La réalité mixte est-elle une réalité de marché ?

Quand j’étais petit, au début des années 80, il n’y avait ni smartphone, ni tablette, ni ordinateur portable. Pourtant, la réalité virtuelle était une innovation que l’on nous présentait comme imminente. 40 ans après, l’idée d’une simulation photo-réaliste immersive me fait toujours autant rêver. Néanmoins, mes rêves sont anéantis par des prix de vente très élevés (le Vision Pro est vendu 3.500$ HT) et des applications que l’on peut difficilement qualifier de révolutionnaires. Certes, les applications de réalité augmentée ou virtuelle sont bien réelles, mais malgré les ambitions affichées par Apple ou Meta, l’immaturité manifeste de l’offre m’amène à questionner l’existence d’un marché pour la réalité mixte.

#VR #VirtualReality #Meta #MR #MixedReality #Apple


Synthèse :

  • Apple et Meta s’affrontent sur le créneau de la réalité mixte, mais les offres sont difficilement comparables dans la mesure où il nous manque un marché de référence
  • Nous n’en sommes qu’aux prémices de la réalité mixte et de l’informatique spatiale, tout reste à inventer
  • La réalité étendue englobe un ensemble de termes que le grand public a le plus grand mal à différencier et à apprécier
  • La lisibilité de l’offre est essentielle lors de la création d’un nouveau marché ou d’une nouvelle catégorie de produits
  • L’arrivée sur le marché d’alternatives low cost risque de perturber la compréhension du potentiel des technologies et usages immersifs

Depuis l’annonce du lancement de son masque d’informatique spatiale, le Vision Pro, Apple domine la scène médiatique et essaye de nous faire passer de la réalité augmentée pour de la réalité mixte : Apple Arcade for Apple Vision Pro takes players into a new dimension with 12 unique spatial games and more than 250 titles to enjoy with stunning clarity.

De son côté, le patron de Meta essaye de faire valoir les capacités et l’excellent rapport qualité / prix de son masque de réalité mixte : After trying the Vision Pro, Mark Zuckerberg says Quest 3 ‘is the better product, period’.

Un point de vue tout à fait légitime, dans la mesure où l’offre de Meta continue de s’améliorer tous les mois : Massive Meta Quest 3 update v62 takes on Apple Vision Pro head-on.

Qui a raison et qui à tort dans cette histoire ? La vérité est qu’il est encore trop tôt pour désigner un vainqueur, ou même un leader, car les offres de Meta et Apple sont difficilement comparables dans la mesure où il nous manque un marché de référence : Est-ce que l’on parle de réalité augmentée ? De réalité virtuelle ? De réalité mixte ? D’informatique spatiale ? Oui, tout ça à la fois et c’est bien le problème, car il y a clairement confusion.

La preuve avec ces nombreux guignols qui se trimbalent dans la rue ou le métra vec leur Vision Pro, comme s’ils avaient des lunettes de réalité augmentée sur le nez…

Le fond de cette histoire est que l’informatique spatiale est un domaine balbutiant où tout reste à inventer. Nous n’en sommes qu’aux prémices de la réalité mixte, aussi bien pour le Vision Pro, que pour le Quest 3 (auparavant vendu comme un masque de réalité virtuelle), comme pour les nombreux autres prétendants.

La comparaison qui nous vient tout de suite en tête est celle du premier iPhone, un smartphone auquel il manquait de nombreuses fonctionnalités indispensables comme une App store ou la possibilité de faire des Copier/Coller.

L’an 0 de l’informatique spatiale

Vous l’avez forcément remarqué, la stratégie de mise sur le marché du Vision Pro d’Apple repose sur la préemption d’un domaine quasi vierge, l’informatique spatiale, qui marque une nouvelle étape dans l’évolution des interfaces et des interactions homme-machine : Spatial Computing: A New Paradigm of Interaction.

Une très bonne stratégie de la part d’Apple, car le terme « informatique spatiale » n’était quasiment plus utilisé. D’un point de vue étymologique, si les prémisses de l’informatique spatiale remontent à 1968 avec les premiers prototypes de casques de réalité virtuelle, notamment par Ivan Sutherland, la première utilisation du terme revient à Simon Greenwold qui l’a utilisé en 2003 pour désigner ses prototypes de masques de réalité augmentée.

Plus tard, le terme a été utilisé par Microsoft pour son masque Hololens, mais depuis, le terme était tombé en désuétude, les fabricants et éditeurs lui préférant les notions de réalité augmentée ou réalité virtuelle, car plus facile à comprendre par les clients potentiels, notamment grâce à des équipements grand public comme le Virtual boy de Nintendo. Avouez qu’une partie de « tennis virtuel » avec la princesse Peach et Yoshi, ça a autrement de la gueule que d’appeler ça du « tennis spatial », non ?

Bref, tout ça pour dire que Apple a préféré miser sur un terme où la concurrence était quasi-inexistante, et que nous nous retrouvons maintenant avec une brochette de termes que le grand public a le plus grand mal à différencier, d’autant plus si l’on s’amuse à utiliser de nouveaux termes pour tous les unifier, comme la notion de réalité étendue.

Comme illustré dans ce schéma, la réalité mixte fait la jonction entre la réalité augmentée et virtuelle. Elle se définit comme la technologie permettant de fusionner les mondes physique et numériques, elle rend possible les interactions entre les objets virtuels et l’environnement physique. Dans le cas du Vision Pro, s’il est effectivement possible de faire cohabiter des éléments numériques (un écran) au sein d’un environnement physique (votre salon), les deux n’interagissent pas (vous ne pouvez pas cacher l’écran derrière un meuble). La différence est subtile, mais elle a son importance (cf. les explications de Microsoft : Qu’est-ce que la réalité mixte ?).

Et comme si ça ne suffisait pas, l’ombre du métavers plane sur ce petit monde et participe à la confusion ambiante. Le plus simple pour s’y retrouver est très certainement de catégoriser les différents usages en fonction des écrans et des contenus :

Mais même en procédant à cette classification, on ne s’y retrouve pas forcément dans tous ces termes, et surtout on ne sait toujours précisément ce qu’est l’informatique spatiale. Après avoir beaucoup farfouillé, la définition la plus simple que j’ai trouvée est la suivante :

“Spatial computing is a technology that enables computers to blend in with the physical world in a natural way.”

What Is Spatial Computing? A Basic Explainer

Selon cette définition, l’informatique spatiale englobe donc à la fois la réalité augmentée et mixte. Il n’y a donc pas tromperie quand Apple nous vend le Vision Pro comme un équipement d’informatique spatiale, simplement force est de constater que nous sommes beaucoup plus proches de la réalité augmentée avec essentiellement des contenus 2D (films, applications de messagerie, fenêtres de travail…) que de la réalité mixte et ses objets 3D ancrés dans la pièce.

Vous noterez que vendre de la réalité augmentée comme de la réalité mixte est un discours commercial difficile à assumer. Ainsi, les pionniers en ce domaine de Magic Leap ont repositionné leur offre sur le créneau de la réalité augmentée. Un positionnement réaliste (« See more, do more« ), mais nettement moins vendeur…

En fouillant dans le passé pour retrouver les discours utilisés lors des précédemment lancements, on ce rend vite compte qu’Apple s’est fait une spécialité dans l’utilisation de termes simples pour décrire ses innovations et éviter la concurrence frontale :

  • l’iPod n’était pas vendu comme un lecteur MP3 mais comme un « digital music player » ;
  • l’iPhone n’était pas vendu comme un smartphone mais comme un « revolutionary mobile phone » ;
  • l’Apple watch n’était pas vendu comme une smart watch mais comme un « revolutionary product that can enrich people’s lives« .

Comme quoi, le choix des termes est primordial pour le lancement d’un nouveau produit, ou plutôt pour la création d’une nouvelle catégorie de produits : On Spatial Computing, Metaverse, the Terms Left Behind and Ideas Renewed.

Si la distinction entre réalité augmentée (AR), réalité virtuelle (VR), réalité mixte (MR) et réalité étendue (XR) est compliquée pour les professionnels du numérique, son appréhension par le grand public l’est encore plus. D’autant plus avec des fabricants qui louvoient ! Ainsi, Apple n’st pas la seule société à convoiter cette niche naissante et de nouveaux acteurs tentent de s’implanter avec différentes approches, et des prix qui sont plus abordables, mais restent élevés.

Sur le créneau de la réalité virtuelle / mixte, nous trouvons maintenant Sony et Varjo :

Tandis que sur le créneau de la réalité augmentée / mixte nous avons Asus et Xreal :

Qui de tous ces acteurs parviendra à imposer sa vision et à se payer le luxe de redéfinir le marché selon son modèle (comme l’iPhone à son époque) ? Difficile à dire pour le moment tant les technologies et usages sont en avance de phase.

Immersion ou simulation ?

Comme nous venons de le voir, différents fabricants s’affrontent pour préempter une niche en devenir. Si les discours de tous ces acteurs s’harmonisent autour de la notion d’immersion (puisque vous avez un masque sur le nez), c’est bien le principe de la simulation qui est mis en oeuvre.

D’après la définition du Larousse, la simulation est une illusion, la reproduction artificielle d’un système ou d’un phénomène. Néanmoins, avec les dernières innovations citées plus haut, il est possible d’aller plus loin que la simulation (chercher à reproduire l’existant) et de transcender la réalité.

Toutes ces réflexions nous amènent à redécouvrir le concept d’hyper-réalité définit par Jean Baudrillard en 1981 comme « la simulation de quelque chose qui n’a jamais réellement existé« , ou par Umberto Eco de « faux authentique« .

Est-il important de clarifier ce qu’est ou ce que n’est pas l’informatique spatiale ainsi que la réalité mixte ? Oui, oui et OUI ! Croyez-le ou non, mais dans les années 1990 nous avions des produits qui ressemblaient furieusement à ceux qui sortent aujourd’hui. Bien évidemment, les technologies utilisées étaient rudimentaires, mais les premières applications commerciales de la réalité virtuelle ont déjà plus de 30 ans (La réalité virtuelle, ce rêve des années 50 devenu réalité).

Face à un déluge actuel d’innovations numériques (ex : les premiers ordinateurs portables avec écrans transparents) et des technologies toujours plus complexes (ex : les dernières avancées en matière d’IA), il me semble essentiel de rendre l’offre plus lisible afin de ne pas reproduire les erreurs du passé et de ne pas faire perdurer l’enlisement des équipements immersifs auquel on assiste depuis maintenant 10 ans.

Tout comme il était essentiel d’assainir le marché des TV et d’uniformiser les appellations (ex : « Full HD »), il est indispensable que les différents acteurs puissent se mettre d’accord sur des termes communs afin d’éviter les abus et de ne pas créer de la déception. La période est d’autant plus critique que les prix des composants baissent et que les concurrents low cost vont commencer à affluer sur le créneau : Qualcomm Accelerates New Wave of Mixed Reality Experiences with Snapdragon XR2+ Gen 2.

Comme toujours, la clé du succès ne réside pas dans la capacité des constructeurs à inonder le marché avec un produit « good enought » et pas cher, mais avec une offre cohérente qui repose sur une maitrise du matériel et des logiciels. Une maitrise qui n’est visiblement pas encore acquise par Apple puisque nous sommes toujours en attente d’applications réellement novatrices, et puisque nous constatons les premiers retours de produits : People are returning Vision Pro in droves … or are they? La principale raison invoquée est la nausée provoquée chez les utilisateurs les plus sensibles (le terme exact est la cinétose) : VR sickness happens, here’s how to avoid and treat it. Autre raison, et c’est nettement plus grave pour un équipement vendu près de 4.000$ TTC avec les accessoires : un défaut de construction qui fragilise le masque et fracture l’écran en deux dès les premières utilisations (Handful of Apple Vision Pro Units Develop Identical Crack in Cover Glass). Ça la fout mal, très très mal…


En conclusion, puisque le marché n’est pas clairement défini et que les volumes de vente restent très faibles (quelques centaines de milliers d’unités), nous pouvons statuer sur le fait que le marché de la réalité mixte n’existe pas réellement. Le potentiel est intact, nous parlons ici de l’avenir de l’informatique, mais les conditions ne sont pas réunies pour considérer qu’un acteur ou qu’une offre sort du lot. Ainsi, contrairement à ce que les fan boys de la marque à la pomme affirment, rien n’est joué pour Apple, ni pour Meta, car la concurrence n’est pas loin, aussi bien du côté des acteurs historiques (Microsoft, Leap Motion) que des nouveaux entrants (Sony, Asus, Veja…).

Vivement la suite !