Deux études sur les univers virtuels

Cette semaine je ne vous propose pas une mais deux études sur les univers virtuels.

Il y a tout d’abord ce rapport publié par Parks AssociatesPC-Based 3D Virtual Worlds to Reach 33 Million Users in 2013. Ils prédisent ainsi une croissance très forte du marché des univers virtuels qui devraient rassembler 33 millions d’utilisateurs d’ici 5 ans.

virtualworlds_pr08

 

Le moins que l’on puisse dire c’est qu’ils ne gonflent pas les chiffres ;-)

Toujours est-il qu’ils avancent une vision intéressante :

  • Les contenus générés par les utilisateurs ne sont pas viables dans les univers 3D car les connaissances nécessaires à la modélisation sont trop complexes (contrairement à la rédaction d’un blog ou la publication d’une photo). Les éditeurs devront donc faire un effort important pour « alimenter » la communauté en contenus.
  • Les microtransactions représenteront une plus grosse part de revenues que les abonnements (notamment par les biais d’objets 3D et de scripts).

Plus d’infos ici : Report: 33 millions users in 2013.

Deuxième étude publiée par DubitTweens (7-12) and Virtual Worlds (ficher PDF). Il y est ici question des univers virtuels pour les petits (7 à 12 ans) et des statistiques d’utilisation :

tween_virtualworlds

 

Selon cette étude, ce sont donc Club Penguin, Habbo, Runescape et Nicktropolis qui tiennent le haut du panier en termes de nombre de visiteurs réguliers. Plus intéressante, cette autre statistique sur l’acceptation des marques au sein des univers virtuels :

brand_tween_virtualworlds

 

Les marques et annonceurs y sont donc majoritairement bien acceptés, avec un pic pour les enfants de 8 ans (75% d’avis favorables). Plutôt bon signe, non ?

Plus d’infos ici : Exclusive Report: Tweens and Virtual Worlds.

5 commentaires sur “Deux études sur les univers virtuels

  1. « Les contenus générés par les utilisateurs ne sont pas viables dans les univers 3D car les connaissances nécessaires à la modélisation sont trop complexes (contrairement à la rédaction d’un blog ou la publication d’une photo). Les éditeurs devront donc faire un effort important pour “alimenter” la communauté en contenus.
    Les microtransactions représenteront une plus grosse part de revenues que les abonnements (notamment par les biais d’objets 3D et de scripts). »

    On a le droit de pas être d’accord? (et éventuellement de s’inquiéter que cette étude soit relayée).

    Il y a des éditeurs 3D tout à fait accessibles : connaissez vous l’éditeur de créature de Spore? Il est possible de faire une multitude de choses de façon très simple. Tout ceci n’est qu’une question d’ergonomie et de recherche (notamment au niveau de la programmation procédurale). De plus, ce n’est pas parce qu’un univers est en 3D que les objets 2D (photos, films…) n’y ont pas leur place, un peu d’imagination…

    Les abonnements ne représenteront pas la majeure partie des revenus? Evidemment. Aucun modèle économique ne va dans ce sens de toute façon (et c’est logique). La gratuité, le sponsoring, la taxation des micro-transactions entre utilisateurs, la vente de services, etc… L’abonnement n’est viable que dans un système (et peut être plus pour très longtemps) : les jeux en ligne recevant une mise à jour de contenu régulière et ayant un support technique efficace.

    Les univers virtuels marchent sur le même principe que les réseaux sociaux typés facebook & co : la visibilité. La visibilité ne peut passer que par la conquête d’un grand nombre d’utilisateurs, qui, dans un état de concurrence fort, se gagneront d’abord par une gratuité et par une qualité de service.

    Mon avis personnel :
    L’évolution des univers virtuels n’est pas un mystère : il s’agira simplement d’une surcouche du net. Même problématiques décuplées.

  2. Bonjour,

    je tiens à apporter une modification à l’étude de Park (la 1ere). Le chiffre d’utilisateurs annoncés concerne uniquement le marché intérieur US. Le site virtualworldsnews a modifié cette info, j’espère que vous en ferait de même.
    33 millions d’inscrits alors que ce chiffres est déjà dépassé, paraissait effectivement dérisoire…..
    Merci d’avance pour les corrections et précisions.

  3. Petit edit:

    j’ai également oublié de préciser que cette étude ne prenait en compte que les utilisateurs sur PC. Maintenant que certains mondes virtuels tournent sur Mac et Linux, c’est chiffres sont également erronés.

  4. @ Mikaël > Bien vu pour Spore, c’est effectivement un très bon moyen de faire grossir de façon exponentielle la base d’objets / créatures / bâtiments sans avoir à en supporter le coût. Dans ces conditions… les objets générés par les utilisateurs peuvent être viables, mais sont-ils commercialisables ?

    @ Tom > Merci pour ces précisions.

    /Fred

  5. « les objets générés par les utilisateurs peuvent être viables, mais sont-ils commercialisables ? »

    C’est un des vides juridiques du domaine, savoir à qui appartient ce qui est créé dans un monde virtuel (l’éditeur ou l’utilisateur?).

    Si ces objets peuvent être l’objet de transaction financière (comme ça se voit), imaginons que l’éditeur prélève sur chaque transaction un faible pourcentage. Il ne crée quasiment rien, il perçoit à chaque fois… Poule au oeufs d’or?

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