Si la presse généraliste s’extasie devant le rachat de WhatsApp par Facebook, une stratégie purement défensive de “suiveur réactif”, les observateurs avertis auront noté que le domaine en train d’exploser est celui de la réalité virtuelle. Un concept issu des années 80 qui est en train de connaitre un come-back foudroyant grâce à l’énergie et la volonté d’entrepreneurs visionnaires : Oculus Rift ambitionne de relancer le marché de la réalité virtuelle.
La startup la plus en vue du moment est bien Oculus Rift, et son casque de réalité virtuelle est au coeur d’incroyables expérimentations comme ces portages de jeux classiques : Oculus rift Zelda game lets players take a First-Person pespective et Pokemon’ gets a virtual reality makeover for Oculus Rift. Outre ces démonstrations techniques, Oculus Rift a annoncé en début de mois EVE Valkyrie, un authentique projet de jeu spécialement développé pour exploiter pleinement les capacités du matériel : Oculus Will Co-Publish EVE: Valkyrie, The VR Spin-Off Game From The Popular Space Sim.
De même, le studio Condition One vient d’annoncer la sortie prochaine de Zero Point, le premier film tourné pour être visionné avec un casque de réalité virtuelle : The Oculus Rift Will Work for Movies, Too. Eventually.
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Si ces deux exemples peuvent vous sembler encore trop avant-gardiste pour concerner le grand public, les éditeurs mettent les bouchées doubles pour finaliser des offres convaincantes à l’approche du prochain salon 3E qui devrait se dérouler en juin prochain. Non, la réalité virtuelle n’est pas un gadget qui va faire flop à l’image de la TV 3D, c’est plutôt un marché de niche très prometteur : Consumer Virtual Reality market worth $5.2bn by 2018. Le cabinet Kzero, dont j’ai déjà parlé sur ce blog, estime que près de 25 M d’unités seront vendues dans les quatre prochaines années.
D’ici à 2018, cette niche devrait représenter un marché supérieur à 5 MM de $. Une somme qui peut vous paraitre démesurée, mais qui est certainement réaliste compte tenu des innombrables débouchés dans l’industrie ou dans les outils de simulation / apprentissage (Interactive Virtual Reality In 3-D, The Newest Learning Tool).
Au sujet des domaines d’application, le même cabinet KZeor a publié un rapport : 12 key segments for the Consumer Virtual Reality market. L’auteur a ainsi identifié une douzaine de segments : le portage de jeux 2D, les simulations sportives, les jeux de puzzle, les applications liées aux paris, les univers virtuels générés par la communauté… Encore une fois, nous ne parlons pas d’un marché palpable (financièrement viable), mais d’une niche à très forte croissance.
Qui dit “forte croissance”, dit forcément “concurrence exacerbée”. De nombreux projets de casques de réalité virtuelle sont en cours de finalisation :
- Avegant Glyph: the virtual reality headset made for the mainstream
- Sony’s new Oculus Rift competitor has a 750-inch virtual screen
- VRcade wants to revive high-end, location-based virtual reality
- Valve’s virtual reality headset might be better than the Oculus Rift
Comme vous pouvez le constater, la course à l’innovation bat sont plein et l’on ne devrait pas attendre longtemps avant de voir apparaitre les premières applications pour les annonceurs : simulation, univers de marque immersif… si vous cherchez une alternative aux concours sur Facebook, la réalité virtuelle est immanquablement LA tendance de ce début d’année 2014.
MàJ (26/03/2014) : Grosse surprise ce matin avec l’annonce du rachat d’Oculus : Facebook To Buy Oculus VR, Maker Of The Rift Headset, For Around $2B In Cash And Stock. Je n’ai pas de toute sur le fait que ce rachat va permettre aux équipes d’Oculus de se consacrer à 100% à la finalisation du produit, par contre, je me demande dans quelle mesure cette acquisition s’inscrit dans la stratégie de développement de Facebook. Certes, la plateforme sociale a été un excellent tremplin pour les éditeurs de casual games (rebaptisés social games), mais je ne vois pas bien quels leviers de croissance Facebook peut apporter à Oculus (si ce n’est le financement).
Bonjour Frédéric,
Article intéressant et surtout avec des sources pertinentes.
Cependant, penses-tu vraiment que ces premières moutures de la réalité virtuelle ne soit pas qu’un effet d’annonce ?
Si je fais le parallèle avec les systèmes de reconnaissance de mouvement dans les jeux (type kinect), les premières version sorties commencent à dater et les dernières générations ont rencontré un succès commercial certes mais pas forcément technique et sont donc contraint à l’oubli.
Je me demande si la réalité virtuelle ne subira pas le même sort.
En tout cas merci pour les infos.
Non, je ne pense pas à un effet d’annonce, mais plutôt à un effet loupe : toutes ces applications vont sortir, mais elles seront destinées à une audience restreinte. Il n’y aura donc pas de flop dans la mesure où personne n’envisage de faire des casques de réalité virtuelle un produit grand public au même tire que les smarpthones.