité n’est pas de mise, car les principes de jeu sont très classiques : match three, run… L’objectif inavoué est donc visiblement d’éviter de se faire vampiriser ses membres par la concurrence. Je constater néanmoins que la tâche n’est pas aisée, car trouver la bonne formule pour un jeu mobile relève plus du génie (ou de la chance), comme en témoigne le récent succès de Dots. D’autant plus que les gardiens du temple (Apple et Google) intègrent dans leur système d’exploitation mobile une couche sociale liée aux jeux (Game Center pour iOS et le tout nouveau Game Service API pour Android).

La lutte pour la domination de la sphère socio-mobilo-ludique risque donc d’être acharnée entre :

  • Facebook qui tente toujours d’imposer son Game Center, mais souffre d’une très faible marge de manoeuvre laissée par les éditeurs d’OS mobiles ;
  • Amazon qui est également à la traîne, mais bénéficie d’une entière liberté sur sa plateforme ;
  • Les nouvelles plateformes sociales mobiles qui peuvent compter sur le soutien des mastodontes de leur pays d’origine (Tencent pour WeChat, DeNA pour LINE, Nexon pour Kakao), mais sont également contraintes par les OS ciblés.

Dans cette histoire, le dernier mot revient donc légitimement aux éditeurs des plateformes mobiles. Dans la mesure où Apple semble avoir abandonné toute prétention sur la sphère sociale, Google reste donc, jusqu’à preuve du contraire, l’acteur le plus puissant, et surtout celui qui possède l’ensemble des maillons de la chaîne : le système d’exploitation (Android), la couche sociale intégrée (Game Services), la plateforme sociale (Google+) et la place de marché (Play). Sa position est d’autant plus dominante qu’Android est de loin l’OS mobile le plus populaire sur les marchés émergents. Par contre, sa légitimité sur le créneau des jeux mobiles reste encore faible.

Comme toujours dès qu’il y a des milliards de $ en jeu, l’intensité concurrentielle est très élevée et les rapports de force très tendus. Il est en tout cas très intéressant de constater que les citadelles que l’on pensait imprenables il y a quelques années (Facebook et Apple) sont aujourd’hui quasi distancées.

3 réflexions sur “Les plateformes sociales piétinent pour imposer leurs jeux mobiles

  1. En attendant, les concepts de jeux mobiles ne brillent pas par leur originalité. En gros ce sont les équivalents des jeux flash créés sur le web il y a 10 ans, avec une couche sociale en plus.
    Personnellement gamer, je suis déjà blasé de ces applis répétitives. Mais bon, cette conne de madame Michu va sans doute mettre des décennies avant de se lasser.

    J'aime

  2. Ted, vous avez raison sur le principe, mais pas sur la réalité du marché.

    Si des personnes jouent encore à des jeux de plateau comme le Monopoly ou le Scrabble 80 ans après leur invention, c’est que le « gameplay » reste pertinent. Le pire est que l’innovation n’est même pas un gage de succès, ni même de qualité.

    On ne peut que souhaiter l’innovation, plutôt que les « portages » ou l’ajout de fonctions secondaires, mais il ne faut pas non plus se voiler la face sur les attentes de la plupart des consommateurs dont fait partie madame Michu.

    Heureusement que certains éditeurs innovent encore et permettent même, petit à petit, à imposer de nouveaux concepts qui passent de marchés de niche au mainstream, mais au final, même dans le jeu, les lois du marché restent implacables.

    J'aime

  3. Peut-on devenir accro aux jeux vidéo? Le comportement de personnes qui passent parfois plus de dix heures par jour devant leur écran à triturer manette ou clavier pourrait le laisser croire. Toutefois, à l’occasion d’un séminaire sur l’addiction et la régulation dans le monde des jeux vidéos organisé par le Centre d’analyse stratégique mardi , médecins et chercheurs spécialisés du domaine ont été unanimes: les cas de jeu excessif sont rares et ne relèvent pas, quelle que soit sa définition, de l’addiction. Ni l’American psychatric association, ni l’OMS ne font d’ailleurs référence pour le moment à une quelconque «dépendance au virtuel», contrairement à ce que l’on pourrait penser en parcourant les médias. Cette notion d’addiction, très complexe, ne relève toujours pas d’un consensus scientifique. Le débat autour de ce sujet est donc très riche.

    J'aime

Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion / Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion / Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion / Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion / Changer )

Connexion à %s