Les univers virtuels se structurent pour attirer les annonceurs et les partenaires

Dans le foisonnement relatif aux univers virtuels, la chasse aux annonceurs est ouverte et les éditeurs redoublent d’efforts pour attirer les marques. Second Life se dote ainsi d’un service de vérification d’identité pour assainir son écosystème. Peut-être le début d’une activité de modération… en tout cas l’échec de la version « ado » (Teen Second Life) doit y être pour quelque chose. Habbo ensuite qui multiplie les écrans publicitaires sur M6 (son partenaire exclusif en France) et dans lequel on commence à voir fleurir des chambres « sponsorisées  » par des marques. Taatu fait également parlé de lui grâce à un ambassadeur de choix : Bob Sinclar, qui y a récemment présenté son dernier album. Attendez-vous à une concurrence féroce entre ces deux univers graphiquement très proches qui ciblent la même tranche d’âge, et donc mécaniquement les mêmes annonceurs.

Pour les plus jeunes, la bataille entre les éditeurs est encore plus rude avec des taux de croissance très forts affichés par StarDoll ou BarbieGirls. C’est d’ailleurs sur ce dernier que Mattel a annoncé la prochaine disponibilité d’accessoires compatibles (lecteur PM3…) permettant d’interagir avec l’univers lui-même. Une formidable opportunité pour les marques partenaires souhaitant profiter de ce levier de fidélisation.

Dans un même ordre d’idée, Sony a annoncé officiellement qu’il allait autoriser la commercialisation de produits au sein de son univers virtuel Home (réservé aux possesseurs de PS3), il ouvre ainsi la porte aux marques ciblant les jeunes CSP+ en quête de nouvelles expériences d’achat.

Même si le v-marketing concerne avant tout des publics très jeunes (pré-ados, ados, joueurs), d’autres niches d’audience sont également ciblées par des univers comme PKR (dédié au Poker) ou encore Red Light Center (exclusivement réservé aux adultes). Tout comme il existe des outils et techniques de behavioral marketing, nous pouvons imaginer que dans quelques années (mois ?) les annonceurs auront accès à des outils de ciblage basés sur l’analyse du profil et des actions des avatars. L’enjeu pour les éditeurs serait alors de pouvoir analyser les statistiques de fréquentation et de comportements des résidents de ces univers virtuels pour en déduire des profils de consommateurs-types. Ces profils serviraient alors aux agences et marques pour adapter en fonction leur planning stratégique.

Science-fiction ? Pas du tout : évolution. Qui aurait crû il y a 4 ou 5 ans que les réseaux sociaux et sites d’échanges allaient modifier à ce point le paysage de l’internet ? Puisque les agences commencent maintenant à intégrer des compétences de social planning (planification des actions de communication au sein des réseaux sociaux), il va bientôt vous falloir envisager d’intégrer également des compétences liées aux univers virtuels.

Vous l’aurez donc compris, l’année 2008 sera placée sous le signe des univers virtuels, et pour que les annonceurs soient prêts à investir ces nouveaux territoires de communication, les éditeurs peaufinent leur stratégie.

/! Article initialement publié sur le site de Stratégies.

2 commentaires sur “Les univers virtuels se structurent pour attirer les annonceurs et les partenaires

  1. les chambres sponsorisés sur Habbo existent depuis au moins deux ans sur le marché français mais personne ne s’y interessait à l’époque sauf moi qui voulait sponsoriser une room pour l’un des services d’un portail :-)

    le chemin faisant et quelques partenariats, désormais Habbo est en odeur de sainteté, tant mieux.

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