Tour d’horizon des social games

J’ai déjà eu de nombreuses occasions de vous parler des social games et de leur impact sur le secteur des jeux en ligne (la valorisation d’un éditeur comme Zynga dépasse ainsi celle d’Electronic Arts). En un mot : les social games ont complètement volés la vedette aux jeux traditionnels qui pourtant font toujours largement recettes (des gros titres comme Call of Duty Black Ops, Starcraft 2 ou Gran Tourismo 5 se vendent par dizaines de millions d’exemplaires).

Le formidable dynamisme du secteur pousse ainsi les acteurs en périphérie (jeux sur mobile ou sur console, casual games…) à se reconvertir ou du moins à intégrer la dimension sociale dans leur modèle. Le monde des social games est aujourd’hui dominé par deux acteurs sur-puissants (Facebook et Zynga) mais je ne saurais pas vous dire lequel a le plus participé au succès de l’autre. Se limiter à ces deux acteurs serait par contre une grave erreur, car le secteur est extrêmement dense et complexe et car il est loin d’être figé. Je vous propose donc de faire le point sur ce phénomène.

CityVille, le dernier succès de Zynga

Définitions

Avant toute chose, je vais me lancer dans le délicat mais indispensable exercice des définitions. Il existe déjà différents articles très intéressants (What Exactly are Social Games?, What Is Social Gaming, Social gaming is a tactic not a category et Qu’est-ce qu’un Social game ?) mais les définitions proposées ne me conviennent pas.

Je vous propose donc la définition suivante : “Les social games sont des jeux vidéo multijoueurs reposant sur des plateformes sociales afin d’intégrer une forte dynamique communautaire dans leur gameplay (quêtes collectives, tableaux des meilleurs scores et accomplissements…) et de proposer une expérience de jeux exploitant le graphe social des joueurs (envoie d’invitations et de cadeaux, notifications sur le profil…)“.

J’ai lu également une définition en anglais qui est plus courte et percutante, mais c’est toujours plus simple en anglais : “Games that run on a social network and use that network to enhance gameplay between players“.

Cette définition est importante, car les social games sont souvent comparés au casual games qui y ressemblent mais proposent néanmoins une mécanique ludique bien spécifique (Qu’est-ce qu’un Casual game ? et Définition des casual games). En synthèse : “Les casual games sont des jeux relaxants à prise en main immédiate qui ne nécessitent aucune compétence ou expertise particulière pour y jouer“.

Genèse

Je serais bien incapable de vous donner la date de naissance ou le premier social game publié, mais ce qui est certain c’est qu’ils sont apparus peu de temps après les réseaux sociaux. J’ai déjà eu l’occasion de vous en parler depuis maintenant plus de deux ans (L’invasion des nouvelles plateformes sociales, Réseau social + univers virtuel + jeu en ligne = $, Social Networks + Casual Games = Social Games) et avec le recul je constate que les social games représentent l’évolution logique des jeux en ligne vers un modèle exploitant le meilleur des réseaux sociaux et des univers virtuels.

Pour bien appréhender l’origine des social games il faudrait élargir le spectre de recherche à l’ensemble des jeux en ligne et peut-être s’intéresser aux premiers MMORPG (non je ne fais pas référence à WoW mais plutôt à LambdaMOO).

LambdaMOO, le premier social game de l'histoire ?

Marché

Il existe de nombreuses études et statistiques sur les social games et il serait bien trop long de les synthétiser, aussi je vous propose ces quelques éléments pour vous donner des repères (source : Le marché des Social games) :

  • Le volume total du marché est évalué à 500M d’€ pour l’Europe (1,6 MM$ pour les Etats-Unis et 5 MM$ pour l’Asie) ;
  • CityVille est le plus gros succès depuis l’apparition des social games avec plus de 80M de joueurs (CityVille Now More Than 25 Percent Bigger Than FarmVille) ;
  • Il y aurait plus de 13,5 M de joueurs de social games en France ;
  • 58% des utilisateurs de réseaux sociaux jouent à des social games ;
  • Les micro-transactions représentent 80% des revenus mais seulement 2 à 4% des joueurs dépensent de l’argent ;
  • Un social game coûte en moyenne moins d’1M$ à développer contre 3 à 7 M$ pour un jeu vidéo traditionnel.

Ne considérez pas ces chiffres comme viables car le marché est extrêmement chaud et les données sont constamment réévaluées.

Cartographie des acteurs

Comme précisé un peu plus haut, les social games génèrent une telle attraction qu’un grand nombre d’acteurs tentent de s’imposer sur le créneau. Je vous propose donc cette cartographie des acteurs en présence pour vous y retrouver. Elle est orchestrée en 3 cercles concentriques : les plateformes au centre (car c’est là que tout se passe), les éditeurs répartis en différentes catégories et les acteurs en périphérie.

Vue d'ensemble des acteurs du social gaming

Sont listées dans cette cartographie les sociétés suivantes :

Comme vous pouvez le constater, ce schéma est bien rempli (une preuve du dynamisme du secteur). Cet engouement des éditeurs et fournisseurs de solution s’explique par les volumes (Zynga totalise près de 300M de joueurs actifs : Social Games Developer Leaderboard) et par le potentiel de marge (l’ARPPU moyen est supérieur à 10$).

La suite à lire ici : Les solutions de monétisation des social games.

32 commentaires sur “Tour d’horizon des social games

  1. @ Raoul99 & Olivier > Nous sommes tous les 3 d’accord.

    @ Nicolas Frot > Le succès des jeux de Zynga sera assuré tant qu’il y aura de nouveaux utilisateurs sur Facebook… ou sur une autre plateforme (Farmville est distribué sur Mixi au Japon).

  2. En effet, il faudra à Zynga un flot important et continu de nouveaux utilisateurs…
    (Ce que lui assurera surement Facebook -et les autres)

    D’ailleurs, crois-tu à l’atteinte du milliards d’utilisateurs pour Facebook en 2011?
    (http://www.mercurynews.com/business/ci_16930409?source=most_viewed&nclick_check=1)

    En tout cas, je pense qu’il existe un nombre important de joueurs ayant fait le tour du gameplay Zynga et cherchant de nouvelles expériences. Si un acteur arrive à trouver la recette pour capter cette audience…
    (EA ne l’a pas encore trouvée)

    Penses-tu que cette lassitude et ces joueurs existent ?
    (“desperate players” ^__^)

  3. Ping : Veille
  4. Bonjour,

    Merci pour cet article réussi.
    Cependant, vous ne citez pas Smeet dans les acteurs du marché.
    http://fr.smeet.com/

    Un social game comptant 11 millions d’utilisateurs mériterait d’être cité dans votre article, non ?

    Merci

    Lucette

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