Le secteur du jeu vidéo évolue et se porte très bien

Traditionnellement, la fin d’année est propice aux bilans sectoriels, surtout dans l’industrie du jeu vidéo avec notamment la Paris Games Week. Pas de surprise, les chiffres sont bons, logiquement meilleurs que l’année passée (27 millions de joueurs en France et autant de cibles marketing).

Il y a dans un premier temps le livret blanc du SNJV (Syndicat National du Jeu Video : Éléments clés du jeu vidéo en France en 2013), où l’on apprend que la France compte maintenant près de 31 millions de joueurs (en croissance depuis 40 ans), une statistique dopée par la croissance de l’équipement en terminaux mobiles et qui devrait encore augmenter l’année prochaine avec l’arrivée des consoles de nouvelle génération. Les autres enseignements de ce rapport sont les suivants :

  • Le nombre de joueurs a décuplé en 10 ans pour atteindre 80% de la population (dont 61% de joueurs réguliers) ;
  • Le jeu vidéo est le premier usage sur les supports numériques avec un budget mensuel moyen de 40€ / mois ;
  • Le marché devrait atteindre 66 M€ en 2013 (+17% annuel) avec une prévision à 80M€ pour 2016 ;
  • Le marché physique génère encore 60% de la valeur (ce qui est logique, car les jeux non-dématérialisés coûtent bien plus cher que les jeux téléchargeables) ;
  • Les éditeurs français affichent une croissance annuelle de 6 à 10%, un secteur qui représente 23.000 emplois, avec des acteurs de renom comme Ubisoft, Gameloft, Quantic Dream ou BigBen Interactive, et des success stories comme Ankama, Pretty Simple, Focus Home Interactive…
  • Des pratiques qui s’orientent immanquablement vers plus de nomadisme et de la consommation multiplateforme ;
  • L’avènement des jeux hybrides comme Skylander ou Disney Infinity.

Un résumé intéressant ici :  Les 10 chiffres clés de l’industrie du jeu vidéo en 2013.

snjv-jeu-video

Anecdote amusante : la photo servant d’illustration à la distribution physique en page 5 du rapport a été prise dans ma boutique quartier à Vincennes ;-)

Cette bonne santé du secteur est confirmée par une autre étude publiée par le cabinet GartnerGartner Says Worldwide Video Game Market to Total $93 Billion in 2013.

gartnervideo-game

Troisième étude avec la publication d’une infographie de l’AFJV (Association Française pour le Jeu Video) et eCap Partner : Le Jeu Mobile en 2013. Les statistiques fournies nous éclairent sur le dynamisme de ce segment :

  • on dénombre 16 M de joueurs mobiles en France (soit les 2/3 des possesseurs de smartphones) ;
  • 2/3 des dépenses réalisées sur terminaux mobiles (smartphones et tablettes) sont pour des jeux vidéo ;
  • le modèle économique de référence est le freemium avec 55% du C.A. des éditeurs ;
  • le jeu vidéo sur mobile représente 8% du C.A. du secteur pour un montant total qui devrait avoisiner les 368 M€ en 2016.

jeux-mobile-2013-afjv

Bien sûr, les mauvaises langues vous diront que les jeux vidéo sont mauvais pour la santé. Et bien détrompez-vous, car nous avons maintenant un minimum de recul sur la question et des études très sérieuses : Massive U.K. study finds video games have no negative impact on 11,000 kids. Mieux, on leur trouve même d’indéniables qualités : Jeux vidéo, 9 bienfaits étonnants sur le corps et la santé. Idem pour l’éternel débat sur les jeux violents (que je ne cautionne pas pour autant) : Ten-country comparison suggests there’s little or no link between video games and gun murders.

Finalement, je vous propose une dernière étude particulièrement intéressante sur le comportement des joueurs vis-à-vis des offres légales et du piratage : La Hadopi dévoile son étude sur le jeu vidéo protégé. Les enseignements sont les suivants :

  • 94 % des sondés considèrent qu’un jeu est un véritable travail de création, 86 % sont d’accord pour dire qu’en achetant un jeu vidéo ils contribuent à son succès et à la réalisation de nouveaux épisodes ;
  • La valeur perçue des jeux mobiles est par contre beaucoup plus basse, car ils sont considérés comme « sans véritable valorisation ni statut autre que celui de passe-temps jetable » ;
  • 42 % trouvent les jeux trop chers, 37 % reconnaissent qu’ils ne peuvent pas tout acheter et 32 % n’ont tout simplement pas envie de payer pour certains jeux.

À méditer…

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