Les acquisitions ratées de Google

Alors que Google vient d’annoncer des résultats trimestriels flamboyants et que les invitations pour Google Wave distribuées au compte goute se revendent sur eBay, je m’interroge sur les raisons de l’échec du rachat de certaines start-up. Échec ? Oui tout à fait, car si l’on remonte le temps, toutes les acquisitions de Google n’ont pas été fructueuses :

  • Jotspot, un formidable outil de collaboration en ligne qui a été refondu en Google Sites. Quel dommage de dénaturer cette solution d’intranets applicatifs à la sauce wiki en un produit de collaboration un peu cheap, il y avait réellement de quoi barrer la route à SocialText.
  • Measure Map, un très bon outils de mesure d’audience dédié aux blogs qui a été refondu dans Google Analytics. Un beau gâchis, surtout si l’on met ça en parallèle avec le rachat de FeedBurner, l’outil d’analyse des flux RSS, dont le service n’a quasiment pas évolué (et dont le fondateur est parti). Là encore il y avait de quoi verrouiller le marché de l’analyse d’audience des blogs (site + flux RSS).
  • Jaiku, un très visionnaire outil de microblogging qui a depuis été abandonné et dont le code source a été publié. Il n’y avait pas de quoi faire barrage à l’irrésistible ascension de Twitter mais un potentiel largement suffisant pour étouffer FriendFeed ou Tumblr.
  • DodgeBall, un réseau social local qui a fait long feu et dont le fondateur est parti pour créer FourSquare. Idem, ce service ne demandait qu’à exploser et surtout à neutraliser le volet « social » de Yelp.

Pourquoi ? Pourquoi ces 5 pépites (car en avance de phase au moment de leur acquisition) n’ont-elles pu bénéficier de l’effet de levier de Google ? Étrange dans la mesure où Google nous a montré sa capacité à faire cohabiter des marques fortes (Blogger, YouTube, Picasa…) au sein de sa galaxie. Peut-être cela est-il dû à une incompatibilité des équipes avec la culture interne, après tout Google n’est plus réellement une strat-up !

Toujours est-il que cela prouve que l’intégration de start-up dans une plus grosse structure n’est pas chose facile. Yahoo! par exemple n’a toujours pas fini de « digérer » FlickR, Delicious ou MyblogLog.

Attendons donc de voir ce que Facebook va faire de FriendFeed et soyons attentif aux prochaines acquisitions…

10/GUI réinvente le pavé tactile pour remplacer la souris

Depuis le début de la semaine on peut voir tourner une vidéo énigmatique sur un concept révolutionnaire de pavé tactile géant multi-touch qui viendrait remplacer la souris. Remplacer la souris ? Oui tout à fait, car il faut dire qu’en presque 40 ans la souris n’a pas beaucoup évoluée, tout au plus lui a-t-on retiré son fil, sa boule et lui a-t-on rajouté quelques boutons et une molette. Mais j’ai comme l’impression qu’avec le succès de l’iPhone et la généralisation prochaine des terminaux multi-touch, cette dernière va bientôt se retrouver en pré-retraite. À moins qu’Apple et Microsoft ne parviennent à lui donner une seconde vie (cf. Apple to Ship Multitouch Mice With New iMacs Soon et Microsoft Research shows off multitouch mouse prototypes).

Toujours est-il qu’un certain Clayton Miller a décidé de révolutionner notre façon d’interagir avec les ordinateurs en proposant ce concept remarquable  : 10/GUI.

http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=6712657&server=vimeo.com&show_title=1&show_byline=1&show_portrait=0&color=00ADEF&fullscreen=1

La base de sa réflexion est de dire que les terminaux multi-touch qui vont arriver sur le marché posent des problèmes ergonomiques en créant des tensions au niveau du bras (pour un écran sur pied) ou du coup (pour un touchbook) :

10GUI_1

Son approche est de remplacer la souris par un gigantesque pavé tactile multi-touch :

10GUI_2

Vous noterez au passage que cette idée de grande zone tactile n’est pas neuve puisqu’on la retrouve notamment sur les palettes graphiques Bamboo de Wacom ou sur l’OLPC :

olpc

Petite différence par rapport aux autres pavés, il propose de remplacer les deux boutons par deux zones de chaque côté :

10GUI_3

Mais sa réflexion ne s’arrête pas là car il propose également d’adapter l’écran de travail (le bureau) à cette nouvelle interface en abandonnant le système de fenêtres multiples qui flottent au profit de fenêtre alignées dans une grande frise à mi-chemin entre l’Exposé de Mac OS et le alt+tab :

10GUI_4

Le bureau ressemble donc à un bureau « traditionnel » avec ses widgets, mais la grande nouveauté vient de l’affichage des doigts à l’aide d’un senseur de proximité qui détecte ces derniers lorsqu’ils sont juste au-dessus du pavé (ici l’utilisateur fait un clic avec son auriculaire) :

10GUI_5

Un clic du doigt sur la zone tactile à droite fait apparaitre le menu des applications et des services (search) :

10GUI_6

En cliquant sur la zone de gauche vous accédez aux fonctions de l’application active (ici un traitement de texte) :

10GUI_8

La manipulation des fenêtres et objets se fait à l’aide de combinaisons : deux doigts pour manipuler un objet dans une application, trois doigts pour basculer d’une application à une autre et quatre doigts pour minimiser les fenêtres d’application et accéder à la fameuse frise :

10GUI_7

En pinçant vos doigts vous réduisez la taille des fenêtres et pouvez accédez à une vue d’ensemble où les fenêtres sont regroupées par application (si plusieurs documents sont ouverts en même temps) et sont illustrées avec des pictos :

10GUI_9

Rien à redire, ce système est redoutable. Même si cela peut vous paraitre déroutant d’abandonner votre souris, imaginez ce périphérique comme un pavé tactile de nouvelle génération :

10GUI_10

Même si ce produit n’existe que sous forme conceptuelle, il faut bien admettre que le concept est très poussé qui pourrait aller de paire avec les bureaux 3D et pourquoi pas les interfaces en relief.

Plus sérieusement je pense que ce concept préfigure ce qu’Apple risque bien de nous sortir avec sa futur MacTablet (cf. Why Apple’s Tablet Will Rock).

Alors, ça vous tente ?

Mes 3 sites coup de coeur (octobre 2009)

Comme chaque mois je vous propose une sélection de sites dont j’apprécie particulièrement le design.

Epic Event, un service d’organisation, de réservation et de paiement pour des évènements :

EpicEvent

J’apprécie beaucoup les différents traitements graphiques du fond de page qui ne nuisent pourtant pas à la lisibilité, le contraste et la forme du gros bouton d’action « Learn more… » et les pictos qui rythment les blocs de la seconde partie de page.

Postbox, un outil de productivité fondé sur l’email :

Postbox

Beaucoup de blanc sur cette page très dynamique de par le contraste des couleurs (blanc / bleu / rouge). J’aime bien le fait de réduire au minimum les possibilités d’interaction (Donwload, Buy, 4 items de navigation et un lien en bas de page). Les accroches sont en plus ultra-courtes et très percutantes.

The Social Agency, une agence d’organisation de rencontres professionnelles :

SocialAgency

J’adore cet immense header blanc et la non moins gigantesque base line (« We bring people together« ). La formation de la promesse est également très bien tournée (« We want to promote your next event« ), c’est volontaire sans toutefois être rentre-dedans. Dynamisme et élégance, quel subtil mélange !

Réflexions à froid sur l’édition 2009 d’Adobe Max

Maintenant que l’édition 2009 de MAX est clôturée, je vous propose une petite réflexion à froid sur cette conférence et sur la vision marché d’Adobe. Outre les cinq comptes-rendus publiés sur ce blog (Jour 1, Jour 1 – suite, Jour 2, Jour 2 – suite, et Jour 3) j’ai également publié une synthèse des annonces et même un petit album photos.

Où sont les flasheurs ?

C’est une impression tenace que je ressens à chaque nouvelle édition de ces conférences annuelles qui s’adressent avant tout aux développeurs (et encore un peu aux designeurs). Que ce soit dans la façon de promouvoir l’évènement ou dans le choix des conférences, Adobe semble avoir complètement oublié le cœur de cible de Macromedia : les flasheurs.

Un gros effort est ainsi fourni pour assurer la promotion de Flex (prochainement Flash Builder) ou encore de ColdFusion (qui était à l’honneur cette année). De même les designeurs ne sont pas en reste… sous réserve qu’ils utilisent Photoshop ou Illustrator car les utilisateurs de Fireworks doivent se sentir un peu seuls.

Bien évidemment c’est de bonne guerre : la société qui rachète est celle qui décide de l’évolution de la gamme de produits, mais quand même, Adobe ne semble pas réellement assumer l’héritage de Macromedia et c’est bien dommage car c’est une clientèle captive qu’il ne faudrait surtout pas négliger.

Ceci est mon ressenti mais peut-être est-il biaisé, si vous êtes flasheur et avez un avis différent, n’hésitez pas à vous exprimer.

Merci la communauté

Autre fait marquant de cette édition : la mise sur le devant de la scène des applications 3D et réalité augmentée de Flash. Pour celles et ceux qui ne suivent pas, je rappelle que le Flash Player n’est pas capable de gérer de la 3D en temps réel, ni même de faire de la réalité augmentée via la webcam. Pour cela il faut passer par des librairies spécifiques (PaperVision3D, Away3D & cie pour faire de la 3D,  FLARToolkit pour faire de la réalité augmentée).

C’est donc une aubaine pour Adobe d’avoir une communauté aussi active et qui surtout accepte de partager son travail en publiant des librairies open source. Sans ces librairies, ils devraient assumer eux-mêmes  la R&D dans ces domaines et les travaux n’avanceraient pas forcément aussi vite.

Question : La communauté sera-t-elle toujours aussi impliquée et dévouée ? Je l’espère sincèrement…

Deux approches verticales

S’il y a bien deux usages qui dominent pour le contenu Flash, ce sont bien la vidéo et les jeux en ligne. Voilà pourquoi l’offre d’Adobe est particulièrement développée dans la vidéo (forte concurrence avec Silverlight sur la vidéo HD).

Cette année j’ai noté un changement de discours ou plutôt un intérêt marqué pour le domaine du casual gaming et des jeux en ligne en général où Adobe souhaite élever des barrières à l’entrée (notamment en implémentant prochainement un moteur physique plus réaliste).

Il faut dire que la concurrence dans ce domaine est rude (notamment avec des acteurs de niche comme Unity3D) et que les offres de Rich Internet Games sont de plus en plus mures et que le Cloud Gaming pointe le bout de son nez.

Peut-être est-ce dans le domaine des jeux en ligne que la rachat d’Omniture pourrait être le plus intéressant avec des metrics spécifiques aux jeux en ligne ou même une solution dédiée qui viendrait rentrer en concurrence avec des offres comme celle de TwoFish.

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Voilà, je garde un très bon souvenir de ce séjour à Los Angeles et des rencontres que j’ai pu faire là-bas. Vivement l’année prochaine qu’Adobe sorte les produits annoncés.

Adobe Max 2009 – Jour 3

Troisième et dernier jour de conférences à l’édition 2009 de l’Adobe Max.

From Sketch to Click-Through HTML Prototype with Fireworks

Enfin une session sur le protoypage avec Fireworks avec Dave Hogue de l’agence Fluid :

  • Il est tout à fait possible de se servir de Fireworks pour créer des prototypes et les tester avec des utilisateurs ;
  • Tout commence avec des croquis qui sont importés dans l’outil (Fireworks CS4) ;

    Première étape du prototypage
    Première étape du prototypage
  • La Master Page est utile pour « poser » les éléments immuables (header, nav…) ;
  • La grille et les règles permettent de structurer les pages ;

    Deuxième étape
    Deuxième étape
  • Des éléments sont ensuite superposés sur le croquis ;
    Troisième étape
    Troisième étape

    Quatrième étape
    Quatrième étape
  • Les outils « Slices » et « Hotspots » servent à rajouter de l’interactivité ;
  • Possibilité d’encapsuler du code HTML (pour une carte Google Maps par exemple) ;

    Encapsulation d'éléments HTML dans la maquette
    Encapsulation d'éléments HTML dans la maquette
  • La dernière étape est l’export en HTML mais cela génère un code source de très mauvaise qualité (suffisant pour faire des tests avec des utilisateurs mais inacceptables en production) ;
  • Il y a également la possibilité d’exporter ce travail dans Dreamwaver (pour retravailler le code source) ou Flash Catalyst (pour en faire une RIA).

Une session intéressante mais qui n’a pas réellement mis en valeur les synergies possibles entre les outils de la gamme pour faire du prototypage rapide ET réutilisable. Car il faut bien admettre que tout ce qu’il a montré peut être fait dans Powerpoint, avec en plus la très précieuse possibilité de faire des tableaux (ce que ne permet pas Fireworks).

Augmented Reality within the Flash Player

Enfin une session qui aborde le potentiel (et les contraintes) de la réalité augmentée dans Flash avec Jesse Freeman :

  • FLARToolkit est une librairie open source qui gère l’affichage de contenus 3D en surimpression d’un flux vidéo de la webcam ;
  • Retour d’expérience sur des expérimentations pour la Nasa et la mission Juno ;

    Exemple d'application de réalité augmentée à la NASA
    Exemple d'application de réalité augmentée à la NASA
  • L’intérêt n’est plus d’afficher du contenu 3D en réalité augmentée mais de faire interagir différents contenus (selon la position des marqueurs) ;
  • Problème = autoriser l’accès à la webcam à chaque fois ;
  • Il existe un émulateur pour gagner du temps et faciliter le debugging ;
  • Le Virtual Physical Computing est un domaine d’application prometteur = manipulation d’objets et de contenus 3D sans clavier ni souris ;
  • Les limitations de FLAR = très gourmand en CPU, pas de gestion native de la 3D dans Flash (nécessite des librairies 3D comme Papervision3D ou Away3D, le flux vidéo de la webcam est plutôt lent) ;
  • Les évolutions = utilisation d’Alchemy pour mieux exploiter les capacités hardware, support 3D natif et plus performant, réalité augmentée en dehors de Flash (smartphones…).

Vient ensuite au micro James Aliban pour des retours d’expériences plus expérimentales / créatives :

  • Utilisations plus artistiques avec de la gestion des particules (AR Particle Bean) ou des expérimentations musicales (Augmented Reality Drum Kit) ;

    Réalité augmentée et gestino des particules
    Réalité augmentée et gestion des particules
  • Implémentation facilitée avec FLARManager ;
  • Une communauté existe depuis l’année dernière (FLARToolkitDocs.org) ;
  • Très intéressante expérimentation avec les cartes de visite augmentées ;
  • Il existe de nombreuses applications commerciales (GE, BMW, Nissan, Toyota, Ikea…) ;
  • Autres exemples = 5Gum, Living Sasquatch, Julian Perretta’s « Ride My Star »… ;
  • Flash est clairement un facteur limitatif car il utilise le processeur pour faire le rendu 3D et non la carte 3D (600 polygones maximum pour limiter l’effet stroboscope, lié au faible taux de rafraichissement en cas de mouvements du modèle 3D ou de la webcam) ;
  • Entre 20% et 25% des ordinateurs domestiques sont équipés d’une webcam ;
  • La prise en main est délicate pour les concepteurs et développeurs d’applications car l’image est inversée (vue depuis la webcam).

Wow ! Non seulement nous n’en sommes qu’au début de cette nouvelle forme d’expression mais en plus la communauté est très active (de nombreuses choses sont disponibles en open source).

Building Browser-Based Casual MMOs

Campfu, un casual MMO qui n'existe plus
Campfu, un casual MMO qui n'existe plus

Encore une session très prometteuse avec l’intervention de Nick Fortugno concepteur en chef chez Rebel Monkey qui nous propose son retour d’expérience sur Campfu, un casual MMO qui n’existe malheureusement plus :

  • Le projet a nécessité 18 mois de développement et 2M$ d’investissements (le site n’a été en ligne pour 6 mois) ;
  • Pas besoin d’avoir de très beau graphismes comme Runescape (ex : Kingdom of Loathing qui est quasi-textuel) ;
  • La notion d’engagement est clé car la grosse majorité des causal MMO sont gratuits ;
  • Le fait de ne pas avoir à télécharger ou installer quelque chose est un levier concurrentiel très puissant (vis à vis des MMORPG traditionnels) Puzzle Pirates a commencé en version téléchargeable et est maintenant accessible en ligne ;
  • Les plus grosses difficultés techniques sont du côté du serveur (il existe des solutions middleware comme SmartFoxServer, ElectroServer ou Project Darkstar) ;
  • Avec une solution middleware comme SmartFoxServer, le temps de développement peut être réduit à 1 mois (mais cela induit de fortes limitations en terme d’évolutivité et de montée en charge) ;
  • Les difficulté auxquelles il faut faire face = sécurité (qui a un impact direct sur les performances), disponibilité, stabilité (surtout pour du code interprété), intégrité (via à vis des possibilité de hacking de la partie « client ») ;
  • Les jeux en temps réel sont un vrai défi technologique, voilà pourquoi il est très sceptique vis à vis des solutions de cloud gaming comme OnLive ;
  • Les outils d’automation (débug…) permettent de gagner beaucoup de temps lors de la phase de développement ;
  • La phase de beta est indispensable car de toute façon il y aura des bugs majeurs (quelque soit le temps de préparation et de conception) ;
  • La visibilité est clé dès le début du projet car il faut impérativement recruter très vite un grand nombre de testeurs ;
  • Les revenus générés par la publicité ne deviennent significatifs qu’avec plusieurs millions de joueurs ;
  • Les modèles économiques fondés sur l’abonnement sont particulièrement adaptés pour la cible des plus jeunes (Tween) ;
  • La vente d’items virtuels est intéressant mais demande de gros efforts de surveillance (pou éviter la fraude ou les trafics parallèles) ;
  • Tout comme pour les sites web et boutiques en ligne, les solutions de surveillance des échanges comme celle de TwoFish sont indispensables pour comprendre les flux économiques et éviter les déséquilibres (il est tout à fait possible de faire de l’A/B testing sur le prix de vente d’accessoires virtuels).

Voici une session extrêmement riche en enseignements et surtout un discours qui n’était pas que technique mais qui abordait aussi les problématiques organisationnelles et business.