Yahoo! se lance timidement sur le créneau des univers virtuels

Alors que Cyworld poursuit son développement US avec une nouvelle version, il semblerait que Yahoo! se soit enfin décidé à passer à l’action et à enrichir son service d’avatars virtuels.

Ainsi, le site Virtual World News nous en apprend plus sur l’étrange stratégie de Yahoo! (Yahoo! Not Interested in Virtual Worlds) :

  • D’un côté le directeur du marketing international nous dis qu’ils ne sont pas intéressés par les univers virtuels (Masami Hirata : « My understanding from marketing is that we have other important priorities than Virtual Worlds at the moment, so there is no VW initiative or plans here at the moment« )
  • De l’autre, ils viennent juste de lancer Yahoo! Avatar Towns, une petite galerie marchande pour équiper son avatar.

YahooAvatarTowns.jpg

Tout ça est très étrange, d’autant plus que Xavier Legros, le responsable du programme Yahoo! Avatars, est très enthousiaste au sujet de ce nouvel espace virtuel : « We have thousands of items available in Avatars and the town came up as a natural way to show a more visual and engaging way to dress up!« .

Encore plus étrange, ils ont aussi développé une extension du tout nouveau Yahoo! Messenger qui permet justement d’exploiter non seulement cet Avatar Towns mais bien plus encore : Yahoo! Avatar World Plug-in (plus d’infos ici : A Brave New Avatar World).

Attendez un peu… d’un côté nous avons une galerie marchande (Yahoo! Avatar Towns) qui affiche son ambition d’extension (sinon il n’y aurait pas de ‘s’ à ‘Towns‘). De l’autre nous avons des espaces de discussion virtuels à la IMVU (Yahoo! Avatar World). Il faut vraiment être aveugle pour ne pas se rendre compte de l’évidence : Yahoo! est en train de préparer timidement son entrée sur le créneau des univers virtuels (comme je l’avais prédis dans un précédent billet : L’invasion des nouvelles plateformes sociales).

Reste encore à Yahoo! deux choses à faire :

  1. Introduire une monnaie virtuelle pour pouvoir développer le micro-commerce et initier une micro-économie captive ;
  2. réunir tout ces services en une plateforme unique ET officielle (pourquoi pas ‘Yahoo! Worlds‘).

Bon… il ne nous reste plus qu’à attendre que tout cela se confirme. Est-ce que j’affabule ou est-ce que vous arrivez à la même conclusion que moi ?

Empire of Sports, un univers virtuel dédié au sport

A peine ai-je publié une cartographie des univers virtuels qu’elle semble déjà obsolète ! Car figurez-vous qu’un poids lourd s’apprête à débarquer sur le créneau des univers virtuels : Empire of Sports.

EoS_logo

 

Pourquoi un poids lourd ? Tout simplement parce que ce projet possède des moyens et des ambitions démesurées : 2 ans de développement et une équipe de 150 développeurs pour un MMORPG entièrement dédié au sport. Le principe est très simple : vous créez votre avatar que vous entraînez à différentes disciplines (ski, tennis, basket, foot…), que vous équipez et que vous inscrivez à différentes compétition.

Le moteur graphique du jeu à l’air particulièrement impressionnant, une sorte de Entropia Universe avec un peu moins d’extra-terrestres et un peu plus de footballeurs :

EmpireOfSports

 

Et là vous me direz : « Mais d’où sort ce projet ? » Tout simplement de Infront Sports & Media, un géant du marketing sportif international. Cette société est notamment en charge de la vente des droits médias de la Coupe du Monde de Football 2006 (soit plusieurs centaines de millions d’euros). Vous aurez donc compris que nous sommes bien loin des start-up made in SF, c’est du lourd… du TRÈS lourd.

Inutile de vous expliquer que les possibilités sont gigantesques, aussi bien en terme d’image (le sport est un des thèmes fétiches des annonceurs) que de business (des produits dérivés virtuels par millions). Est-ce bien sérieux ? Oui je pense, car l’initiateur de projet a les moyens des ses ambitions… et des ambitions démesurées. Vous vous en doutez, le but à terme est de recréer les compétitions se déroulant dans le monde réel.

Les inscriptions sont ouvertes mais la beta de débutera pas avant la fin de l’année. Visionnez donc ce teaser pour avoir un aperçu de cet univers :

(merci à Éric pour le lien)

Cartographie des univers virtuels

Les univers virtuels sont à la mode, c’est indéniable. Avec une très forte exposition médiatique d’univers comme Second Life ou World of Warcraft, les annonceurs et les utilisateurs découvrent des espaces de jeux, de communication, de divertissement et même de travail qui sont en rupture complète avec les espaces en 2D qu’ils connaissaient déjà.

Rupture complète ? Non pas tout à fait dans la mesure où la plupart de ces univers ne sont que des évolutions de services existants (chat, réseaux sociaux, cartographie…). Toujours est-il que ces univers apportent une bouffée d’oxygène à des concepts parfois vieillissants en ouvrant d’innombrables possibilités. Toutes ces nouvelles opportunités engendrent bien évidement beaucoup de convoitises et un environnement concurrentiel très tendu au sein duquel les univers les plus médiatisés ne sont pas forcément les plus intéressants.

Le saviez-vous ?

  • Il y a plus de 150 millions d’utilisateurs de Neopets qui ont créés plus de 217 millions de comptes (plus que de pages MySpace) ;
  • KartRider et QQ sont des plateformes sociales très orientées casual game qui génèrent chacune près de 100 M$ de bénéfices trimestriels ;
  • La somme totale des investissements dans les univers virtuels cette année s’élève à 1 milliard de dollars ($1 Billion Invested in Virtual Worlds in the Last Year).

Ces chiffres vous surprennent ? Et bien moi aussi ! Et pourtant ils sont réels.

Quatre grands domaines d’application

Comparer ces univers virtuels n’aurait pas beaucoup de sens. D’une part parce qu’ils sont très différents les uns des autres et ensuite parce qu’ils s’adressent à des cibles très différentes. Mais si vous souhaitez absolument avoir un tableau comparatif, je peux vous recommander ces deux comparatifs (partiels) : Virtual Worlds Comparison Chart et Casual Immersive Worlds.

Je vous propose de découvrir tous ces univers à travers une cartographie où sont représentés les principaux (il y en a près d’une centaine). Tous ne sont pas de vastes mondes virtuels à la Second Life, mais ils possèdent des caractéristiques communes : des avatars, une monnaie virtuelle ou un équivalent, des lieux virtuels où ces avatars se rencontrent, discutent, jouent et interagissent.

Cette cartographie est divisée en 4 domaines d’applications :

  • Social, avec des univers où la dimension communautaire est particulièrement développée ;
  • Games, avec des univers très orientés sur le jeu ;
  • Entertainment, où les activités de divertissement (musique, films…) servent de lien social ;
  • Business, où l’activité marchande est avant tout recherchée par les utilisateurs (vente ou échange de produits) et par les entreprises (simulation, formation à distance…).

Vous remarquerez que ces quatre domaines d’application ne sont pas exclusifs et qu’ils se chevauchent :

VirtualUniversesLandscape

 

Vous pouvez récupérer une version haute-définition de ce schéma ici : Virtual Universes Landscape.

Une typologie très large

Au sein de cette cartographie on trouve différents sous-ensembles qui correspondent à des usages bien précis :

Bien évidemment tous ces univers ne sont pas au même niveau de maturité : certains sont quasiment en fin de vie (Everquest), d’autres sont en ce moment fortement chahutés car jugés trop instables (Yankee Group Says Hype of Second Life Far Outweighs Its Ability to Impact Mainstream Interactivity), d’autres connaissent une croissance fulgurante (Gaia Online), d’autres enfin n’ont pas encore trouvé leur positionnement définitif (IMVU qui lorgne du côté des réseaux sociaux, Entropia Universe qui veut concurrencer les jeux vidéos).

Un marché en voie de saturation ?

Avec plus de 150 univers virtuels en activité ou en préparation, attendez vous à de nombreuses disparitions et acquisitions. Dans cette profusion, quel pourrait être le meilleur choix pour un annonceur ? Difficile à dire car pour l’instant seules deux catégories d’audience sont suffisamment bien ciblées : les très jeunes et les adultes (cf. Les univers virtuels se structurent pour attirer les annonceurs).

Il a fallu plus de 10 ans aux acteurs de l’internet pour se structurer et proposer des offres viables aux annonceurs en terme de ROI et d’outils de mesure. Combien de temps faudra-t-il à ces univers pour proposer des équivalents ? Qui sera en mesure de maîtriser le marché publicitaire de ces nouveaux territoires de communication ? La co-création est-il un modèle viable ? Autant de questions auxquelles nous trouverons des réponses dans les prochains mois.

Quoi de neuf sur les univers virtuels N°9

Attention, plus qu’une semaine pour vous inscrire au séminaire dédié aux univers virtuels. Plus je me plonge dans l’actualité bouillonnante des univers virtuels et plus j’en découvre ! Je vous rappelle que ce séminaire est une occasion unique pour comprendre et maîtriser les clés de ces nouveaux territoires d’expression et d’affaires. Il n’y a pas d’autres séminaires de ce type programmé avant l’année prochaine alors profitez-en car je ne peux pas continuer à maintenir un blog spécifiquement sur ce sujet.

En attendant voici les faits marquants de la semaine écoulée ainsi que la suite des interviews des intervenants au séminaire :

Voilà, à la semaine prochaine pour la dernière édition de cette mini-série.

Quoi de neuf sur les univers virtuels N°8

Attention, plus que deux semaines pour vous inscrire au séminaire dédié aux univers virtuels. L’actualité est très chaude en ce moment et vous n’aurez probablement pas d’autres occasions de pouvoir entendre un aussi beau panel d’experts cette année en France.

En attendant voici les faits marquants de la semaine écoulée ainsi qu’une série d’interviews des intervenants au séminaire :

Voilà, à la semaine prochaine.