Vers des sites adaptés aux netbooks ?

Les netbooks sont devenus en moins de deux ans un authentique phénomène : vendus à 11 millions d’exemplaires l’année dernière, il pourrait s’en écouler près de 35 millions d’unités en 2009 (Netbook Sales Expected To Take Off). D’après les estimations, les ventes de netbooks devraient se stabiliser d’ici à 2010 avec 18 % de parts de marché (Netbook Market Forecast & Business Strategy).

Avec un tel volume de vente, les netbooks vont avoir un impact non-négligeable sur les services en ligne. J’ai déjà eu l’occasion de m’exprimer sur les changements à prévoir sur les habitudes d’utilisation de l’internet (Les netbooks vont-ils amorcer la révolution du web 3.0 ?) et sur l’utilisabilité des systèmes d’exploitation (Intel et Jolicloud à la recherche de l’interface parfaite pour les netbooks). Je m’interroge aujourdh’ui sur l’impact que les netbooks peuvent avoir sur notre façon de concevoir un site web.

Ces petites machines ré-introduisent ainsi des contraintes que l’on croyait résolues, à commencer par la résolution de l’écran (sources = W3 Schools) :

 

ScreenResolution

Évolution des résolutions d’écran sur les 10 dernières années

En moins de 10 ans, les petites résolutions d’écran (800*600 px) avaient presque complètement disparues. Avec plus de 90% de part de marché, la résolution 1024*768 était devenu la référence incontestée. « Était » puisque l’on commence à voir apparaitre des résolutions exotiques dans les statistiques :

ScreenResolutions

 

Apparition de résolutions « exotiques » dans les statistiques

Nous retrouvons ainsi en 13ème position la résolution caractéristique des netbooks (1024*600 px) juste au dessus de celle des iPhones (320*396 px). Puisqu’il existe des versions spécifiques aux iPhones, pourquoi pas pour les netbooks ?

Oui je sais, vous pourriez me dire que cela ne serait pas très rentable de développer une version spécifique pour « seulement » 168 pixels de différence, mais cette différence peut être énorme lorsque cela concerne un bouton d’action. Illustration avec le site de Voyages SNCF :

VSC_netbook_3

 

La page d’accueil de Voyages-SNCF avec les deux limites de visibilité

Comme vous pouvez le constater sur cette capture, la page d’accueil fonctionne parfaitement en résolution 1024*768 mais tout se complique avec le 1024*600 car les boutons d’action sont sous la limite de visibilité.

Rassurez-vous, la situation n’est pas très dramatique car nous savons maintenant que la limite de visibilité n’est plus réellement un problème (cf. les articles Unfolding the Fold, et ClickTale Scrolling Research Report V2.0 Blasting the Myth of the Fold), mais ceci concerne surtout les sites de contenu, qu’en est-il des sites marchands ?

Peut-être pourrions-nous envisager des formulaires où le bouton d’action serait doublonné (comme sur Amazon) pour palier à ce déficit de visibilité en hauteur :

amazon_checkout

 

OK, mais ce n’est pas tout car les netbooks induisent d’autres contraintes :

  • La saisie qui est rendu plus difficile par des claviers plus petits (surtout au niveau de la touche « Shift » qui est indispensable pour saisir des chiffres) ;
  • La manipulation qui est également très difficile avec les minuscules pavés tactiles et les boutons qui sont parfois bizarrement positionnés (par exemple sur les côtés pour certains modèles) ;
  • La lisibilité avec des écrans brillants (dalle « glossy » qui capte tous les reflets)…

Bref, je suis persuadé que les spécificités des netbooks devraient être prises en compte dans notre façon de concevoir les sites web et plus précisément les fonctions marchandes. Je n’ai pas la prétention de trouver une solution pour toutes ces contraintes dans cet article, mais juste d’attirer votre attention sur le « phénomène ».

Avez-vous également constaté l’apparition des netbooks dans vos statistiques de fréquentation ?

Quand votre site web est une vidéo

Voilà maintenant 1 an que YouTube a ouvert la possibilité le rajouter des annotations aux vidéos. Une année pendant laquelle nous avons vu toutes sortes d’expérimentations et de dérives commerciales : Annotation sur YouTube : opportunités marketing ou spam ?.

Il semblerait que maintenant la fonction se soit stabilisée et qu’elle soit utilisée à bon escient (en grande majorité). Nous avons même droit à des innovations tout à fait intéressantes comme l’agence Boone Oakley qui a tout simplement remplacé son site web par une série de vidéos interactives sur YouTube. La navigation se fait à l’aide de cadres sur la gauche de l’écran et le chapitrage directement sur la timeline :

 

BooneOakley

La page d’accueil du « site »‘ de Boone Oakley

L’expérience de visionnage est tout à fait intéressante et renforce le positionnement original et décalé de l’agence. Le même principe est appliqué aux pages intérieures :

 

BooneOakley2

Une page intérieure du « site »‘ de Boone Oakley

Encore un très bon exemple de créativité appliquée à un média social sosu forme de détournement.

(Merci à Cyril pour le lien)

Premières images du futur client Second Life

Mark Kingdom, le patron de Second Life était venu à Paris en début d’année pour nous parler des projets d’évolution de la plateforme (cf. le compte-rendu). Il avait notamment évoqué le chantier de refonte ne cours du viewer (Transforming the Second Life Experience) en précisant que les premiers écrans seraient publiés en Juin de cette année.

Nous sommes en juin, donc les premières images ont été dévoillées non pas de façon publiques mais via le wiki des développeurs : Second Life 2.0: A sneak peek at the new user-interface.

SL_Viewer2

 

Première image du viewer 2.0 de Second Life

Il ne s’agit pour le moment que des travaux préliminaires mais les évolutions majeurs sont visibles :

  • Des intitulés de menu plus simples (Me, Communicate, World, Help…) .
  • Une barre d’adresse façon navigateur web (avec boutons retour, home, favoris…) ;
  • Des onglets sur la droite pour accéder à la liste de lieux et d’amis ;sl2_friendstabs
     

    Le système d’onglets à droite de la fenêtre

  • Un menu contextuel plus classique au clic droit sur un avatar (plus de menus radiaux).sl2_context_menu

     

    Le nouveau menu contextuel

L’accent semble donc avoir été mis sur la simplification et l’intuitivité de viewer. Mais selon moi la grande nouveauté est cette barre d’adresse qui semble vouloir positionner ce futur viewer comme un browser 3D plutôt que comme le logiciel client d’un univers virtuel. Devons-nous y voir un signe d’ouverture ? Non, pas encore. La refonte de cette interface est une lourde tâche qui va demander encore de nombreuses évolutions et la solution définititve ne ressemblera sans doute pas à ça. D’ailleurs certains commentaires « off » au sein de Linden Lab laissent entendre que cette version a beaucoup évoluée entre temps…

Pour en savoir plus, je vous recommande cette interview de l’équipe qui travaille sur la refonte: A chat with Benjamin Linden: LL and Big Spaceship collaborate on user-experience.

(via The Metaverse Journal)

MSPOG + microblog = Micro social RPG

J’ai déjà eu l’occasion de m’exprimer sur la façon dont les plateforme sociales sont en train de révolutionner les plateformes de jeux en ligne (Social Networks + Casual Games = Social Games). J’ai également abordé le succès des jeux portés sur les grands réseaux sociaux (Social Games, une mine d’or pour les plateformes sociales). La prochaine étape dans cette dynamique de transformation semble être déjà atteinte avec l’apparition de nouveaux types de jeux en ligne : les social games qui exploitent Twitter et les mobile social games qui commencent à cartonner sur l’iPhone.

Le paradoxe des jeux en ligne massivement mono-joueurs

Dans mon précédent article traitant des social games, j’avais fait l’impasse sur les alternative games pour ne pas trop vous embrouiller avec des termes jargonnants. Il va malheureusement falloir que je m’y plonge un peu. Vous connaissez déjà les jeux de plateau qui se jouent au tour à tour (Monopoly…), vous connaissez les jeux de rôle massivement multijoueurs (World of Warcraft…) alors vous ne devriez pas avoir de mal à saisir le principe des jeux en ligne massivement mono-joueurs (MSPOG ou MSO pour les intimes) qui se situent à mi-chemin. Le principe est de proposer un jeu en ligne avec une réalisation très sobre (texte + images) qui se joue de façon asynchrone (chacun son tour), à la fois individuelle (vous êtes seul devant votre écran) et collectif (vous intégrez des guildes pour accomplir des quêtes).

Il existe de nombreux termes pour décrire ce type de jeux (« Text-base online RPG« , « alternative games« …) et il se déclinent en de nombreux thèmes (heroic fantasy, anticipation, vampires…). Du fait des mécanismes de jeux et des limitations, le gameplay de ces jeux repose donc beaucoup sur la gestion de l’inventaire et des points d’énergie : faire des missions vous rapporte de l’argent (pour acheter des armes, des potions et de l’équipement) mais vous coûte des points d’énergie (en fonction de la difficulté des missions). Le modèle économique des éditeurs repose sur ces deux variables : ils proposent du micro-paiement pour convertir vos euros en monnaie locale ou acheter des points d’énergie.

Assez peu connus du grand public, les jeux alternatifs en ligne ont cependant connu un grand essor avec leur portage sur les plateformes sociales comme Facebook (lire à ce sujet un précédent article sur Elven Blood). La spécificité du portage de ces jeux est de parfaitement exploiter le levier viral et d’utiliser le public wall pour recruter d’autres joueurs. Les jeux les plus populaires comme Mob Wars ou Mafia Wars comptent plus de 12 millions de joueurs actifs.

MafiaWars

Mafia Wars sur Facebook

Micro Social RPG : les jeux alternatifs à l’heure des microblogs

Dans les exemples précédemment cités, Facebook est utilisé à la fois comme plateforme d’hébergement (vous y jouez au travers de l’interface Facebook) mais également comme canal de diffusion : vos faits d’armes sont relayés sur le public wall, vous recrutez d’autres joueurs directement depuis votre liste d’amis, vous êtes alertés via le système de messagerie interne… Mais rien ne vous empêche d’utiliser une autre plateforme sociale.

C’est là que Spymaster entre en scène avec un gameplay quasi similaire (accomplissement de missions, gestion de l’inventaire et des points d’énergie…) mais reposant sur Twitter. Concrêtement vous vous inscrivez sur le site PlaySpymaster avec vos identifiants Twitter, vous recrutez d’autres joueurs dans votre liste de followers et vous enchaînez les missions. Toutes vos actions sont alors relayées par des tweets. Vous pourriez me dire que cela génère une pollution terrible dans le flux et que la première chose à faire est de désactiver ce système de notification mais c’est sans compter l’ingéniosité des éditeurs du jeux : plus vous relayez vos actions dans votre flux Twitter et plus vous gagnez d’argent ou de points d’énergie. Ce principe est redoutable car un joueur ayant bien accroché au jeu aura besoin de plus d’argent / points donc va relayer le jeu de façon plus intensive.

Spymaster

Le tableau de bord de Spymaster

Le jeu est également très bien conçu d’un point de vue viral car la puissance d’un joueur est fonction du nombre d’autres joueurs qu’il a réussi à recruter. Description complète ici : Spymaster Twitter Game, The Complete Guide.

Pour le moment il n’est pas possible d’acheter des points ou de l’équipement mais j’imagine bien que c’est la prochaine étape du développement de ce Micro Social RPG. Et il n’est pas le seul puisque d’autres commencent à faire leur apparition comme 140Mafia (cf. The Mob Comes to Twitter), attendez-vous donc à une déferlante de jeux alternatifs sur Twitter dans les prochaines semaines. Les mois d’été seront-ils prétexte à des parties endiablées ? Sûrement.

Vers des adver-micro-social-games ?

Tout ceci est très bien, mais existe-t-il des applications commerciales de ces jeux ? Oui, avec notamment cette campagne réalisée pour la sortie du quatrième volet de Terminator : Resistance 2018. Le principe est assez simple : la résistance s’organise contre les machines et vous incite à la rejoindre en ajoutant le compte @Resistance2018 à votre liste de following pour pouvoir être impliqué dans des opérations. Il y a également un certain nombre d’instructions qui sont diffusées via le blog « officiel » de la résistance.

Resistance2018

Le flux Twitter de Resistance 2018

Tout l’intérêt de cette campagne ne réside pas dans le gameplay assez simple mais plutôt dans l’immersion de l’univers de la franchise Terminator et dans le potentiel viral du dispositif (recrutement viral, système de leaderboard…). Un cas d’école très intéressant qui pourrait tout à fait être réutilisé dans un autre contexte et pour une autre marque (souvenez-vous qu’il s’agit avant tout de jeux textuels). Plus d’infos ici : Terminator Salvation plays « with » Twitter.

Et cela ne risque pas de s’arrêter là puisque ces social games vont bientôt débarquer sur nos consoles de jeux pour compléter un gameplay riche avec une expérience sociale intégrée : XBox 360 to support Twitter and Facebook.

Ne vous laissez pas leurrer par ce côté vidéo-gadgeto-geek, les jeux vidéos représentent un marché colossale et sont surtout durablement ancrés dans les habitudes des consommateurs : Les américains jouent plus qu’ils ne vont au cinéma. Voilà pourquoi ils sont un support de choix pour les annonceurs souhaitant toucher leurs cibles au travers d’un dispositif à engagement plus fort que la TV, la radio ou les bannières.

La ruée vers l’iPhone pour les social games

Autre tendance lourde pour le marché des jeux en ligne : l’explosion du nombre d’iPhone et le portage de ces social games rendu possible avec des technologies comme Facebook Connect for iPhone. Les grands éditeurs se sont ainsi rués sur cette niche avec des versions mobiles de leurs titres phares (Mafia Wars, Vampires BloodLust, AgencyWars…) : SGN Launches Agency Wars & Adds Facebook Connect to iBowl.

MafiaWars_iPhone

 

Encore une fois, le côté asynchrone facilite grandement la tâche du portage de ces jeux sur un terminal mobile. Ces derniers deviennent alors un moyen idéal pour une expérience de jeux fragmentée (quelques minutes plusieurs fois dans la journée) mais répétée. Le marché est d’ailleurs en train de se structurer avec des plateformes de mobile social games comme Aurora Feint qui permet d’avoir une gestion centralisée des crédits, du personnage… Tous les détails sont ici : Aurora Feint To Roll Out OpenFeint 2.0, A Social Gaming Platform For The iPhone.

AuroraFeint

 

Là aussi, les applications commerciales ou « marketing » sont évidentes : sponsoring, placement de produits, lancement d’un jeu lié à un univers de marque… Les barrières à l’entrée sont plutôt basses et le public en demande, donc comment y résister ?

Prochaine étape : les alterned reality games à la sauce micro-social ?

Tout ceci nous amène à nous interroger sur la suite, à savoir la prochaine étape. Hé bien figurez-vous que la prochaine étape naturelle semble être toute trouvée avec les jeux en réalité alternée (alterned reality games ou ARG). Pour faire simple, les ARG sont des jeux de fiction qui se jouent dans la vie réelle (au travers des canaux traditionnels) mais exploitant une trame narrative et des informations alternatives. Si mes sources sont exactes, la première expérience commerciale à grande échelle remonte à 2001 avec un ARG pour la promotion du film AI (plus d’infos ici : Retour sur les Alternate Reality Game). Mais les exemples plus récents sont nombreux avec notamment CanYouStopIt lancé par SFR (SFR se lance dans le jeu en réalité alternée) et d’autres exemples aux US (Le créateur de Heroes prépare une expérience immersive mobile).

CanYouStopIt

Le jeu en réalité alternée de SFR

Mélangez les ARG avec la puissance virale de Facebook, la proximité / instantanéité de Twitter, les capacités de géolocalistation de l’iPhone et vous obtenez un ticket gagnant. En fait c’est plus que ça, c’est le nirvana du story-telling et de l’immersion au service d’une expérience de jeu unique (qui se situe à la frontière des Mobile Multiplayer Trans-Reality Game).

Donc pour faire simple ça donne : Social Games + ARG + MMTRG = Micro-Géo-Social-Mixed-Alterned Reality Games. Simple, non ?

Quand la réalité augmentée nous facilite le quotidien

Il existe déjà de nombreuses applications de réalité augmentée via la webcam, mais celle dont je veux vous parler est nettement moins « gadget » que les autres (supports promotionnels enrichis). Développé par l’agence AKQA pour la poste US (United States Postal Service), ce simulateur de colis permet de choisir à l’avance la bonne taille de boîte : Priority Mail.

PriorityMail_simulator

 

Cette vidéo donne ainsi des explications très clair étape par étape :

Il est possible de changer la boîte et de régler la transparence pour mieux en apprécier les dimensions. Simple et efficace (à condition de posséder une webcam).

(via Graphism)