Une troisième vague d’innovation pour les terminaux mobiles

Alors que le Mobile World Congress s’achève sur une avalanche de nouveautés, la situation n’a jamais été aussi claire : les smartphones sont en fin de cycle. Les fabricants mettent les bouchées doubles pour stimuler la demande, mais le marché à déjà le regard fixé sur le prochain paradigme des terminaux mobiles. Je me doute que ces assertions vous laissent sceptiques, mais laissez-moi vous faire changer d’avis…

Lire la suite « Une troisième vague d’innovation pour les terminaux mobiles »

Tour d’horizon des dernières nouveautés de la réalité augmentée – mixte – virtuelle

Je publie régulièrement des articles traitant de la réalité alternée (Usages et enjeux de la réalité augmentéeLa réalité virtuelle sera le média du XXIe siècle. Oui, mais quand ?) et la conclusion est invariablement la même : les technologies, contenus et usages progressent indéniablement, mais la promesse n’est pas encore atteinte. Les dernières annonces ne font pas exceptions à la règle : tous les voyants sont au vert, mais comme l’objectif est lointain, il reste encore pas mal de chemin à parcourir.

AR-VR-Utopy.jpg

Lire la suite « Tour d’horizon des dernières nouveautés de la réalité augmentée – mixte – virtuelle »

Les GAFAM à la recherche du prochain paradigme numérique

La semaine dernière avaient lieu les conférences annuelles des géants du numérique. L’occasion pour Facebook, Microsoft ou Google de dévoiler leurs dernières innovations et surtout de partager avec le reste du monde leur feuille de route. Le moins que l’on puisse dire, c’est que cette année nous n’avons pas été déçus, car nous y voyons maintenant beaucoup plus clair dans les possibles prochaines itérations de l’outil informatique. La question est maintenant de savoir si votre marque et vos offres trouveront leur place dans l’un de ces scénarios.

Cat-VR

Lire la suite « Les GAFAM à la recherche du prochain paradigme numérique »

Les interfaces naturelles sont l’avenir du web (en partie)

Ça a commencé avec le lancement de Siri en 2011, puis celui d’Amazon Echo en 2015, puis avec la déferlante des chatbots en 2016, et maintenant on ne parle plus que de ça (sans mauvais jeu de mots). Popularisées par la recherche vocale, les interfaces naturelles sont l’évolution logique de nos claviers, souris et écrans tactiles de smartphones. Mais à peine les usages décollent-ils que la partie semble déjà gagnée par les GAFAM. Tout change, mais rien ne change en somme…

Yves-cat.jpg

Lire la suite « Les interfaces naturelles sont l’avenir du web (en partie) »

À la recherche de l’outil informatique du XXIe siècle

Saviez-vous que le Lisa d’Apple avait été lancé il y a plus de 32 ans ? Considéré comme le premier ordinateur grand public, le Lisa (du prénom de la fille de Steve Jobs) reste le modèle de référence de l’outil informatique : une unité centrale où sont stockés les programmes et fichiers, un clavier et une souris qui exploitent une interface graphique. Nous sommes en 2015, et la majorité d’entre vous utilise un ordinateur proposant grosso modo la même chose. La longévité de l’ordinateur individuel telle que définit par Apple (et Xeros avant eux) est un cas d’école. Ceci étant dit, les ordinateurs ne sont plus les outils de référence pour accéder à des contenus et services numériques, ils ont été remplacés par les smartphones. Est-ce à dire que nous arrivons en fin de cycle de vie ? Non pas tout à fait. Certes, la fin des ordinateurs individuels est programmée, mais ces machines vont encore faire partie de notre quotidien pendant de nombreuses années. La période qui est définitivement révolue est celle où chaque utilisateur était équipé d’un ordinateur. À une époque j’ai cru que les netbooks pourraient relancer l’intérêt, mais ils n’ont pas tout à fait tenu leurs promesses (euphémisme).

La grande désillusion des tablettes

Avec la sortie de l’iPad en 2010, et son incroyable succès, nous avons également cru que nous tenions le successeur de l’ordinateur individuel : L’avenir de l’informatique est-il au mobile ou au tactile ? Les deux (en partie). Dans cet article, rédigé il y a presque 5 ans, j’émettais des doutes quant à la capacité des tablettes à remplacer complètement les ordinateurs. Il semble que mes doutes étaient fondés, car nous constatons maintenant un très net ralentissement des ventes des tablettes (The tablet market is in serious trouble) qui illustre bien les limites de ces machines : Nobody Knows What an iPad Is Good for Anymore. La principale raison de ce retournement de marché est que les tablettes sont un excellent compromis entre la portabilité des smartphones et la versatilité des ordinateurs… mais reste tout de même un compromis.

Évolution des ventes de tablettes
Évolution des ventes de tablettes

Nous verrons bien si la rumeur persistante d’un iPad Pro avec un stylet se concrétise (Is the Stylus Making a Comeback at Apple?), mais l’accueil plutôt froid réservé à la Surface de Microsoft nous prouve que le marché n’est pas très réceptif aux compromis.

Les smartphones et applications mobiles en bout de course

Tout ceci nous laisse donc avec deux outils informatiques de référence : les smartphones pour un accès quotidien aux contenus et services en ligne, et les ordinateurs pour un usage plus intensif orienté sur la productivité. L’air de rien, vous noterez que Apple a été la première société à commercialiser à grande échelle ces deux formats. Tout ceci est très gratifiant pour la firme de Cupertino, mais cet état de grâce ne durera pas indéfiniment. Pas avec des fabricants chinois (Lenovo, Xaomi…) qui sont en capacité de produire des machines quasiment identiques à un prix ultra-compétitif. En résumé : les smartphones et ordinateurs tels que nous les connaissons sont victimes du phénomène de banalisation. Ce phénomène a d’ailleurs commencé il y a quelques années : Les smartphones sont-ils en fin de cycle d’évolution ?.

Pour pouvoir relancer l’intérêt, et les ventes, les concepteurs et fabricants ont besoin de définir un nouveau paradigme pour l’outil informatique. Certes, les smartphones ont révolutionné notre accès aux contenus et services en ligne, mais nous arrivons à la limite du concept d’applications mobiles. Ce n’est ainsi pas un hasard si les usages se concentrent sur une minorité d’applications (5 constats et 5 tendances pour l’Apps Marketing en 2015). Le seul acteur a vouloir bouleverser l’ordre établi par Apple et Google est Ubuntu avec son tout nouveau smartphone, l’Aquaris E4.5, qui propose une interface révolutionnaire reposant sur une contextualisation poussée à l’extrême avec les « scopes » : The first Ubuntu phone won’t rely on apps, here’s why that’s brilliant.

Ubuntu a-t-il les moyens de s’imposer face au duopole iPhone / Android ? Je ne sais pas, en tout cas je constate que tous les systèmes d’exploitation mobiles alternatifs s’éloignent du modèle d’applications natives.

La réalité augmentée de Microsoft plus pragmatique que la réalité virtuelle de Facebook

Mais revenons à nos moutons et à l’évolution de l’ordinateur individuel. HP a bien essayé de trouver un nouveau paradigme ave l’ordinateur tactile et 3D, mais il reste encore trop proche de ce que nous connaissons. Pour réellement provoquer une rupture par rapport à la combinaison écran + souris + clavier, il faut proposer quelque chose d’inédit. Les premiers tests de l’assistant personnel à commande vocale d’Amazon sont plutôt concluants (The Amazon Echo Is More Than a Bluetooth Speaker — It’s a Bedtime Buddy), mais je doute que ce type de produit parvienne à conquérir le grand public.

Pour pouvoir remplacer les ordinateurs traditionnels, il faut un produit qui révolutionne l’affichage et la saisie (La révolution des interfaces est en cours). C’est exactement à ça que pensait Mark Zuckerberg quand il a finalisé le rachat d’Oculus par Facebook : ils ont fait un énorme pari sur l’avenir (Facebook is betting big on virtual reality). Je pense ne pas me tromper en disant que le masque Oculus est en tout point révolutionnaire, mais qu’en l’état, il est très loin d’être un produit destiné au grand public. Certes, les joueurs s’affolent car l’Oculus permet de récréer des environnements incroyablement immersifs, mais tout le monde ne peut pas se payer un tapis Virtuix et une paire d’Hydra. Comprenez par là que si Oculus se positionne comme la Rolls de la réalité virtuelle, ils ne parviendront pas à conquérir le grand public. Cet excès d’ambition laisse donc potentiellement la place à un autre produit annoncé comme révolutionnaire : les Google Glass, mais le programme vient juste de capoter : Why Google Glass Broke.

Google, Apple, Facebook et Amazon n’étant clairement pas prêts, il ne reste plus qu’un prétendant en course : Microsoft. Après plus de 10 ans de traversée du désert, la firme de Redmond a fait sensation en dévoilant son Hololens le mois dernier : Microsoft Is Building Software For The Future Where Interfaces Fade Away. Présentées comme l’avènement de l’informatique holographique, ces lunettes de réalité augmentée (et virtuelle) ont visiblement grandement impressionné les observateurs avertis (I Just Tried Microsoft’s Remarkable Holographic Headset) qui les présentent même comme un tournant dans l’histoire de l’informatique (Could the HoloLens be Microsoft’s iMoment?).

Les Hololens de Microsoft ont-elles réellement la capacité à remplacer les ordinateurs ? Pas les ordinateurs, mais les claviers et souris, oui ! Les quelques cas d’usages présentés sont ainsi parfaitement crédibles et surtout en phase avec des besoins du quotidien.

Exemple d'utilisation des Hololens
Exemple d’utilisation des Hololens

En combinant ces lunettes avec des licences à succès comme Minecraft ou Halo, Microsoft a toutes les cartes en main pour coiffer au poteau les autres acteurs et introduire auprès du grand public un outil informatique révolutionnaire : Minecraft, more than anything else, could make HoloLens a hit.

Démonstration des Hololens associée à un jeu équivalent à Minecraft
Démonstration des Hololens associée à un jeu équivalent à Minecraft

Il y a encore un mois, jamais je n’aurais pensé écrire une chose pareille à propos de Microsoft, mais les Hololens sont ce qui se rapproche le plus d’un paradigme réaliste et viable de l’outil informatique. Si Microsoft parvient à finaliser et commercialiser ce produit d’ici à la fin de l’année, ils réussiront un authentique coup de maitre, et reprendront la place qu’ils ont progressivement perdue.

Je ne sais pas pour vous, mais j’attends la suite avec la plus grande impatiente…

La révolution des interfaces est en cours

Voilà près de 30 ans que l’outil informatique est disponible auprès du grand public, et nous utilisons toujours les mêmes interfaces : écran avec fenêtres et icônes, clavier, souris. Comment se fait-il qu’en 30 ans les industriels n’ont pas cherché à améliorer ce triptyque ? Peut-être est-ce parce qu’il a toujours apporté de la satisfaction aux utilisateurs et parce que la souris et le clavier nous permettent d’être très productifs. Oui, mais voilà de nombreuses années que l’outil informatique sort du cadre de la productivité pour prendre une place toujours plus importante dans nos loisirs.

L’avènement des interfaces tactiles avec l’iPhone et la mode des interfaces fictionnelles font naître des besoins et poussent les entrepreneurs à explorer de nouvelles voies. Non seulement les utilisateurs sont en quête de nouvelles expériences, mais les dernières avancées technologiques permettent de sortir rapidement des produits tout à fait viables. En résumé : le marché est prêt pour révolutionner les interfaces.

Minority-Oculus-Leap

Les interfaces gestuelles popularisées grâce à Leap Motion

Même si elles existaient avant les interfaces graphiques, les interfaces gestuelles commencent à faire parler d’elles. D’autant plus avec la sortie officielle cette semaine du Leap Motion, le boîtier de reconnaissance gestuelle.

Leap_Motion

Même si la prise en main n’est pas évidente (je confirme), les premiers tests sont unanimes sur le caractère très disruptif de cette technologie : Leap Motion, un avant-goût du futur. Ce petit boîtier n’est sorti que depuis une semaine, et l’on voit déjà apparaître des applications dans tous les sens : The New York Times Will Release A Gesture-Controlled News App For Leap Motion. Et avec l’ouverture d’une app store dédiée, nous n’en sommes qu’au début de la phase d’apprentissage des possibilités : Leap Motion expands its beta for developers, plans to open its dev portal to the public.

Outre les jeux, nous commençons déjà à voir arriver des applications plus complexes comme le redoutable clavier gestuel de Dextype : DexType’s Virtual Keyboard Software Lets Leap Motion Owners Type In Mid Air.

Vous noterez d’ailleurs que Leap Motion n’a pas le monopole du domaine, puisque Microsoft était déjà positionné sur ce créneau avec le Kinect. De nombreuses expérimentations existent, mais je suis particulièrement impressionné par celle-ci : Chinese Researchers Team Up With Microsoft to Teach Kinect How to Understand Sign Language.

Plus intéressants, les premiers ordinateurs équipés de capteurs gestuels et de pavé tactile 3D devraient sortir prochainement : Tobii and Synaptics Unveil Concept Laptop That Integrates Eye Tracking and Touchpad User Interface Controls. Ces laptops ne différeraient pas beaucoup de ceux que l’on connaît, si ce n’est l’intégration des technologies Tobii Gaze et ForcePad. Certes, ces ordinateurs conserveraient le clavier et le pavé tactile, mais proposeraient néanmoins des modalités d’interaction tout à fait novatrices.

Les interfaces en réalité augmentée viabilisées par Google Glass et Oculus Rift

L’autre gros domaine d’expérimentation est bien évidemment celui des interfaces en réalité augmentée avec des produits comme les Google Glass. Là encore, il existe d’innombrables possibilités et de nombreuses expérimentations en cours, mais celle de High Fidelity me semble particulièrement intéressante : Using Google Glass to Move Avatar Head.

Bon en fait ce n’est pas tant de la réalité augmentée que de la virtualité diminuée, mais ça reste tout de même très impressionnant. Est-ce là l’avenir des interfaces : un avatar contrôlé par des lunettes intelligentes ? Non, bien sûr que non. Par contre, toutes ces expérimentations vont permettre de trouver de nouvelles formes d’interactions, celles auxquelles le constructeur n’avait pas forcément pensé.

Le second grand promoteur de ces nouvelles interfaces est Oculus Rift, le fabricant du fameux masque de réalité virtuelle.

OculusRift

Là encore, ils proposent le matériel, mais également un kit de développement complet pour laisser la communauté des développeurs s’approprier le produit : Everything You Want To Know About The Oculus Rift Dev-Kit. Et les premiers projets sont particulièrement encourageants : 5 Oculus Rift Demos That Will Blow Your Mind et Using Oculus Rift To Control A Drone.

Ce masque de réalité virtuelle est un très beau produit, mais le fait de rester assis à un bureau est très limitatif. Voilà pourquoi d’autres comme la société Omni proposent de le coupler avec un tapis spécialement conçu pour vous libérer dans vos mouvements : This Virtual Reality Treadmill Could Be The Holy Grail Of Video Game Controllers. Le Virtuix est une sorte de tapis concave qui détecte les mouvements de l’utilisateur. Utilisés de façon synchronisée, le masque Oculus et le tapis Vitruix permettent de plonger l’utilisateur dans un environnement virtuel ultra-réaliste.

oculus-rift-omni-treadmill

Encore une fois, si ces expérimentations autour de jeux peuvent vous paraître triviales, elles ouvrent la voie à d’innombrables innovations. Je vous rappelle pour mémoire que le secteur des jeux vidéo a joué un rôle primordial dans le développement et l’évolution des NTIC. La première étape dans le processus d’innovation est donc de mettre en place une ou plusieurs démonstrations techniques pour prouver la faisabilité. Puis, vous passez ensuite à des applications plus concrètes et surtout plus éloignées des jeux vidéo. Mais bon… ça donne quand même envie, surtout cette démonstration de Minecraft :

Et comme si ça ne suffisait pas, les premiers prototypes de combinaison multisensorielle commencent à voir le jour : Multisensory Bodysuit Brings Video Game Action To Life. Cette combinaison, développée par ARAIG (As Real As It Gets), propose ainsi un son spatialisé et des senseurs thermiques et haptiques sur le torse, le dos et les bras. Ultraréalisme garanti !

ARAIG

Toutes ces innovations donnent le vertige, et surtout l’impression qu’elles ne sont destinées qu’à des grands gamins très friqués en quête de nouveautés. Mais comme précisé plus haut, les différentes innovations liées aux jeux vidéo trouvent également des applications dans d’autres secteurs. Les technologies d’écrans 3D et de surfaces haptiques sont ainsi mises en oeuvre dans ce très beau projet : Microsoft develops 3D touchscreen with tactile feedback.

Microsoft-3D-screen

Et après ? Vaste question… Il faudra encore 1 ou 2 ans avant de voir les offres de produits intégrant des interfaces gestuelles et de la réalité augmentée  se diversifier (condition indispensable pour une adoption massive). Puis nous passerons à l’étape suivante avec les interfaces tangibles : Les interfaces tangibles de demain seront-elles des feuilles vivantes et interactives ?. Et là encore, si le concept vous semble intéressant, mais complètement farfelu, c’est du côté des jeux vidéo qu’il faut chercher pour trouver des applications grand public : Découvrez des interfaces tangibles ludiques avec Sphero et Sifteo.

Conclusion : les interfaces de demain (gestuelles, à réalité augmentée / virtuelle, tangibles…) sont déjà là, mais vous ne vous en étiez pas rendu compte. J’ai la certitude qu’il ne faudra pas longtemps aux marques les plus novatrices pour les exploiter dans leurs boutiques et showrooms afin de proposer des expériences différenciantes à leurs clients. Peut-être est-ce là l’avenir de ces nouvelles interfaces : les applications marchandes servant à influencer les comportements d’achat. À quoi d’autre pouviez-vous vous attendre ?

Adobe Max 2009 – Jour 3

Troisième et dernier jour de conférences à l’édition 2009 de l’Adobe Max.

From Sketch to Click-Through HTML Prototype with Fireworks

Enfin une session sur le protoypage avec Fireworks avec Dave Hogue de l’agence Fluid :

  • Il est tout à fait possible de se servir de Fireworks pour créer des prototypes et les tester avec des utilisateurs ;
  • Tout commence avec des croquis qui sont importés dans l’outil (Fireworks CS4) ;

    Première étape du prototypage
    Première étape du prototypage
  • La Master Page est utile pour « poser » les éléments immuables (header, nav…) ;
  • La grille et les règles permettent de structurer les pages ;

    Deuxième étape
    Deuxième étape
  • Des éléments sont ensuite superposés sur le croquis ;

    Troisième étape
    Troisième étape

    Quatrième étape
    Quatrième étape
  • Les outils « Slices » et « Hotspots » servent à rajouter de l’interactivité ;
  • Possibilité d’encapsuler du code HTML (pour une carte Google Maps par exemple) ;

    Encapsulation d'éléments HTML dans la maquette
    Encapsulation d'éléments HTML dans la maquette
  • La dernière étape est l’export en HTML mais cela génère un code source de très mauvaise qualité (suffisant pour faire des tests avec des utilisateurs mais inacceptables en production) ;
  • Il y a également la possibilité d’exporter ce travail dans Dreamwaver (pour retravailler le code source) ou Flash Catalyst (pour en faire une RIA).

Une session intéressante mais qui n’a pas réellement mis en valeur les synergies possibles entre les outils de la gamme pour faire du prototypage rapide ET réutilisable. Car il faut bien admettre que tout ce qu’il a montré peut être fait dans Powerpoint, avec en plus la très précieuse possibilité de faire des tableaux (ce que ne permet pas Fireworks).

Augmented Reality within the Flash Player

Enfin une session qui aborde le potentiel (et les contraintes) de la réalité augmentée dans Flash avec Jesse Freeman :

  • FLARToolkit est une librairie open source qui gère l’affichage de contenus 3D en surimpression d’un flux vidéo de la webcam ;
  • Retour d’expérience sur des expérimentations pour la Nasa et la mission Juno ;

    Exemple d'application de réalité augmentée à la NASA
    Exemple d'application de réalité augmentée à la NASA
  • L’intérêt n’est plus d’afficher du contenu 3D en réalité augmentée mais de faire interagir différents contenus (selon la position des marqueurs) ;
  • Problème = autoriser l’accès à la webcam à chaque fois ;
  • Il existe un émulateur pour gagner du temps et faciliter le debugging ;
  • Le Virtual Physical Computing est un domaine d’application prometteur = manipulation d’objets et de contenus 3D sans clavier ni souris ;
  • Les limitations de FLAR = très gourmand en CPU, pas de gestion native de la 3D dans Flash (nécessite des librairies 3D comme Papervision3D ou Away3D, le flux vidéo de la webcam est plutôt lent) ;
  • Les évolutions = utilisation d’Alchemy pour mieux exploiter les capacités hardware, support 3D natif et plus performant, réalité augmentée en dehors de Flash (smartphones…).

Vient ensuite au micro James Aliban pour des retours d’expériences plus expérimentales / créatives :

  • Utilisations plus artistiques avec de la gestion des particules (AR Particle Bean) ou des expérimentations musicales (Augmented Reality Drum Kit) ;

    Réalité augmentée et gestino des particules
    Réalité augmentée et gestion des particules
  • Implémentation facilitée avec FLARManager ;
  • Une communauté existe depuis l’année dernière (FLARToolkitDocs.org) ;
  • Très intéressante expérimentation avec les cartes de visite augmentées ;
  • Il existe de nombreuses applications commerciales (GE, BMW, Nissan, Toyota, Ikea…) ;
  • Autres exemples = 5Gum, Living Sasquatch, Julian Perretta’s « Ride My Star »… ;
  • Flash est clairement un facteur limitatif car il utilise le processeur pour faire le rendu 3D et non la carte 3D (600 polygones maximum pour limiter l’effet stroboscope, lié au faible taux de rafraichissement en cas de mouvements du modèle 3D ou de la webcam) ;
  • Entre 20% et 25% des ordinateurs domestiques sont équipés d’une webcam ;
  • La prise en main est délicate pour les concepteurs et développeurs d’applications car l’image est inversée (vue depuis la webcam).

Wow ! Non seulement nous n’en sommes qu’au début de cette nouvelle forme d’expression mais en plus la communauté est très active (de nombreuses choses sont disponibles en open source).

Building Browser-Based Casual MMOs

Campfu, un casual MMO qui n'existe plus
Campfu, un casual MMO qui n'existe plus

Encore une session très prometteuse avec l’intervention de Nick Fortugno concepteur en chef chez Rebel Monkey qui nous propose son retour d’expérience sur Campfu, un casual MMO qui n’existe malheureusement plus :

  • Le projet a nécessité 18 mois de développement et 2M$ d’investissements (le site n’a été en ligne pour 6 mois) ;
  • Pas besoin d’avoir de très beau graphismes comme Runescape (ex : Kingdom of Loathing qui est quasi-textuel) ;
  • La notion d’engagement est clé car la grosse majorité des causal MMO sont gratuits ;
  • Le fait de ne pas avoir à télécharger ou installer quelque chose est un levier concurrentiel très puissant (vis à vis des MMORPG traditionnels) Puzzle Pirates a commencé en version téléchargeable et est maintenant accessible en ligne ;
  • Les plus grosses difficultés techniques sont du côté du serveur (il existe des solutions middleware comme SmartFoxServer, ElectroServer ou Project Darkstar) ;
  • Avec une solution middleware comme SmartFoxServer, le temps de développement peut être réduit à 1 mois (mais cela induit de fortes limitations en terme d’évolutivité et de montée en charge) ;
  • Les difficulté auxquelles il faut faire face = sécurité (qui a un impact direct sur les performances), disponibilité, stabilité (surtout pour du code interprété), intégrité (via à vis des possibilité de hacking de la partie « client ») ;
  • Les jeux en temps réel sont un vrai défi technologique, voilà pourquoi il est très sceptique vis à vis des solutions de cloud gaming comme OnLive ;
  • Les outils d’automation (débug…) permettent de gagner beaucoup de temps lors de la phase de développement ;
  • La phase de beta est indispensable car de toute façon il y aura des bugs majeurs (quelque soit le temps de préparation et de conception) ;
  • La visibilité est clé dès le début du projet car il faut impérativement recruter très vite un grand nombre de testeurs ;
  • Les revenus générés par la publicité ne deviennent significatifs qu’avec plusieurs millions de joueurs ;
  • Les modèles économiques fondés sur l’abonnement sont particulièrement adaptés pour la cible des plus jeunes (Tween) ;
  • La vente d’items virtuels est intéressant mais demande de gros efforts de surveillance (pou éviter la fraude ou les trafics parallèles) ;
  • Tout comme pour les sites web et boutiques en ligne, les solutions de surveillance des échanges comme celle de TwoFish sont indispensables pour comprendre les flux économiques et éviter les déséquilibres (il est tout à fait possible de faire de l’A/B testing sur le prix de vente d’accessoires virtuels).

Voici une session extrêmement riche en enseignements et surtout un discours qui n’était pas que technique mais qui abordait aussi les problématiques organisationnelles et business.