L’avenir des jeux est-il au mobile ?

J’ai comme l’impression qu’en quelques mois les terminaux mobiles sont devenus une priorité pour les acteurs du marketing virtuel : Les mobiles sont-ils l’eldorado des vendeurs d’objets virtuels ? et Les univers virtuels à l’assaut des smartphones ?. Il faut dire que le marché est juteux (Japanese Social Mobile Games Company DeNA To Hit $1.3 Billion In Revenue) et l’intensité concurrentielle relativement peu élevée par rapport à des plateformes plus mûres. Dans ce contexte, les éditeurs placent les terminaux mobiles au centre de leurs préoccupations : Mobile Gaming Dominates Game Developers Conference.

Mais il n’y a pas que les éditeurs puisque les plateformes sociales, industriels et médias investissent également pour se positionner sur le créneau : MocoSpace Launches $1M Fund For HTML5 Mobile GamesMotorola Mobility Invests In HTML5 Game Developer And Publisher Moblyng et Disney acquires gaming engine startup to build HTML5 games outside of App stores. De quel créneau parle-t-on au juste ? Du créneau des jeux multi-plateformes. L’enjeu de ces investissements n’est pas réellement de conquérir les smartphones, mais plutôt de construire une chaine de distribution plus large en ciblant les PC, Mac, smartphones, tablettes…

Le constat que l’on peut faire est le suivant :

  1. L’attention des utilisateurs est répartie entre différents types de terminaux ;
  2. La fragmentation des terminaux mobiles fait exploser les coûts de développement ;
  3. Les app stores sont très gourmandes en matière de partage des revenus.

Face à ce contexte difficile, les éditeurs ont trouvé une solution miracle pour contourner ces 3 problèmes : développer des jeux en HTML et javascript pour leur assurer une parfaite portabilité entre les terminaux et une distribution libérée de toute contrainte : Les jeux en HTML5 deviendront-ils une réalité. Il existe ainsi de nombreux moteurs de jeux qui utilisent des technologies standardisées comme par exemple ImpactJS utilisé pour le jeu BiolabDisaster.

Biolab Disaster, un jeu multi-plateforme en HTML5

Le concept de Rich Internet Games n’est pas neuf, mais la montée en puissance des navigateurs de dernière génération ainsi que des terminaux alternatifs (qui embarquent des navigateurs web très performants) viabilise ce type de moteur. Vous pourriez me dire que Flash ou Java sont pourtant des technologies tout à fait adaptées à ce type d’exercice (la diffusion multi-plateforme), mais Flash pose encore des problèmes de consommation d’énergie (une notion capitale pour les terminaux mobiles) et ne sera en plus jamais présent sur les machines d’Apple (iPod, iPhone, iPad…).

Il existe néanmoins des technologies alternatives qui associent un environnement de développement performant avec une bonne portabilité comme Unity qui vient d’annoncer sa compatibilité avec les smartphones Android : Unity Technologies Expands 3-D Dev Support for Android. Et elle n’est pas la seule, car d’autres technologies sont en cours de portage : The Havok game engine demoed on the Sony Ericsson XPERIA Play. Bref, les smartphones ont démontré le potentiel de revenus des jeux mobiles, les touchbooks vont le confirmer avec notamment un iPad2 résolument taillé pour les jeux qui va stimuler la concurrence et ouvrir de nouvelles possibilités.

La partie est-elle donc perdue pour les jeux traditionnels à installer sur un ordinateur de bureau ? Oui et non. Oui, car l’industrie subit de plein fouet les ravages du téléchargement illégal. Non, car les offres de cloud gaming sont là pour relancer le secteur. Le principe de ce nouveau modèle de distribution est de supprimer les contraintes liées à la distribution ou à la puissance de votre ordinateur : plus besoin d’investir dans une machine sur-puissante, de vous déplacer en magasin et d’installer le jeu puisque des offres vous permettent maintenant de jouer à la demande. L’ordinateur ne sert plus qu’à afficher et interagir, les calculs sont effectués sur des serveurs. Il en résulte des offres extrêmement alléchantes qui vous permettent de consommer des jeux au travers de votre viel ordinateur ou de votre TV. De nombreux acteurs sont déjà positionnés sur le créneau comme OnLive, Playcast, Otoy ou encore Gaikai.

J’aime beaucoup les jeux que j’ai téléchargés sur mon smartphone car c’est rapide et pratique. L’idée de pouvoir faire la même chose avec des titres aussi prestigieux que Crysis2, Battlefield3 et Cie me fait encore plus envie. Il faut bien admettre que les terminaux alternatifs souffrent d’un cruel manque de puissance face à ce qu’il est possible de faire avec des offres de cloud gaming. Et ce n’est qu’un début, car dès l’année prochaine les premiers titres propulsés par le CryEngine3 vont encore creuser l’écart : Vidéos du moteur CryEngine 3 à la GDC.

Si l’on parvient à s’affranchir des contraintes de distribution et de puissance, reste encore à gérer le problème de l’attention. Les utilisateurs sont en effet sollicités de toutes parts et sur plusieurs canaux et terminaux à la fois. Il va donc falloir batailler dur pour l’amener à découvrir de nouveaux titres. Sur ce point précis, certains acteurs sont bien partis pour faire le grand chelem : Apple avec iTunes / Mac App Store et Google avec Android Market et Chrome Web Store. La fusion de ces marketplaces permettrait à ces deux acteurs de maitriser leur chaine de distribution. Encore que… les passerelles entre les deux sont limitées. Au final, la solution viendra peut-être d’un acteur indépendant comme Mozilla avec ses Web Apps.

Conclusion : si une attention particulière est accordée aux terminaux mobiles en ce moment, c’est parce que l’intensité concurrentielle y est moins forte. Une course s’engage donc pour dominer non pas les jeux sur mobiles, mais les jeux multi-plateformes. Les smartphones ne sont que la première étape d’une stratégie de diversification de la distribution vers d’autres plateformes : touchbooks, TV, e-readers… Et ce qui est valable pour les éditeurs l’est aussi pour les annonceurs.

2 commentaires sur “L’avenir des jeux est-il au mobile ?

  1. Merci pour l’article, c’est vrai que le html5 semble faciliter beaucoup de chose…même Adobe avec wallaby propose un convertisseur flach–> html5.

    En revanche pour avoir du cryengine en cloud sur son téléviseur on en a pour un sacré paquet d’années ^^

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