Celles et ceux qui n’étaient pas en vacances au fin fond du désert cet été ont forcément été touché par la déferlante La Brute. Pour faire simple, il s’agit d’un jeu en ligne rudimentaire mais extrêment viral (réalisé par Montion Twin qui étaient également à l’origine de MiniVille autre jeu viral). Ce jeu en ligne aux allures modestes a tout de même réussi à se classer dans le Top10 des audiences française en juillet 2008, c’est dire l’ampleur du phénomène.
Bon bref, tout ça pour dire qu’en appliquant les bonnes recettes il est possible de démultiplier son potentiel viral et d’atteindre des audiences stratosphériques en quelques semaines. Oui mais après ? Hé bien c’est là où ça coince : après il ne se passe rien. Impossible de capitaliser sur un personnage ou sur le réseau de filleuls créé. Et c’est bien dommage. Second problème : le jeu est rudimentaire et on s’en lasse assez vite.
C’est là où des acteurs comme Challenge Games, Casual Cafe ou Royal East India Trading Company rentrent en scène : ils proposent une panoplie de social games, des jeux en ligne à vocation virale directement au sein des réseaux sociaux (Facebook, MySpace, Hi5…).
Illustration avec Elven Blood, un social games où vous incarnez un elf :
Pour gagner de l’expérience ou de l’or, vous devez effectuer des quêtes. Quêtes qui vous coûtent de l’énergie (Stamina), énergie qui est limitée (vous ne pouvez faire que 4 à 5 quêtes par jours) :
Première bonne trouvaille : limiter le nombre d’actions possibles pour forcer les utilisateurs à se connecter tous les jours.
Deuxième bonne trouvaille, lister les joueurs du même niveau que vous pour pouvoir les attaquer (comme sur La Brute) :
Troisième bonne trouvaille, afficher un tableau des meilleurs joueurs en fonction de différents critères (niveau d’expérience, richesse…) :
Les joueurs sont ainsi récompensés de l’investissement qu’ils mettent dans ce jeu. Ils ont alors la satisfaction d’afficher un profil élogieux :
Dernière bonne trouvaille, et pas des moindres, la possibilité d’acquérir de l’expérience ou des boost en payant (via Paypal) ou en souscrivant aux programmes des sponsors :
“Sponsors“, voilà une façon bien élégante de désigner des annonceurs qui ne sont pas vraiment regardant sur leurs méthodes de recrutement. Loin de moi l’idée de critiquer un tel dispositif que je trouve redoutable et surtout très ingénieux, il n’empêche que je serais curieux de connaître le taux de transformation de ces programmes.
Toujours est-il que je suis en admiration devant la sophistication de ce jeu. Même si le thème des elfes peut en rebuter plus d’un(e)s, il existe de nombreux autres jeux de ce style pour combler les différents publics (masculin / féminin, jeune / vieux…).
(via Inside Social Games)
Article intéressant, il y à juste un point avec lequel je ne suis pas entièrement d’accord :
“possibilité d’acquérir de l’expérience ou des boost en payant (via Paypal)”
Car il y a un risque à moyen terme de frustrer les utilisateurs non-payant. L’achat direct d’expérience peux créer un sentiment d’injustice.
Certains sites contournent ce problème très bien.
(Le système de double devise pourrait peut être s’appliquer ici. Un bon article sur le blog de Simon : http://www.virtualgoodz.com/post/2008/02/08/Objets-virtuels-:-sur-les-mecanismes-de-double-de-devises)
Je pense que tu as oublié le point le plu important et malheureusement le plus embetant :
Pour avancer dans le jeu il faut inviter des amis et ils doivent accepté sinon tu ne peux plus monter en niveau…
Au delà d’un certain nombre autant dire que l’on reste frustré… c’est ce qui m’a le plus dégouté après une semaine de jeu…
Dans le même genre, en mieux, il y a Duels.com qui essaye de récupérer les joueurs de Wow.