Kmart affiche les avis des internautes dans ses magasins

J’avais déjà eu l’occasion de vous parler de Sears / Kmart et de l’incroyable richesse de leur plateforme sociale (avis clients, profils unifiés, groupes, forums, blogs, suggestion collaborative…) : Sears et Kmart se lancent sur les traces d’Amazon avec une plateforme de social shopping. Pour info, le groupe est un géant de la distribution qui exploite non seulement près de 3.000 points de vente au travers des marques Sears, Kmart, Craftsman ou Kenmore , mais également de la VPC avec Land’s End.

Ils s’étaient déjà fait remarqué avec des opérations astucieuses comme l’application Facebook Campus 2010 (cf. Sears, Kmart launch Facebook application for college students) ou leurs portails MySears et MyKmart :

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Aujourd’hui ils vont plus loin en développant des synergies entre ces portails et les points de vente : Video game reviews: Get YOUR MyKmart review featured on store shelves. L’idée est de sélectionner les avis les plus pertinents pour les afficher en magasin :

Kmart_review

Bien évidemment pour qu’un avis soit affiché, il doit répondre à un certain nombre de critères (pertinence, clarté, orthographe, conformité avec les CGU…), mais chaque membre de la communauté à ses chances. Même s’ils se réservent le droit de « corriger » les avis (fautes d’orthographe, syntaxe, terminologie), c’est tout de même une initiative remarquable.

Ce qui est particulièrement intéressant dans cette initiative c’est que tout le monde y gagne : Le membre est valorisé socialement, les jeux se vendent mieux et les clients ont du contenu directement là où ils en ont besoin. Peut-être pourraient-ils aller plus loin en affichant non pas uniquement un avis mais la note globale. Nous pourrions même envisager des têtes de gondoles équipées d’écrans où l’on pourrait consulter l’ensemble des avis. En fait il y a une infinité de synergies à trouver, l’important étant de ne pas trop perturber l’expérience d’achat hors-ligne.

À quand un équivalent à la Fnac ?

(via The Inquisitr)

Faut-il réinventer le web pour les tablettes ?

En ce moment il ne se passe pas une journée sans que j’entende parler de l’iPad. Et ça ne risque pas de s’arrêter car de nombreuses machines concurrentes sont en préparation chez Dell, HP, BlackBerry… J’ai déjà eu l’occasion de m’exprimer sur les nombreuses possibilités de ces machines (cf. Quels modèles d’interaction pour les touchbooks ?), mais aujourd’hui je m’interroge sur la pertinence de les assimiler à des ordinateurs.

En effêt, même si les touchbooks embarquent des composants électroniques et sont propulsés par des systèmes d’exploitation dérivés de l’informatique traditionnelle, le contexte d’usage de ces terminaux diverge complètement des usages que l’on peut faire avec un ordinateur. Comprenez par là que vous ne faite pas du tout la même chose assis à une chaise devant votre ordinateur (avec un grand écran, un clavier et une souris) qu’affalé dans votre canapé avec votre touchbook (et vos gros doigts).

Ainsi, Apple communique déjà sur les grands sites web proposant une version adaptée aux contraintes de son touchbook (pas de Flash, largeur d’écran limitée, manque de précision du clic…) avec les iPad ready websites. Autre exemple, YouTube qui propose une interface simplifiée à destination des terminaux nomades : YouTube Leanback offers effortless viewing.

YouTube_LeanBack

Si vous allez sur www.youtube.com/leanback, vous pourrez ainsi profiter d’une version épurée et en plein écran que l’on peut consommer en position détente (« Lean back » = « Allongé« ) avec une manipulation au clavier :

Plus récemment nous avons également l’exemple fracassant de Flipboard, une startup qui propose une application de visualisation de vos flux d’activité Facebook / Twitter/ … dans un format beaucoup plus avantageux (de type magazine papier) : Flipboard, New « Social » iPad Magazine will be Powered by Semantic Data.

Flipboard_Twitter

Là encore l’idée est de proposer une expérience utilisateur plus immersive et surtout bien plus agréable à manipuler avec une interface tactile :

http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=13510964&server=vimeo.com&show_title=1&show_byline=0&show_portrait=0&color=00ADEF&fullscreen=1

Dernier exemple avec Cooliris, qui proposait déjà un plug-in de visualisation des images (cf. Le web dans un écrin avec Cooliris) qui vient tout juste de sortir Discover, une application permettant de parcourir Wikipedia dans un format « magazine » : Discover by Cooliris: Wikipedia Never Looked This Good.

discover_cooliris

Là encore l’idée est de proposer une expérience plus riche et surtout bien mieux mis en scène que des « simples » pages de wiki :

Notez que je ne critique pas Wikipedia (qui vient tout juste de refondre son site) ni la mise en page des articles qui remplissent parfaitement bien leur rôle informatif. Mais force est de constater que l’on peut faire ds choses étonnantes et tout à fait intéressantes en jouant uniquement sur la mise en page.

À la question « Faut-il ré-inventer le web pour les touchbooks« , je répondrais qu’il n’est pas tant question de ré-inventer le web mais plutôt de repenser les interfaces de consultation. Ainsi les sites web de Twitter et Wikipedia sont et restent optimisés pour un ordinateur, mais l’éditeur fournit un navigateur adapté au terminal afin de maximiser l’expérience utilisateur.

Je ne peux que constater l’efficacité du résultat et me réjouir de l’intérêt porté au confort et à l’expérience d’utilisation. De plus, les éditeurs tiennent peut-être là le moyen de rentabiliser leur matière première : Le site web est gratuit (financé par la publicité) et accessible avec n’importe quel terminal, mais la version adapté aux spécificités d’un smartphone ou touchbook est payante (ou financée autrement avec du contenu additionnel).

La NASA se remet en selle avec un serious game

Depuis le succès des la mission Mars Pathfinder et Mars Explorer, la Nasa n’est plus que l’ombre de ce qu’elle a été à la grande époque. Et malgré les projets ambitieux annoncés sous l’administration Bush, la crise économique a sacrément diminuée les budgets. Toujours est-il que l’activité ne s’arrête pas, et que deux projets sont toujours en cours : L’implantation d’une base permanente sur la lune et l’exploration de Mars. Hors pour cela, il faut le soutien de l’opinion publique et les équipes. Problème : Voilà bien longtemps que la Nasa ne fait plus rêvé personne. Solution : Lancer un serious games pour revaloriser le travail de l’agence, susciter des vocations et… faire parler d’elle > NASAs Moonbase Alpha Launches.

MoonbaseAlpha1

Ce serious game s’appelle donc Moonbase Alpha (en référence au projet Moonbase) et s’insère dans le cadre du programme Learning Technologies. Le but de ce serious game (à mi-chemin entre jeu et simulation) est donc de remettre en état de marche une station lunaire à la suite d’une pluie de météorites. Le jeu est disponible au téléchargement et ils ont même pensé à réaliser une bande annonce :

Présenté comme un jeu à la première personne, il s’agit en fait plus d’une simulation où une équipe de six joueurs doivent assurer la réparation et la remise en service de la chaine logistique de la station (énergie, oxygène…). Le gameplay est parait-il assez répétitif (du moins par rapport à d’autres MMOG : Moonbase Alpha Review), même si vous avez la possibilité de prendre le contrôle d’engins lunaires ou de petits robots d’exploration :

MoonbaseAlpha2

Vous aurez bien compris que le but de ce serious game n’est pas de divertir les joueurs mais plutôt de leur proposer une vision assez réaliste du quotidien des missions des astronautes. La Nasa recommande d’ailleurs de se documenter avant de vous lancer dans la mission : Moonbase Alpha Exploration Training.

D’après la page du programme, ce Moonbase Alpha est le premier d’une série de serious games. J’imagine que le suivant sera sur Mars. Ce type de produit n’est pas une nouveauté pour l’administration US et plus particulièrement l’armée qui édite tout un panel de jeux :

AmericasArmy

Toujours est-il que ces serious games sont un très bon outil pour aider un public néophyte à mieux appréhender les difficultés du quotidien d’un métier particulier. Idéal pour faire naître des vocations ou passer des messages. En tout cas un bon moyen pour la Nasa de se remettre en selle et de préparer en douceur une nouvelle génération de collaborateurs issus des générations Y et Z.

J’ai ainsi en tête un serious game du Ministère des Finances pour mieux faire comprendre le principe de l’équilibre budgétaire mais impossible de le retrouver (si vous avez une URL je suis preneur).

Disney acquière Playdom et Tapulous pour devenir un géant du jeu en ligne

Nous savions déjà que Disney misait gros sur le web avec le portail Go.com et sur les univers virtuels avec Club Penguin (racheté en 2007 pour 700 millions de $), Toon TownWorlds of Cars (cf. Disney teste un nouvel univers virtuel sur le thème de Cars) ou encore Pixie Hollow (cf. Disney lance Pixie Hollow, son univers virtuel féérique). Normal pour une géant des médias qui cherche à se diversifier (tout comme MTV).

Mais sur les deux derniers mois, Disney a procédé à deux nouvelles acquisitions qui permettent au géant du divertissement de s’installer durablement sur deux créneaux à fort potentiel : Les jeux mobiles et les social games.

Il y a tout d’abord l’acquisition de Tapulous, l’éditeur du fameux jeu pour iPhone TapTapRevenge : Tapping on!. Disney avait déjà des applications mobiles distribuées sur l’iPhone (comme l’application Alice in Wonderland) mais cette acquisition va lui permettre de mettre la main sur une très grosse base de joueurs (35 millions d’installations pour la série Tap Tap, l’équivalent de Guitar Hero sur iPhone) avec un modèle économique récurent tout à fait redoutable. L’application est en effet gratuite mais très limitée, vous avez soit la possibilité d’acheter les musiques à l’unité, d’acheter les musiques en bundle avec des versions dédiées de l’application (Disney possède les droits de nombreuses stars qui se prêtent volontiers à cet exercice comme Justin Bieber), de personnaliser votre avatar avec des fringues et goodies virtuels (là encore il y a des synergies à trouver avec les nombreuses licences qu’exploite Disney).

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Il y a ensuite l’acquisition de Playdom pour plus de 750 millions de $ : Disney Announces Playdom Acquisition for $563.2M, Plus Up to $200M Earn-Out. Playdom est un éditeur de social games de premier rang qui compte des titres comme Sorority Life, Social City, Mobster ou dernièrement Bola. C’est une acquisition record (pour mémoire EA n’a dépensé « que » 375 M de $ pour Playfish) pour un acteur qui totalise plus de 42 millions de joueurs mensuels.

SororityLife

Et ce n’es pas tout, car Disney s’apprête également à lancer un MMORPG d’envergure avec The Super Hero Squad Online qui exploite la licence Marvel (racheté l’année dernière pour 4 MM de $).

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Un très beau produit pour assurer une transition en douceur des jeux en ligne (au hasard Club Penguin) vers du MMORPG, d’autant que le catalogue Marvel contient près de 5.000 super-héros (donc d’innombrables possibilités). En tout cas un jeu remarquablement bine positionné par rapport à son grand rival (DC Universe Online) qui sortira lui-aussi bientôt.

Et ce n’est pas tout, parce que le partenariat privilégié avec Pixar devrait logiquement ouvrir d’autres possibilités avec des licences très fortes comme Toy Story qui ne demande qu’à être adapté.

Bref, en une petite année, Disney a su investir pour diversifier son portefeuille d’activité et placer des billes dans des niches à fort potentiel comme les plateformes sociales, la mobilité ou encore les MOG. Après cette impressionnante série, je me demande où va s’arrêter Disney…

Adobe lance une offensive sur les magazines numériques et les jeux mobiles

Les habitudes de consommation changent, et les éditeurs évoluent avec elles. Ainsi nous passons de plus en plus de temps sur les terminaux alternatifs comme les smartphones ou les touchbooks, et cette tendance va s’accroître fortement au vue des prévisions. Pour anticiper cette évolution Adobe a tout récemment lancé deux initiatives pour renforcer sa légitimité sur ces terminaux alternatifs.

Il y a tout d’abord l’annonce du lancement de l’offre Digital Publishing qui permet de publier des contenus de type magazine sur des touchbooks. Le premier exemple visible est le portage du magazine Wired sur l’iPad. Après cette première expérience réussie, et la petite scène de ménage en public (cf. Vivement la fin du conflit entre Apple et Adobe), Adobe propose maintenant une extension à la suite InDesign pur pouvoir intégrer des contenus multimédias et concevoir une interface adaptée aux touchbooks : Adobe to Roll Out New Publishing Software for Tablets.

AdobeDigitalPub

Cette extension est composée du Digital Content Bundler qui permet d’importer des sources, de les retravailler, d’y ajouter des meta-données ainsi qu’une couche d’interactivité et de les publier dans un format propriétaire (le .issue). L’autre partie de l’offre est le Digital Content Viewer, un module de visualisation qui est proposé aux éditeurs pour qu’ils puissent distribuer leurs magazines.

wired_ipad

Je ne rentrerais pas dans les détails de l’offre, mais cette dernière me semble tout à fait adaptée aux contraintes des éditeurs (ne pas révolutionner leur chaîne de production) et va permettre d’abaisser grandement le coût de transformation des publications (enfin je pense, si vous avez des retours d’expérience je suis preneur). Cette offre nous prouve donc deux choses :

  1. Adobe compte bien maintenir sa position dominante sur le créneau des outils d’édition
  2. Adobe n’est pas tant fâché que ça avec Apple (après tout ils ont besoin l’un de l’autre)

Plus d’infos ici : Creating Digital Magazines et Advancing the future of digital publishing.

Deuxième initiative, un grand concours de développement de jeux sur mobile avec Flash (sur le plateforme Android) auquel participent trois gros acteurs (Kongregate, Flash Game Licence et Mochi Media).

Kongregate_Mobile

Il y a ainsi près de 30.000$ de gains pour chacun de ces concours qui récompensera les meilleurs jeux mobiles (en fonction de leur jouabilité, de l’esthétisme et des performances techniques). Adobe n’en est pas à son premier gallop d’essai pour les jeux mobiles en Flash (Kongregate Tests New Android Flash Implementation With 100+ Games) mais ce concours devrait fortement stimuler les développeurs. Nottons au passage l’effort de pédagogie réalisé par Kongregate qui profite de l’occasion pour publier des recommandations parfaitement bien documentées : Best Practices for Adobe Flash Multiscreen Gaming.

À ce sujet je suis à la recherche de sources donnant des ordres de grandeur de coûts / temps de développement d’applications ou jeux mobiles selon les plateformes (iPhone, Android, BB, Symbian). Si vous avez des liens, merci des les partager dans les commentaires.

(Merci à Damien D. pour les liens)