Minecraft = Second Life + Lego universe – 24 bits

Connaissez-vous la toute dernière destination à la mode ? Non il ne s’agit pas de CityVille (la dernière réalisation de Zynga) mais bien de Minecraft. Pour faire simple, Minecraft est à la base un jeu de construction qui s’est petit à petit transformé en un quasi-univers virtuel avec une communauté très active.

Un jeu à la fois simple et complexe

Au commencement était donc Minecraft, un jeu au look très rétro (façon 8 bits) dans lequel vous évoluez sur une île générée de façon aléatoire où vous avez la possibilité de façonner l’environnement selon vos gouts (un peu comme dans Populus). L’intérêt de façonner l’environnement est de trouvez des matières premières (terre, bois, minerais…) pour concevoir des outils et vous construire un abri. Cet abri vous servira de protection contre les créatures de la nuit (squelettes, zombies…). Donc dans la journée vous aménagez votre île, chassez des moutons et cochons (pour manger et récupérer des forces).

L'environnement de Minecraft

Une fois la nuit tombée, vous vous enfermez dans votre abri pour confectionner de nouveaux outils / armes / habits et pour creuser une galerie souterraine afin de trouver des matériaux plus riches (ceux qui se trouvent en profondeur).

Vos premiers adversaires dans Minecraft

Pour vous donner une idée plus précise, je vous renvoie vers la page Wikipedia ou sinon vers ce trailer :

Le pitch est assez simple, mais l’histoire du développement de ce jeu est tout à fait incroyable. Dès le début, son créateur (Markus Persson) a décidé de faire participer la communauté et à commencé à récolter des dons pour financer le développement de son jeu. Face à l’engouement des premiers joueurs, il a décidé de modifier le modèle économique : les joueurs sont activement impliqués dans l’évolution du produit qui gagne en richesse au fil des mois et est vendu de plus en plus cher (il est vendu à 15€ pour le moment, mais risque de passer à 20€ une fois la V.1 finalisée : Minecraft Reaches Beta Status, Price Goes Up). Aux dernières nouvelles, il se serait écoulé plus de 800.000 unités en 2010, soit un C.A. de plus de 10 millions de $ pour le créateur ($250,000-a-day Minecraft strikes indie game gold).

Une communauté très impliquée

En à peine une année, Minecraft est donc devenu un authentique phénomène viral (Minecraft: How Social Media Spawned a Gaming Sensation) et a su mobiliser une communauté impressionnante autour de sa constellation de sites : le blog et le wiki officiel, la version iPhone officieuse, les innombrables tutoriaux sur YouTube, le site et le forum de la communauté française, les nombreux serveurs de jeux multijoueurs (dont le français MineField)…

Exemple de réalisation d'envergure sur le serveur Minefield (@ Demazeux et Dokmixer)

Cet incroyable succès repose sur un paradoxe inédit : le jeu est d’apparence très simple, mais la communauté a participé à son enrichissement progressif jusqu’à en faire un environnement virtuel incroyablement riche où l’on trouve des créations très sophistiquées (aussi bien des bâtiments que des attractions, des mécanismes électroniques ou même des ordinateurs). À une époque où les éditeurs sud-coréens et japonais sortent des MMORPG avec des moteurs graphiques toujours plus puissants, ce jeu nous prouve que la dynamique communautaire est un authentique facteur-clé de succès.

Le jeu propose à l’origine un gameplay solo, mais l’arrivée du multijoueur a permit de débrider la créativité de la communauté. Il existe ainsi un certain nombre de serveurs opérés par des enthousiastes. Chaque serveur répond à ses propres règles et permet de donner au jeu une “coloration” : plutôt Wolrd of Warcraft avec des quêtes, plutôt Sim City avec des villes complètes, plutôt Roller Coater Tycoon avec des attractions… J’ai eu une longue discussion avec dokMixer qui est dans l’équipe de modération du serveur Minefield.fr et il m’a confirmé le potentiel d’évolution gigantesque derrière Minecraft (qui n’en est qu’à la version beta). Ils avaient ainsi créé un stade de foot avec un ballon carré (malheureusement cette création n’est plus disponible depuis la mise à jour) :

La simulation de foot de Minefield (crédit photo : Minefield.fr)

De nombreuses possibilités d’évolution grâce aux plugins

Une des particularité de Minecraft est également de proposer un système de plugin pour pouvoir ajouter des possibilités au jeu. Il existe des plugins à installer sur le logiciel client (par exemple pour pouvoir vous doter d’une tronçonneuse) ou du côté serveur pour en faire bénéficier tous ceux qui sont connectés en même temps. Ce principe de plugins permet donc de faire évoluer l’environnement comme vous le souhaitez, il y avait par exemple des PNJ sur le serveur Minefield et même un boulanger ! Malheureusement depuis le passage à la version beta, l’éditeur affiche une volonté forte d’harmoniser tout ça et notamment de passer par un jeu d’APIs pour plus de stabilité.

Certains plugins permettent ainsi d’introduire une monnaie virtuelle (iConomy), d’autres permettent de faire de la gestion d’inventaire côté serveur (donc potentiellement de faire une marketplace d’objets virtuels). Monnaie virtuelle, environnements persistants, marketplace, boutique virtuelle (le boulanger du serveur Minefield.fr), tout ceci n’est pas sans me rappeler Second Life, ou pour être plus précis OpenSim (la version ouverte). Même si la communauté s’oppose farouchement à comparer Minecraft à SL, les différences sont subtiles, mais la mécanique est tout de même légèrement différente :

  • SL n’intègre pas directement de mécanique de jeu dans son ADN ;
  • L’outil de création de SL est plus puissant, mais plus complexe ;
  • Les nouveaux résidents de SL sont accueillis sur l’orientation island… puis livrés à eux-mêmes alors que les nouveaux joueurs de Minecraft ont un but journalier (survivre) ;
  • La communauté de SL est libre de créer n’importe quel objet / script mais ne participe pas directement à l’évolution du produit…

Bref, il y a dans Minecraft un petit zeste de gameplay et une dynamique communautaire unique qui fait la différence avec les autres plateformes (cf. Why Minecraft Matters). Il n’empêche qu’avec un peu de volonté (et beaucoup de travail) il serait tout à fait possible de transformer Minecraft multijoueurs en un quasi-univers virtuel. Des expérimentations sont ainsi en cours pour connecter plusieurs serveurs entre-eux et proposer une véritable grille où les joueurs pourraient se téléporter d’une carte à l’autre. Le jeu n’ayant pas été conçu en ce sens, les cluster de serveurs sont tout de même très instables et la gestion même des cartes pose de nombreux problèmes de conflits.

Tout ceci n’est que spéculation, la communauté semble pour le moment très attachée à la culture “indy” du jeu mais qui sait comment tout ceci pourrait évoluer en 1 an ou 2 ? Je crois savoir par exemple qu’il existe déjà un commerce de comptes en tout point semblable à ce que l’on trouve pour WoW ou Lineage (du gold farming en quelque sorte).

Y a-t-il une place pour les annonceurs ?

Impossible donc pour le moment de prédire comment la plateforme va évoluer et notamment si les annonceurs vont être invités à se joindre à la fête (ce que ne semble pas vouloir faire l’éditeur). Mais avec la concurrence d’autres plateformes virtuelles comme Lego Universe, le fameux Notch pourrait peut-être envisager un développement parallèle pour proposer une version alternative de Minecraft plus proche d’un univers virtuel, par exemple en exploitant le mode Creative, un mode de jeu sans adversaires qui privilégie la construction (en fait plus proche de SL).

Dans cette hypothèse,  nous pourrions envisager tout un tas de possibilités d’interaction et de présence des annonceurs dans Minecraft :

  • Sponsoriser une version du jeu où le joueur évoluerait dans un environnement créé par la marque (ex : une île coca-Cola) ;
  • Introduire des objets et des personnages associés à une marque (ex : un taureau RedBull qui serait extrêmement dur à chasser, mais très nourrissant) ;
  • Développer des contenus en relation avec la marque, mais dans le contexte du jeu (ex : Intel qui proposerait des tutoriaux pour concevoir des circuits électriques ou pseudo cartes-mères) ;
  • Proposer des attractions aux couleurs de la marque dans les lieux de rassemblement (ex : un village Renault sur un serveur dédié avec piste de course)
  • Créer des objets virtuels aux couleurs d’une marque (ex : une bière Guiness qu’il serait possible de brasser à partir de houblon qui ne pousserait que sur sa carte)
  • Distribuer des plugins pour effectuer des actions bien spécifiques (ex : Santa Cruz qui proposerait un plugin pour faire du skate)…

Les possibilités seraient donc nombreuses, tout comme sur d’autres plateformes virtuelles. Reste encore à l’éditeur de savoir s’il veut rester sur un modèle fermé (mais néanmoins très rémunérateur) ou ouvrir son modèle aux annonceurs pour développer encore plus son écosystème.

Pour le moment tout ceci n’est que supposition, mais je me suis fait confirmer que c’est tout à fait réalisable sur le plan technique. Resterait par contre un gros problème : une telle approche serait-elle compatible avec la culture Minecraft ? C’est justement sur ce point précis que l’expérience acquise sur d’autres plateformes virtuelles (SL, Entropia…) est un plus indéniable.

Dans tous les cas de figure, si vous ne connaissez pas Minecraft, je vous engage à tester ce jeu pour comprendre les mécaniques communautaires à l’oeuvre et vous rendre compte de la richesse créée en si peu de temps.

38 commentaires sur “Minecraft = Second Life + Lego universe – 24 bits

  1. Ce n’est pas parce qu’un jeu a un succès pour sa communauté, pour l’aspect multijoueur et “moddable” (que ca soit la création d’une robe ou d’une modification du jeu), qu’il faut forcement le comparer à Second Life.
    Les jeux Valve sont des exemples (et TF2 est un très bon exemple), pour un peu les mêmes idées.

    Bref, c’est des jeux différents, avec des buts différents, encouragés par des communautés différentes, et des sdk différents.
    Et on n’aimerait pas voir certains éléments de SL se pointer sur Minecraft (exemple simple, brute, direct : le cybersexe de SL. En plus sobre : le marché d’argents pseudo-réel).

    Et sérieusement, pourquoi avoir pensée à la publicité dans les jeux ? De mêler le marché/argents IRL à une application vidéoludique ? C’est probablement l’unea des pires idées qu’il ne faut pas évoquer : “ON” ne veut pas de jeux aussi sérieux et accompagnés de pubs, SURTOUT chez les indés. Je ne parle pas d’un fait ou d’un projet, mais de l’idée et d’y avoir pensée.

    Nous savons tous comment a finis CS (1.6) avec ca (et ce que devient Activision avec son “serious buisness”).

  2. @Fred Cavazza : À vrai dire je n’ai pas tant joué que ça à Minecraft et ne me considère pas vraiment comme faisant partie de la communauté active.

    Ce que j’ai beaucoup de mal à comprendre et qui a tendance à m’énerver, outre toutes les incohérences de cet article que les autres personnes ayant commenté vous ont fait remarquer, c’est bien le fait de vouloir à tout prix monétiser le moindre truc auquel les gens commencent à s’intéresser. Je comprends votre point de vue sur les bagages culturels et professionnels différents et la vision de certains phénomènes qui peut être biaisée par notre propre expérience. Mais nous sommes tout de même capables de laisser cette vision professionnelle de côté, afin de profiter purement et simplement de quelque chose, sans vouloir forcément chercher à rendre cette chose plus rentable, non ? Notamment dans le cas de Minecraft (et d’autre cas similaires), qui n’est par essence pas monétisable. Les méthodes de marketing/sponsoring que vous décrivez sont juste antinomiques avec Minecraft, et les utiliser au sein du jeu serait équivalent à détruire ce pourquoi les joueurs ont apprécié le jeu. D’autres jeux ou sites internet ont été ainsi sacrifiés au nom de la rentabilité, et je pense que c’est en partie pour ça que de plus en plus de personnes deviennent très réfractaires à ce genre de méthodes, et que vous ayez autant de réactions à votre article.

  3. @ A. Bernard > Je précise que je rédige ce blog dans un contexte purement professionnel et qu’il s’adresse avant tout aux annonceurs, voilà pourquoi ma vision de Minecraft est nécessairement liée à une exploitation “commerciale” (sponsorisation, placement de marques…). “Minecraft n’est par essence pas monétisable” : Faux, il l’est au travers des ventes du soft, mais qui dit que ce modèle va perdurer ?

    Encore une fois les spéculations qui sont émises dans cet article n’ont pour seul but que de décrypter, rassurer et convaincre les annonceurs de s’intéresser aux pratiques de marketing virtuel, il y a de très grandes chances pour que Minecraft ne soit jamais ouvert aux annonceurs mais ça aura tout de même fait un bon cas d’école pour mon blog (et un bon article une fois que je l’aurai completé).

  4. @Fred Cavazza : « Faux, il l’est au travers des ventes du soft, mais qui dit que ce modèle va perdurer ? » : Comme l’ont déjà assez bien expliqué quelques autres personnes ci-dessus, le prix d’achat du soft est perçu par les joueurs comme une rémunération équitable au vu du travail fourni par le/les développeurs, notamment dans la sphère du développement indépendant. Si ce modèle finit par s’essouffler, il y a de grandes chances que la communauté soit elle aussi en phase d’essoufflement, et donc beaucoup moins intéressante sur le plan marketing je suppose.

    « Je précise que je rédige ce blog dans un contexte purement professionnel et qu’il s’adresse avant tout aux annonceurs, voilà pourquoi ma vision de Minecraft est nécessairement liée à une exploitation » : En effet, ce n’est donc pas vraiment le bon endroit pour débattre de cela. Vous avez en tout cas le mérite d’accepter le dialogue, et c’est tout à votre honneur. Je dois avouer que je ne m’attendais pas à cela, mais plutôt à ce que mon premier commentaire soit modéré haha.
    Bonne continuation.

  5. Je trouve chouette de parler de Minecraft.
    Je trouve moins chouette :
    1° de le comparer à SL alors que cela n’a strictement rien à voir. Si vous voulez le comparer à quelque chose comparez-le à des Lego.
    2° je n’ai pas compris la démarche…

  6. Voilà j’ai mis mon article à jour suite à une longue discussion avec dokMixer qui s’occupe du serveur Minefield.fr. Même s’il émettait des doutes quand à l’accueil que pourrait faire la communauté aux annonceurs ou aux tentatives de monétisation, il m’a confirmé que c’était possible d’un point de vue technique. Les prochains mois vont en tout cas être décisif pour l’avenir du jeu car l’éditeur va devoir décider s’il veut maintenir le côté “indy” ou s’il veut en faire quelque chose de plus ambitieux (ou s’il veut scinder le produit en deux). Merci en tout cas à dokMixer pour avoir apporté les réponses à mes questions.

  7. @Damzfish : Outre passant le fait que tu compares la capacité de gestion du multi de Minecraft à celui d’un fps… je trouve que non seulement ça mais en plus le comparer à des jeux solo sursponsorisés et venant de grandes maisons d’édition tel que Ubisoft, Blizzard ou autre avec l’exemple d’Oblivion est une vraie insulte envers le jeu non seulement parce que tu compare un jeux qui à un énorme succès (en prenant compte du fait qu’il à été conçut par une seule personne avec un budget limité) à d’autres jeux qui ont eus un budget colossal est vraiment ridicule surtout que environ 1 000 000 d’achats et + – 3 millions d’inscrits pour un Jeu seulement sorti Alpha (Beta depuis 2 jours) est vraiment révolutionnaire tes inepties n’ont donc pas leurs place ici …

  8. Je parlais uniquement de l’activité de la communauté de moddeur pour dire que minecraft n’était pas le seul jeu avec des modders et donc que ce n’était pas une nouveauté et que tel les FPS, minecraft n’était pas un MMO et donc que un serveur contient finalement un nombre très limité de joueur, j’avoue ne pas avoir essayer de faire tourner 1000 joueurs sur un serveur de minecraft mais j’y crois pas trop, peut être plus tard cela dit.
    Après il est possible que je n’ai pas été clair mais je prenais des points précis de ces éléments.

    En gros parler des moyens des jeux par rapport à mon commentaire ne veut rien dire car je parlais de résultat, donc je maintiens, minecraft n’as pas le seul jeu ayant ou ayant eu une communauté de moddeur derrière lui.
    Et un serveur de minecraft n’est pas massif, comme un serveur de FPS.

    Après je vais pas retiré le fait que Minecraft est une réussite fabuleuse pour un seul homme, mais ce n’est pas du tout de ça que je parlais.

  9. @ Damz Fish > D’après mes sources, c’est 60 à 80 joueurs par serveur, pas plus.

    Cette discussion m’amène à une reflexion interessante :
    – Sur Counter Strike on trouve des joueurs ;
    – Sur Second Life on trouve des résidents et des builders ;

    Comment pourrait-on définir les utilisateurs de Minecraft : Joueurs ? Résidents ? Builders ?…

  10. Des joueurs mon Général… Comme les joueurs de légo, d’échecs, de jeu vidéo quel qu’il soit. Tant que Minecraft est une expérience de divertissement et pas un lieu de communication, de projet semi-pro… Tant que Minecraft se présente lui-même comme un jeu et pas un univers virtuel… à mon avis ses utilisateurs sont des joueurs.

  11. Selon moi il n’y a aucune chance que Mojang décide de prendre une décision qui impliquerais de faire venir les annonceurs dans le jeu. Cela va contre l’esprit de l’entreprise et de son créateur, Notch. Ils ont vendu des millions de copies et n’ont pas besoin de l’argent pour avancer car ils utilisent les recettes déjà obtenues. D’ailleurs ils travaillent déjà sur un nouveau jeu actuellement avec l’équipe formée autour de Notch.

    Proposer des pubs dans le jeu irait contre ce qui a amené la communauté vers Minecraft. Ca irait contre toute logique. C’est comme si nous parlions de trouver une place pour les annonceurs dans World of Warcraft! Le joueur évolue dans un monde imaginaire, y placer des marques tuerait l’expérience de jeu et décevrait tout le monde, ruinant la réputation de Mojang.

    D’autre part les graphismes rudimentaires plaisent à une certaine trance de la population, mais c’est justement cette tranche qui serait contre toute sorte de publicité dans le jeu. De ce fait Minecraft est très différent de second life dans le sens ou c’est un jeu avant tout (il faut récolter des resources, combattre des monstres…) et non un univers virtuel à la Second Life avec son modèle économique. Aucun joueur n’ira jouer à Minecraft avec comme idée de gagner de l’argent réel. Les utilisateurs sont justement des joueurs et ça la toute la nuance avec Second Life.

    Ceci étant dit, rien n’empêcherais une marque de créer et d’héberger son serveur avec un univers brandé, mais quel serait l’intérêt pour les utilisateurs? De plus l’investissement en temps pour une telle réalisation face au retour possible n’est pas très intéressant, sans parler des (gros) risques de bad buzz…

  12. Comme le fait très justement remarquer @marcgg, il semble que vous n’ayez pas tout à fait saisi le côté “indépendant”, c’est avancer en s’autofinançant et en se détachant d’investisseurs et éditeurs pour garder la ligne de conduite désirée. Hors dès que vous allez impliquer des annonceurs tout ça va partir à la dérive. Plus le fait que si la pub passe dans certains univers (ex : un billboard dans un jeu de voiture, elle est bien moins accepté dans un dans un univers imaginaire qui n’a aucun lien avec le monde réel et qui reste un jeu bac à sable et non une “reproduction fantasmé de la réalité”.

    Et c’est un “marketeux” qui vous dit ça.

  13. @ Jol > Certes, mais où s’arrête l’indépendance ? Je n’envisage pas un monde blanc / noir (pas de pub / pub), il y a des nuances et c’est dans ces nuances que l’on peut trouver des opportunités. N’oublions pas que le monde Linux fait vivre de nombreux acteurs privés, comme quoi ce n’est pas incompatible.

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