Oui vous avez bien lu : 1,5 milliards de $ (1,11 milliards d’€), c’est le montant des ventes d’objets virtuels réalisé en 2008 par les acteurs leaders. Un montant qui peut paraître indécent en cette période de crise, surtout pour des objets virtuels ! Mais dans les faits les objets en question ne sont pas plus virtuels qu’un fond d’écran ou une sonnerie de téléphone portable (à ce sujet j’aimerais bien connaître le C.A. 2008 de ce secteur).
Dans le détail plusieurs articles nous donnent des informations précieuses :
- Tencent (éditeur chinois de QQ) représente à lui seul près de 925 millions de $, dont plus de 200 millions pour des objets virtuels mobiles (cf. TenCent Reaches New Heights in Virtual Goods Sales) ;
- Les univers Sud-Coréens et japonais ne sont pas en reste avec 200 millions pour Cyworld, 250 millions pour Mobile Game Town et 60 millions pour Gree (cf. Three Japoneses, Korean Worlds Generated Over $510M in Virtual Goods Revenue) ;
- L’Europe aussi est concernée avec Habbo (Virtual World Habbo Sold $60M In Virtual Goods in 2008) ;
- Les revenus publicitaires de ces univers ne représente que 10 à 20 % du montant total ;
- L’ARPU (Average Revenue Per User) généré par la vente d’objets virtuels est bien supérieur pour les univers virtuels (8,04$ / an) que pur les MMO (3,65$ / an) (cf. Virtual Goods Sell Best In Virtual Worlds, Social Games).
Autre précision importante : Les univers en 3D ont beaucoup plus de mal à percer que les univers plus casual en 2,5 ou 2D. De nombreux projets ont ainsi échoués à cause d’une prise en main plus complexe (téléchargement et installation d’un player, création de l’avatar plus longue…). Une donnée intéressante surtout lorsque l’on sait que la majeure partie des achats concerne la customisation des avatars (comme quoi il n’est obligatoire de proposer un niveau de réalisme élevé).
Au final, les univers plus faciles d’accès (2D ou 2,5D dans le browser) performent mieux avec des objets virtuels plus simple à créer (donc entièrement maîtrisé par l’éditeur) alors que les univers virtuels en 3D ont plus de mal à trouver le point mort car les objets virtuels sont beaucoup plus coûteux à produire (l’éditeur se repose alors sur la communauté et sur des outils d’édition complexes).
Je vous laisse méditer sur cette enseignement et me demande bien quels peuvent être les revenus d’un univers US comme SmallWorlds.
Un problème sur cette phrase : « L’ARPU (Average Revenue Per User) généré par la vente d’objets virtuels est bien supérieur pour les univers virtuels (8,04$ / an) que pur les MMO (3,65$ / an) »
Le terme MMO est il réellement le bon terme pour traduire « gaming app » de votre source???