De la pédagogie pour les applications iPhone

Voilà maintenant près de 4 ans que l’iPhone a été présenté au grand public, et 4 ans que les concepteurs d’interfaces mobiles se creusent la tête pour pouvoir exploiter au mieux la taille réduite de l’écran. Outre cette contrainte au niveau de la surface utile d’affichage, les applications mobiles ne sont utilisées que de façon intermittente, la prise en main doit donc se faire très rapidement pour ne pas frustrer les utilisateurs (cf. iPhone Apps Need Low Starting Hurdles).

Autant sur un ordinateur et dans le cadre d’une application traditionnelle, les utilisateurs tolèrent de passer un peu de temps à apprendre les fondamentaux de l’interface et la logique de l’application (après tout vous n’installez pas si souvent de nouveaux logiciels sur votre ordinateur). Sur les smartphones, et plus particulièrement l’iPhone, le contexte est différent, car l’utilisation quotidienne est répartie sur une multitude de petites applications. Les utilisateurs d’iPhone sont également amenés à télécharger et installer plusieurs nouvelles applications par semaine (du moins pour les plus assidus). Il est donc inconcevable de leur faire lire un manuel ou de leur imposer une longue séquence d’apprentissage. Les iOS Human Interface Guidelines publiées par Apple sont d’ailleurs très explicites sur la nécessité de se concentrer sur la tâche principale et d’apporter une satisfaction immédiate.

Le blog InspireUX nous propose à ce sujet un très bon article sur les différentes façons de faciliter la compréhension d’une interface et son fonctionnement : Top 6 Help Design Patterns for iPhone Apps. L’auteur a ainsi identifié 6 design patterns :

  • Les vidéos de démonstration qui présentent les fonctionnalités principales de l’application. Une solution intéressante, mais coûteuse à produire et frustrante pour les utilisateurs les plus impatients (et ils sont nombreux). Exemple avec l’application Convertbot :iPhone_Demo
  • Les tutoriels, généralement présentés écran par écran. Une solution simple et legère, mais qui n’est pas forcément évidente à trouver une fois proposée à l’initialisation de l’application. Exemple avec l’application FLUD :iPhone_Tuto
  • L’écran aide en sur-impression qui s’affiche sur sollicitation de l’utilisateur. Une solution simple et efficace, mais qui ne convient pas aux interfaces complexes qui nécessitent de longues explications. Exemple avec l’application Pulse News :iPhone_Overlay
  • Les visites guidées qui proposent une cinématique complète des différents écrans. Une très bonne entrée en matière mais, qui condense l’apprentissage en une seule session. Exemple avec l’application Shopkick :iPhone_Visite
  • Les écrans d’aide qui sont associés aux fonctionnalités (« Tips« ). Cette solution permet de fragmenter l’aide et de proposer des explications beaucoup plus courtes et surtout directement en rapport avec l’écran en cours de consultation. Exemple avec l’application Evernote :iPhone_tips
  • Les aides contextuelles qui sont affichées en sur-impression lors de la première visite et disparaissent au bout de quelques secondes. C’est la solution que je préfère car elle fait un très bon usage de la contextualisation, mais ne peut pas délivrer de trop longues explications. Exemple avec l’application Instagram :iPhone_contexte

Voici donc une très belle collection de solutions d’aide et de prise en main pour les smartphones. Je suis intimement convaincu qu’une solution n’est pas forcément meilleure que les autres, car tout dépend de l’application en question (de la richesse de son interface et du nombre de fonctionnalités proposées). Il n’empêche que, comme toujours, le mieux est de combiner les solutions présentées plus haut :

  • Une démo avec captures d’écran qui présente l’application dans les grandes lignes. Ce tutoriel est imposé lors de la première ouverture de l’application (avec la possibilité de le sauter) et est facilement accessible sur l’écran d’accueil.
  • Des tutoriels qui résument en quelques étapes les fonctionnalités-clés.
  • Une aide contextuelle en plein écran qui vient s’afficher en surimpression lorsque l’in clic sur l’icône d’aide (qui est présent sur chacun des écrans).

La démo ainsi que les tutoriels peuvent également servir sur le site web de l’application pour en assurer la promotion et pour nourrir la partie « Support ». Si vous avez de bons exemples d’applications qui combinent ces différentes méthodes, n’hésitez pas à les mentionner dans les commentaires.

2 réflexions sur “De la pédagogie pour les applications iPhone

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