Mamba Nation à l’assault des ados et des annonceurs

Après presque trois années de gestation et plus de 9 mois de beta privée, Mamba Nation a enfin ouvert ses portes la semaines dernière. Pour vous la faire courte, Mamba Nation est un environnement virtuel pour ados auquel on peut accéder depuis une application et grâce à son profil Facebook. Pourquoi une application ? Parce que l’univers graphique se veut plus sophistiqué que ce que les navigateurs sont capables d’offrir (les jeux seront un des piliers de l’environnement). Pourquoi Facebook ? Parce que c’est un très bon levier d’audience et de sociabilisation.

L'univers graphique de Mamba Nation

Le moins que l’on puisse dire, c’est que Mamba Nation a beaucoup fait parler de lui à son lancement (auquel je n’ai malheureusement pas pu assister). Bizarrement il a surtout été question du passé prestigieux du fondateur (Nicolas Gaume qui avait également fondé Kalisto) ou des montants des levées de fonds que des concurrents. Si les segments des kids et tweens sont dominés par des poids lourds comme Habbo, Club Penguin, Poptropica ou Moshi Monster, le segment des teens est un peu moins chargé avec des acteurs comme IMVU et Gaia Online ou des MMORPG comme Dofus ou  Runescape.

La question que je me pose donc est la suivante : Quels vont être les leviers de différenciation de Mamba Nation ? Le fait de proposer une univers à mi-chemin entre réseau social, univers virtuel et jeux n’est pas neuf : j’ai déjà eu de nombreuses occasions de vous parler des différents social MMO (SmallWorlds, OurWorld ou les français Waatavi ou Nooja). L’ambition de Mamba Nation est de séduire les ados avec un produit visuellement plus attractif et mieux intégré à Facebook (sans toutefois en être totalement dépendant comme Zynga et cie).

L’environnement virtuel (qui ne fonctionne que sous Windows) offre ainsi un bon niveau de réalisme comme en témoigne cette vidéo :

Pour le moment il est difficile de juger de la pertinence du positionnement de Mamba Nation tant la comparaison avec Second Life ou Zynga est forte. Les fondateurs sont ainsi obligés de faire des pieds et des mains pour éviter ces comparaisons abusives : Mamba Nation Founder Nicolas Gaume Explains Why He Can Take On Zynga With His Huge 3D Virtual Universe.

Une des particularités de l’environnement est d’intégrer de façon décomplexée les annonceurs et fournisseurs de contenus : AlloCiné, Universal Music, Dailymotion, Puma… sont ainsi présents dès l’ouverture (cf. Mamba Nation veut tisser sa toile avec les annonceurs). Une très bonne chose pour alimenter l’environnement en contenus mais également pour placer de nombreux produits de marque, notamment ceux qui concernent la personnalisation de l’avatar :

La création d'avatar dans Mamba Nation

Les différents univers virtuels dont j’ai parlé plus haut sont en effet très hermétiques aux marques et préfèrent miser sur les abonnements comme source de revenus. Mamba Nation opte plutôt pour un modèle freemium à la Habbo avec une présence des marques qui sera visiblement plus intense (ce qui n’a rien de gênant au regard du quotidien des ados ciblés).

Une cinquantaine de personnes travaillent sur ce projet qui devrait logiquement monter en puissance progressivement (déjà 180.000 inscrits). L’interview vidéo du fondateur réalisé par Frenchweb vous en apprendra un peu plus sur l’organisation et les équipes :

Maintenant que l’univers est librement accessible, il leur reste à surmonter deux chalenges :

Toujours est-il que nous pouvons être fiers d’avoir en France un projet ambitieux comme celui-ci. Je vais suivre de très près l’évolution de cet univers et je vous engage à en faire de même.

5 commentaires sur “Mamba Nation à l’assault des ados et des annonceurs

  1. Bonjour,

    Petite coquille dans le titre (Mambo/Mamba). Ca fait tâche dans le flux RSS quand on connait :-)
    Mon commentaire peut être supprimé après la correction !

    Merci,

  2. Bonjour et bravo pour vos publications, toujours très pointues et éclairante sur notre secteur d’activité.
    Concernant l’hermétisme aux marques, ne serait-ce pas l’inverse et plutôt les marques (et leurs agences) qui sont hermétiques aux univers virtuels ?… malgré des stats impressionnantes sur la fréquentation, le temps passé et les forts niveaux d’engagement et d’empathie pour les campagnes publicitaires intégrées aux mondes virtuels, les marques me semblent, dans leur grande majorité, encore assez frileuses à tester d’autres voies que Facebook pour leur présence dans les réseaux sociaux.
    Il sera intéressant de voir si les partenariats annoncés par Mamba Nation font des émules !

  3. Bonjour,

    Je vais être un peu critique, mais je ne comprend pas très bien le positionnement de Mamba à l’heure du social gaming.

    L’intégration Facebook, je n’ai vu que Facebook connect, y’a t-il d’autres choses de prévues ?

    Le choix de Java me semble aussi assez risqué.

    Je trouve au contraire Mamba très éloigné des jeux Zynga qui sont entièrement articulés autour de techniques très sophistiquées d’engagement basées sur un gameplay fédérateur.

    Je trouve par contre, qu’arriver à 180 000 inscrits en si peu de temps est une belle prouesse. A ma connaissance le coût du recrutement pour ce type d’application tourne autour de 1€ / inscrit. Avez-vous les mêmes retours ?

    Mais, je suis surement trop impatient.

  4. @ Isabelle > Nous verons bien si les annonceurs suivent, mais concernant les autres univers (Club Penguin, Moshi…), ils sont farouchement opposés à l’introduction de marques. Ce qui peut se justifier par la moyenne d’âge des utilisateurs. Je ne pense pas que les annonceurs soient réellement hermétiques, ils sont massivement présents dans Stardoll, IMVU…

    @ Mathieu > Il y a encore beaucoup d’incertitudes sur ce projet qui n’a pas encore dévoilé tout son dispositif (il va falloir être patient, surtout si tu as unMac !). Pour les 180.000 inscrit,s je ne sais pas trop comment ils s’y sont pris, c’est effectivement une très bonne question à poser…

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