Zara lance (enfin) sa (décevante) boutique en ligne

Après de nombreuses années d’hésitation, Zara – la célèbre marque espagnole, se décide enfin à lancer sa boutique en ligne. Bon OK, à défaut de boutique marchande il s’agit plus d’un showroom un peu plus complet que dans la précédente version du site.

Nous avons donc  une page d’accueil avec une navigation à vignette verticale et une vidéo de fond de page (déjà vu ailleurs) :

ZARA_home

Il y a ensuite le catalogue sous forme d’une frise horizontale (aucun intérêt) :

ZARA_CATALOGUE

De même que la collection, une sorte de défilé de vêtements sur portants (redites par rapport à la précédente section) :

ZARA_COLLECTION

Puis nous avons le Look Book pour découvrir des ensembles (très bien mais où sont les accès aux produits ?) :

ZARA_LOOKBOOK

Il y a aussi les pages « inspiration » avec des croquis à l’apparition scénarisée façon showreel (et alors ?) :

ZARA_INSPIRATION

Et c’est tout.

Un catalogue très pauvre avec une profondeur de gamme ridicule, très peu d’interactivité et des pages produit dramatiquement vides (ils auraient au moins pu repasser ce t-shirt) :

ZARA_Details

Avouez que c’est tout de même extrêmement décevant, non ? Dire que je suis déçu de cette boutique est un euphémisme. Nous avons ici le parfait exemple de ce qu’il ne faut pas faire : utiliser des technologies « riches » pour palier à un manque de contenu. Au vue du degré d’interaction du site, l’expérience utilisateur serait rigoureusement la même avec des pages HTML.

Pourtant ils ont l’exemple de Zara Home, une véritable boutique en ligne qui propose une très agréable expérience d’achat avec le bon niveau d’information et des pages HTML qui fonctionnent bien mieux.

ZaraHome

Les 15 tendances technologiques à surveiller par Forrester

Le cabinet Forrester, que l’on ne présente plus, vient de publier une étude très intéressante sur les 15 tendances « technologiques » à surveiller : The Top 15 Technology Trends EA Should Watch . Bien que le terme ne soit mentionné nul part dans ce rapport, nous y retrouvons des concepts et outils fortement liés à l’Entreprise 2.0.

Le rapport débute son argumentation avec le rappel des 4 grandes vagues d’innovation (passée et à venir) pour les entreprise : Les mainframes, les ordinateurs individuels, internet et les applications en réseau.

FourthWaveOfIT

Nous sommes donc entré dans une période charnière où nos applications en réseau et autres plateformes de collaboration en ligne vont basculer dans l’ère de l’informatique omniprésente.

L’auteur de l’étude a donc identifié 15 tendances d’évolution qui vont accompagner cette quatrième vague d’innovation, à commencer par le social computing :

  • Les plateformes de collaboration qui vont passer d’un modèle centré sur les documents (les anciennes version de Notes ou Sharepoint) à un modèle centré sur les individus (comme les offres récente de SocialText ou blueKiwi) ;
  • Les communautés de clients qui vont être progressivement intégrées aux applications d’entreprise que se soit pour centraliser les échanges sur différents supports (cf. les solutions de messagerie unifiée) ou pour adopter une forme de collaboration étendu (cf. l’extraprise) ;
  • La téléprésence qui peut prendre différentes formes (vidéo-conférence HD, virtual workspace…).

Il y a également les innovations concernant la maturation des données :

  • Flux d’information et de collaboration en temps réel (j’ai déjà abordé plusieurs fois les bienfaits du microblogging en entreprise) ;
  • Business Intelligence en temps réel (ex : Solutions d’analyse d’audience ou surveillance des discussions en temps réel) ;
  • Modèle de données universel pour faciliter leur circulation (flux RSS…) ou leur exploitation (mashup d’entreprise…).

Il y a ensuite toutes les innovations concernant l’évolution des outils et applications :

  • SaaS intégrées aux applications critiques ;
  • Data-on-the-Cloud et PaaS (Platform as a Service) pour accélérer le déploiement et la montée en charge d’applications ;
  • Virtualisation de client, toujours dans cette optique d’optimisation des couts et de performance.

Nous avons enfin L’arrivée en force de la mobilité :

  • Déclinaison mobile des applications et processus métier (il n’est pas question de répliquer une application en version mobile mais de proposer une version dégradée mais fonctionnelle) ;
  • Adaptation des accès et terminaux aux besoins, l’idée est d’équiper un maximum de collaborateurs en fonction de leurs besoins plutôt que de fournir un petit nombre de PC portables /carte 3G+ / smartphones uniquement aux cadres supérieurs.

D’autres tendances d’évolution sont mentionnées dans l’étude mais je ne vous présente là que celles qui sont en rapport avec l’Entreprise 2.0, soit une large majorité.

Je pense que ce qu’il faut retenir de cette étude (et de ces tendances d’évolution) sont les domaines-clés à surveiller ne sont pas nécessairement les applications en ligne façon SaaS et le cloud-computing car les offres du marché ont déjà atteint un certain niveau de maturité, mais plutôt des domaines comme la politique de gestion des données (Enterprise Information Architecture), la mobilité (qui ne s’arrête pas quelques Blackberry distribués ça et là) et la remise des collaborateurs au centre du S.I. et des processus (première étape indispensable à une dynamique de collaboration efficace).

Un sondage pour répetorier l’emplacement des éléments génériques

J’ai déjà eu de nombreuses occasions de vous parler des bibliothèques de conception d’éléments d’interface (« design pattern gallery« ). Aujourd’hui j’aborde à nouveau ce sujet mais pour une bonne cause. Le site UI-Patterns mène en effet une grande enquête auprès de ces lecteurs pour constituer une base de données statistique sur l’emplacement des éléments génériques d’un site web (logo, aide, recherche, navigation…) : UI Patterns Servey. En fait l’idée n’est pas de définir un emplacement idéal (car cela dépend de trop de variables) mais plutôt de répertorier les emplacements génériques pour les plus gros sites et d’en faire des statistiques.

16 éléments sont ainsi listés et il est possible de consulter les résultats (comme ici l’emplacement du lien de retour à la page d’accueil sur près de 80 sites) :

Statistique d'emplacement du lien de retour vers la page d'accueil
Statistique d'emplacement du lien de retour vers la page d'accueil

Vous noterez que les résultats sont assez similaires à ceux de la bibliothèque Web Design Practice :

xx
Autre statistique d'emplacement du lien de retour vers la page d'accueil

En totu cas une initiative tout à fait intéressante pour ce constituer une base de référence et pouvoir argumenter dans la cadre d’un projet.

(via Imazine)

Synthèse des annonces de Adobe Max 2009

Voilà, la grande convention annuelle d’Adobe s’achève. Il est maintenant temps pour moi de vous faire une synthèse des nouveautés de ce MAX 2009.

Un nouveau Flash Player universel

Flash Player 10.1 disponible au premier trimestre 2010, cette nouvelle version sera la première « compatible » avec l’initiative Open Screen Project : Adobe Unveils First Full Flash Player for Mobile Devices and PCs. Concrètement cela veut dire que le prochain Flash Player sera disponible pour un très grand nombre de terminaux alternatifs (téléphones mobiles, smartphones, set-top-boxes…) et qu’il garantira un comportement homogène quel que soit l’environnement ciblé. Pour faire simple : un Flash Player universel.

Est-ce une bonne chose ? Oui tout à fait car cela permettra aux développeurs d’animations / applications Flash de les déployer n’importe où. Est-ce réaliste ? Non pas réellement dans la mesure où chaque terminal possède des spécificités dont il faut impérativement tenir compte (affichage, périphériques de saisie…).

Ce Flash Player universel est une première étape qui ne sera validée qu’avec la livraison d’outils d’édition permettant d’anticiper et de tester les particularités de chacun de ces terminaux. Device Central est l’outil idéal pour faire ça mais il faudrait le remettre à niveau.

Meilleure prise en compte des terminaux alternatifs

Outre des poids lourds comme Google et RIM qui ont annoncé leur volonté de rejoindre le consortium Open Screen Project, un certain nombre de partenariats industriels ont été passé avec des acteurs comme Nvidia, Qualcomm et Nokia pour améliorer l’expérience des interfaces riches sur les terminaux alternatifs comme les netbooks et smartphones.

C’est une très bonne chose car force est de constater que jusqu’à présent les interfaces riches n’étaient pas réellement viables sur ces terminaux : impossible par exemple de regarder une vidéo de plus de 30 secondes sur un netbooks sans de gros ralentissements de l’image. Ces industriels ont bien compris que la solution n’est pas d’équiper ces terminaux de processeurs plus puissants mais plutôt de donner accès à la carte graphique via de l’accélération matérielle.

Flash sur l’iPhone (presque)

Belle pirouette d’Adobe qui proposera bientôt la possibilité d’exporter une applications depuis Flash Professional CS5 vers l’iPhone : Adobe Opens iPhone to Flash Developers. Donc en clair il s’agit d’une astuce pour pouvoir palier au refus d’Apple (plus d’infos sur le site dédié Applications for iPhone).

Très honnêtement je ne pense pas que l’on verra du Flash sur l’iPhone avant de nombreuses années. Dans tous les cas de figure Apple est maitre sur son terrain et continuera d’imposer le passage obligatoire par iTunes. De toute façon je doute que l’expérience d’utilisation d’animations et applications Flash conçues pour un ordinateur soit réellement agréable à regarder / consommer sur un iPhone (cf. ce qui est dit plus haut sur Flash et les netbooks).

Une nouvelle version majeure de AIR

Autre nouvelle, la disponibilité au premier trimestre 2010 de la V.2 de AIR : Previewing Adobe AIR 2 at Adobe MAX. Au programme des nouveautés :

  • Amélioration des performances, de la sécurité et de l’accessibilité ;
  • Meilleur prise en charge du hardware, avec notamment la détection de supports de stockage externes (clés USB…) et l’accès à plus de périphériques (micro, accéléromètre…) ;
  • Support du multi-touch pour les terminaux compatibles ;
  • Prise en charge de l’HTML 5 et des CSS 3.

Avec un runetime toujours plus proche de la machine, les équipes d’Adobe vont très certainement frapper un grand coup et attirer toujours plus d’annonceurs. Il reste néanmoins du travail pour convaincre les éditeurs d’applications critiques nécessitant de la puissance. Idéalement je verrais bien une fusion de AIR et de Native Client (ha mince, on me signale que ce produit existe déjà, c’est Google Chrome).

Bon en tout cas moi je crois toujours en la nécessité pour Adobe d’éditer son propre browser (cf. Adobe pourrait-il sortir un browser ?). Ceci a d’ailleurs été confirmé à demi-mot lors qu’une session « presse » avec les équipes de la Flash Platform qui ont déclaré réfléchir sérieusement à la fusion du Flash Player avec Acrobat Reader (l’appellation « Adobe Reader » porterait alors tout son sens).

Plus de productivité dans les outils de développement

Autres annonces :

  • Nouvelles version de Flash Pro avec l’implémentation d’un moteur physique (certainement pour simplifier la tâche des développeurs de jeux en ligne) ;
  • Nouvelle version de Flash Catalyst avec pleins de nouveaux éléments d’interface, une meilleure gestion du texte et de nouveaux effets visuels (cf. Flash Catalyst Beta 2: New Features).

Très clairement l’accent est mit sur la productivité et la collaboration entre les différents membres d’une équipe de conception / développement. Tout ceci devrait encore s’améliorer avec la livraison de la suite complète CS5.

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Voilà, ça fait donc une belle moisson de nouveautés que j’attends de pied ferme pour le début de l’année prochaine.

Adobe Max 2009 – Jour 3

Troisième et dernier jour de conférences à l’édition 2009 de l’Adobe Max.

From Sketch to Click-Through HTML Prototype with Fireworks

Enfin une session sur le protoypage avec Fireworks avec Dave Hogue de l’agence Fluid :

  • Il est tout à fait possible de se servir de Fireworks pour créer des prototypes et les tester avec des utilisateurs ;
  • Tout commence avec des croquis qui sont importés dans l’outil (Fireworks CS4) ;

    Première étape du prototypage
    Première étape du prototypage
  • La Master Page est utile pour « poser » les éléments immuables (header, nav…) ;
  • La grille et les règles permettent de structurer les pages ;

    Deuxième étape
    Deuxième étape
  • Des éléments sont ensuite superposés sur le croquis ;
    Troisième étape
    Troisième étape

    Quatrième étape
    Quatrième étape
  • Les outils « Slices » et « Hotspots » servent à rajouter de l’interactivité ;
  • Possibilité d’encapsuler du code HTML (pour une carte Google Maps par exemple) ;

    Encapsulation d'éléments HTML dans la maquette
    Encapsulation d'éléments HTML dans la maquette
  • La dernière étape est l’export en HTML mais cela génère un code source de très mauvaise qualité (suffisant pour faire des tests avec des utilisateurs mais inacceptables en production) ;
  • Il y a également la possibilité d’exporter ce travail dans Dreamwaver (pour retravailler le code source) ou Flash Catalyst (pour en faire une RIA).

Une session intéressante mais qui n’a pas réellement mis en valeur les synergies possibles entre les outils de la gamme pour faire du prototypage rapide ET réutilisable. Car il faut bien admettre que tout ce qu’il a montré peut être fait dans Powerpoint, avec en plus la très précieuse possibilité de faire des tableaux (ce que ne permet pas Fireworks).

Augmented Reality within the Flash Player

Enfin une session qui aborde le potentiel (et les contraintes) de la réalité augmentée dans Flash avec Jesse Freeman :

  • FLARToolkit est une librairie open source qui gère l’affichage de contenus 3D en surimpression d’un flux vidéo de la webcam ;
  • Retour d’expérience sur des expérimentations pour la Nasa et la mission Juno ;

    Exemple d'application de réalité augmentée à la NASA
    Exemple d'application de réalité augmentée à la NASA
  • L’intérêt n’est plus d’afficher du contenu 3D en réalité augmentée mais de faire interagir différents contenus (selon la position des marqueurs) ;
  • Problème = autoriser l’accès à la webcam à chaque fois ;
  • Il existe un émulateur pour gagner du temps et faciliter le debugging ;
  • Le Virtual Physical Computing est un domaine d’application prometteur = manipulation d’objets et de contenus 3D sans clavier ni souris ;
  • Les limitations de FLAR = très gourmand en CPU, pas de gestion native de la 3D dans Flash (nécessite des librairies 3D comme Papervision3D ou Away3D, le flux vidéo de la webcam est plutôt lent) ;
  • Les évolutions = utilisation d’Alchemy pour mieux exploiter les capacités hardware, support 3D natif et plus performant, réalité augmentée en dehors de Flash (smartphones…).

Vient ensuite au micro James Aliban pour des retours d’expériences plus expérimentales / créatives :

  • Utilisations plus artistiques avec de la gestion des particules (AR Particle Bean) ou des expérimentations musicales (Augmented Reality Drum Kit) ;

    Réalité augmentée et gestino des particules
    Réalité augmentée et gestion des particules
  • Implémentation facilitée avec FLARManager ;
  • Une communauté existe depuis l’année dernière (FLARToolkitDocs.org) ;
  • Très intéressante expérimentation avec les cartes de visite augmentées ;
  • Il existe de nombreuses applications commerciales (GE, BMW, Nissan, Toyota, Ikea…) ;
  • Autres exemples = 5Gum, Living Sasquatch, Julian Perretta’s « Ride My Star »… ;
  • Flash est clairement un facteur limitatif car il utilise le processeur pour faire le rendu 3D et non la carte 3D (600 polygones maximum pour limiter l’effet stroboscope, lié au faible taux de rafraichissement en cas de mouvements du modèle 3D ou de la webcam) ;
  • Entre 20% et 25% des ordinateurs domestiques sont équipés d’une webcam ;
  • La prise en main est délicate pour les concepteurs et développeurs d’applications car l’image est inversée (vue depuis la webcam).

Wow ! Non seulement nous n’en sommes qu’au début de cette nouvelle forme d’expression mais en plus la communauté est très active (de nombreuses choses sont disponibles en open source).

Building Browser-Based Casual MMOs

Campfu, un casual MMO qui n'existe plus
Campfu, un casual MMO qui n'existe plus

Encore une session très prometteuse avec l’intervention de Nick Fortugno concepteur en chef chez Rebel Monkey qui nous propose son retour d’expérience sur Campfu, un casual MMO qui n’existe malheureusement plus :

  • Le projet a nécessité 18 mois de développement et 2M$ d’investissements (le site n’a été en ligne pour 6 mois) ;
  • Pas besoin d’avoir de très beau graphismes comme Runescape (ex : Kingdom of Loathing qui est quasi-textuel) ;
  • La notion d’engagement est clé car la grosse majorité des causal MMO sont gratuits ;
  • Le fait de ne pas avoir à télécharger ou installer quelque chose est un levier concurrentiel très puissant (vis à vis des MMORPG traditionnels) Puzzle Pirates a commencé en version téléchargeable et est maintenant accessible en ligne ;
  • Les plus grosses difficultés techniques sont du côté du serveur (il existe des solutions middleware comme SmartFoxServer, ElectroServer ou Project Darkstar) ;
  • Avec une solution middleware comme SmartFoxServer, le temps de développement peut être réduit à 1 mois (mais cela induit de fortes limitations en terme d’évolutivité et de montée en charge) ;
  • Les difficulté auxquelles il faut faire face = sécurité (qui a un impact direct sur les performances), disponibilité, stabilité (surtout pour du code interprété), intégrité (via à vis des possibilité de hacking de la partie « client ») ;
  • Les jeux en temps réel sont un vrai défi technologique, voilà pourquoi il est très sceptique vis à vis des solutions de cloud gaming comme OnLive ;
  • Les outils d’automation (débug…) permettent de gagner beaucoup de temps lors de la phase de développement ;
  • La phase de beta est indispensable car de toute façon il y aura des bugs majeurs (quelque soit le temps de préparation et de conception) ;
  • La visibilité est clé dès le début du projet car il faut impérativement recruter très vite un grand nombre de testeurs ;
  • Les revenus générés par la publicité ne deviennent significatifs qu’avec plusieurs millions de joueurs ;
  • Les modèles économiques fondés sur l’abonnement sont particulièrement adaptés pour la cible des plus jeunes (Tween) ;
  • La vente d’items virtuels est intéressant mais demande de gros efforts de surveillance (pou éviter la fraude ou les trafics parallèles) ;
  • Tout comme pour les sites web et boutiques en ligne, les solutions de surveillance des échanges comme celle de TwoFish sont indispensables pour comprendre les flux économiques et éviter les déséquilibres (il est tout à fait possible de faire de l’A/B testing sur le prix de vente d’accessoires virtuels).

Voici une session extrêmement riche en enseignements et surtout un discours qui n’était pas que technique mais qui abordait aussi les problématiques organisationnelles et business.