Je suis maintenant de retour en France et je prends le temps d’analyser tout ce qui nous a été montré lors de l’édition 2010 du MIX par Microsoft.
Retour en force de Microsoft sur de nombreux fronts
Alors que ces dernières années Apple, Google ou Facebook innovaient dans tous les sens, Microsoft avait accumulé un retard notable sur un certain nombre de sujet : Navigateur, smartphone et cloud computing. Depuis le début de l’année il semblerait bien que la firme de Redmond ait la très ferme intention de revenir dans la course et même de retrouver son leadership avec de nouveaux produits comme Windows Phone et IE 9. Nous commençons également à y voir un peu plus clair dans les plans de Microsoft en ce qui concerne Azure et les nombreux services qui vont petit à petit venir s’y greffer. De toute façon, nous n’en attendions pas moins de Ray Ozzie sur ce dernier point. Maintenant que le voile a été levé, reste à Microsoft d’assurer LE test ultime : celui du marché.
Des changements culturels profonds
Saviez-vous que la moitié des employés de Microsoft ont moins de 8 ans de maison ? Non pas que le turn over soit élevé, mais que le renouvellement des équipes est visiblement une priorité dans la politique RH. Résultat : Une nouvelle vague de collaborateurs issus de la génération Xbox / Zune qui accouche de produits étonnamment disruptifs et en rupture complète par rapport au marché (à l’image du Windows Phone ou du projet Natal). Il y a donc une réelle volonté de la part de Microsoft de tourner la page sur les années Windows / Office et se tourner vers les marchés d’avenir (nomadisme, divertissement…). Autre conséquence de cette nouvelle image : Un rapprochement évident avec les communautés open source (par opposition à Apple qui s’affirme comme le champion des standards fermés).
Silverlight comme le garant d’une expérience riche et multi-plateforme
Plus nous avançons dans les versions de Silverlight et plus il est évident que cette technologie est bien plus qu’un plug-in RIA. En plaçant Silverlight au coeur de produits comme la Xbox ou Windows Phone, Microsoft cherche à en faire le vaisseau amiral d’une nouvelle expérience utilisateur multi-plateforme. À ce petit jeu là, Microsoft risque bien de prendre de vitesse Adobe et son Open Screen Project qui se heurte à Apple.
J’ai également eu la très nette impression que Microsoft cherche à séduire les développeurs de casual et social games en mettant en avant la maturité de l’environnement Visual Studio et les capacités de Silverlight dans ce domaine. Rappelons à ce sujet que Microsoft est actionnaire de Facebook, que Facebook est LA plateforme sociale de référence pour les social games, social games qui tournent à 99,99% sous Flash. On pourrait ainsi supposer que Microsoft a la ferme intention de se positionner sur le marché des social games avec une offre verticale comme peut le proposer Unity. Il faut dire qu’entre XNA et Bungie, Microsoft possède de sérieux atouts.
En attendant le prochain Windows…
Nous ne savons pas grand chose de Windows 8, juste que Microsoft nous prépare quelque chose de gros… Impossible de savoir s’il s’agit de bluff, mais entre le discours de Bill Buxton sur les interfaces naturelles, les incroyables possibilités du project Natal et la maturité de la réflexion sur l’interface du Windows Phone, je me dis qu’ils pourraient bien nous surprendre. D’autant plus s’ils décident de s’intéresser aussi aux périphériques pour proposer une offre hardware + OS + logiciels entièrement nouvelle.
Je peux me tromper, mais j’ai la conviction qu’ils ont à la fois la volonté et les ressources financières / humaines pour complètement ré-inventer leur approche de l’outil informatique. Plus que jamais les prochaines années vont être passionnantes…
J’ai déjà eu l’occasion de m’exprimer sur la façon dont les plateforme sociales sont en train de révolutionner les plateformes de jeux en ligne (Social Networks + Casual Games = Social Games). J’ai également abordé le succès des jeux portés sur les grands réseaux sociaux (Social Games, une mine d’or pour les plateformes sociales). La prochaine étape dans cette dynamique de transformation semble être déjà atteinte avec l’apparition de nouveaux types de jeux en ligne : les social games qui exploitent Twitter et les mobile social games qui commencent à cartonner sur l’iPhone.
Le paradoxe des jeux en ligne massivement mono-joueurs
Dans mon précédent article traitant des social games, j’avais fait l’impasse sur les alternative games pour ne pas trop vous embrouiller avec des termes jargonnants. Il va malheureusement falloir que je m’y plonge un peu. Vous connaissez déjà les jeux de plateau qui se jouent au tour à tour (Monopoly…), vous connaissez les jeux de rôle massivement multijoueurs (World of Warcraft…) alors vous ne devriez pas avoir de mal à saisir le principe des jeux en ligne massivement mono-joueurs (MSPOG ou MSO pour les intimes) qui se situent à mi-chemin. Le principe est de proposer un jeu en ligne avec une réalisation très sobre (texte + images) qui se joue de façon asynchrone (chacun son tour), à la fois individuelle (vous êtes seul devant votre écran) et collectif (vous intégrez des guildes pour accomplir des quêtes).
Il existe de nombreux termes pour décrire ce type de jeux (“Text-base online RPG“, “alternative games“…) et il se déclinent en de nombreux thèmes (heroic fantasy, anticipation, vampires…). Du fait des mécanismes de jeux et des limitations, le gameplay de ces jeux repose donc beaucoup sur la gestion de l’inventaire et des points d’énergie : faire des missions vous rapporte de l’argent (pour acheter des armes, des potions et de l’équipement) mais vous coûte des points d’énergie (en fonction de la difficulté des missions). Le modèle économique des éditeurs repose sur ces deux variables : ils proposent du micro-paiement pour convertir vos euros en monnaie locale ou acheter des points d’énergie.
Assez peu connus du grand public, les jeux alternatifs en ligne ont cependant connu un grand essor avec leur portage sur les plateformes sociales comme Facebook (lire à ce sujet un précédent article sur Elven Blood). La spécificité du portage de ces jeux est de parfaitement exploiter le levier viral et d’utiliser le public wall pour recruter d’autres joueurs. Les jeux les plus populaires comme Mob Wars ou Mafia Wars comptent plus de 12 millions de joueurs actifs.
Mafia Wars sur Facebook
Micro Social RPG : les jeux alternatifs à l’heure des microblogs
Dans les exemples précédemment cités, Facebook est utilisé à la fois comme plateforme d’hébergement (vous y jouez au travers de l’interface Facebook) mais également comme canal de diffusion : vos faits d’armes sont relayés sur le public wall, vous recrutez d’autres joueurs directement depuis votre liste d’amis, vous êtes alertés via le système de messagerie interne… Mais rien ne vous empêche d’utiliser une autre plateforme sociale.
C’est là que Spymaster entre en scène avec un gameplay quasi similaire (accomplissement de missions, gestion de l’inventaire et des points d’énergie…) mais reposant sur Twitter. Concrêtement vous vous inscrivez sur le site PlaySpymaster avec vos identifiants Twitter, vous recrutez d’autres joueurs dans votre liste de followers et vous enchaînez les missions. Toutes vos actions sont alors relayées par des tweets. Vous pourriez me dire que cela génère une pollution terrible dans le flux et que la première chose à faire est de désactiver ce système de notification mais c’est sans compter l’ingéniosité des éditeurs du jeux : plus vous relayez vos actions dans votre flux Twitter et plus vous gagnez d’argent ou de points d’énergie. Ce principe est redoutable car un joueur ayant bien accroché au jeu aura besoin de plus d’argent / points donc va relayer le jeu de façon plus intensive.
Le tableau de bord de Spymaster
Le jeu est également très bien conçu d’un point de vue viral car la puissance d’un joueur est fonction du nombre d’autres joueurs qu’il a réussi à recruter. Description complète ici : Spymaster Twitter Game, The Complete Guide.
Pour le moment il n’est pas possible d’acheter des points ou de l’équipement mais j’imagine bien que c’est la prochaine étape du développement de ce Micro Social RPG. Et il n’est pas le seul puisque d’autres commencent à faire leur apparition comme 140Mafia (cf. The Mob Comes to Twitter), attendez-vous donc à une déferlante de jeux alternatifs sur Twitter dans les prochaines semaines. Les mois d’été seront-ils prétexte à des parties endiablées ? Sûrement.
Vers des adver-micro-social-games ?
Tout ceci est très bien, mais existe-t-il des applications commerciales de ces jeux ? Oui, avec notamment cette campagne réalisée pour la sortie du quatrième volet de Terminator : Resistance 2018. Le principe est assez simple : la résistance s’organise contre les machines et vous incite à la rejoindre en ajoutant le compte @Resistance2018 à votre liste de following pour pouvoir être impliqué dans des opérations. Il y a également un certain nombre d’instructions qui sont diffusées via le blog “officiel” de la résistance.
Le flux Twitter de Resistance 2018
Tout l’intérêt de cette campagne ne réside pas dans le gameplay assez simple mais plutôt dans l’immersion de l’univers de la franchise Terminator et dans le potentiel viral du dispositif (recrutement viral, système de leaderboard…). Un cas d’école très intéressant qui pourrait tout à fait être réutilisé dans un autre contexte et pour une autre marque (souvenez-vous qu’il s’agit avant tout de jeux textuels). Plus d’infos ici : Terminator Salvation plays “with” Twitter.
Et cela ne risque pas de s’arrêter là puisque ces social games vont bientôt débarquer sur nos consoles de jeux pour compléter un gameplay riche avec une expérience sociale intégrée : XBox 360 to support Twitter and Facebook.
Ne vous laissez pas leurrer par ce côté vidéo-gadgeto-geek, les jeux vidéos représentent un marché colossale et sont surtout durablement ancrés dans les habitudes des consommateurs : Les américains jouent plus qu’ils ne vont au cinéma. Voilà pourquoi ils sont un support de choix pour les annonceurs souhaitant toucher leurs cibles au travers d’un dispositif à engagement plus fort que la TV, la radio ou les bannières.
Encore une fois, le côté asynchrone facilite grandement la tâche du portage de ces jeux sur un terminal mobile. Ces derniers deviennent alors un moyen idéal pour une expérience de jeux fragmentée (quelques minutes plusieurs fois dans la journée) mais répétée. Le marché est d’ailleurs en train de se structurer avec des plateformes de mobile social games comme Aurora Feint qui permet d’avoir une gestion centralisée des crédits, du personnage… Tous les détails sont ici : Aurora Feint To Roll Out OpenFeint 2.0, A Social Gaming Platform For The iPhone.
Là aussi, les applications commerciales ou “marketing” sont évidentes : sponsoring, placement de produits, lancement d’un jeu lié à un univers de marque… Les barrières à l’entrée sont plutôt basses et le public en demande, donc comment y résister ?
Prochaine étape : les alterned reality games à la sauce micro-social ?
Tout ceci nous amène à nous interroger sur la suite, à savoir la prochaine étape. Hé bien figurez-vous que la prochaine étape naturelle semble être toute trouvée avec les jeux en réalité alternée (alterned reality games ou ARG). Pour faire simple, les ARG sont des jeux de fiction qui se jouent dans la vie réelle (au travers des canaux traditionnels) mais exploitant une trame narrative et des informations alternatives. Si mes sources sont exactes, la première expérience commerciale à grande échelle remonte à 2001 avec un ARG pour la promotion du film AI (plus d’infos ici : Retour sur les Alternate Reality Game). Mais les exemples plus récents sont nombreux avec notamment CanYouStopIt lancé par SFR (SFR se lance dans le jeu en réalité alternée) et d’autres exemples aux US (Le créateur de Heroes prépare une expérience immersive mobile).
Le jeu en réalité alternée de SFR
Mélangez les ARG avec la puissance virale de Facebook, la proximité / instantanéité de Twitter, les capacités de géolocalistation de l’iPhone et vous obtenez un ticket gagnant. En fait c’est plus que ça, c’est le nirvana du story-telling et de l’immersion au service d’une expérience de jeu unique (qui se situe à la frontière des Mobile Multiplayer Trans-Reality Game).
Donc pour faire simple ça donne : Social Games + ARG + MMTRG = Micro-Géo-Social-Mixed-Alterned Reality Games. Simple, non ?
Cette fois c’est sûr, la crise ne touche pas les jeux en ligne et encore moins les social games. J’avais déjà abordé le sujet l’année dernière (cf. Social Networks + Casual Games = Social Games) mais la donne a semble-t-il changé avec un embrasement du marché.
Il faut dire que l’industrie est en pleine mutation ces derniers temps avec une remise à plat du modèle économique (achat > free-to-play) et du modèle de distribution (DVD vendus en magasins > téléchargement ou jeu en ligne).
Casual Games ?
Mais commençons par le commencement avec une première définition de ce que sont les casual games (je pars du principe que vous savez ce que sont les réseaux sociaux). Pour faire simple, disons que les casual games sont des jeux à prise en main immédiate avec des parties très courtes (de quelques secondes à plusieurs minutes). Le meilleur exemple que je puisse vous donner est celui de La Brute, un jeu à la con qui avait déferlé en Juillet dernier :
La Brute, un casual game très populaire l'année dernière
La principale caractéristique des casual games est qu’ils peuvent être très rapidement développés et ainsi coller à l’actualité. Dernier exemple en date avec le Hadopi Game :
Encore un jeu à la con avec le Hadopi Game
Je ne rentrerais pas dans une polémique mais il me semble que les casual games tirent leurs origines des premières consoles de jeu portables avec écran à cristaux liquide (Game & Watch) :
Bref, les casual games sont à l’opposé des jeux vidéo traditionnels qui sont vendus en boutique et demande un certain investissement du joueur (apprentissage des règles et du maniement, acquisition d’expérience…).
En cette période de crise les casual games sont la réponse idéale à la perte du pouvoir d’achat des utilisateurs : s’ils ne peuvent plus se payer un jeu à 60 €, ils se rabattront sur des jeux plus abordables (dans les 5 $) et qui sont distribués librement (le principe du Try-and-Buy dont les champions sont des acteurs comme PopCap ou Big Fish ainsi que tout ce que l’on trouve sur l’iPhone).
MàJ (15/05/2009) : Je préfère ne pas aborder le cas des jeux en ligne alternatifs car cela nous mènerait à une explication laborieuse et à une querelle d’experts qui n’apporterait aps grand chose à cet article qui parle avant tout des social games.
Social Games ?
Abordons maintenant le cas des social games qui se situent à mi-chemin entre les casual games et les réseaux sociaux. Je m’appuierai pour cela sur ces articles : The Social Network Game Boom et What Exactly are Social Games?. Pour résumer, les social games sont des jeux en ligne multi-joueurs dont le gameplay repose sur le graphe social. Vous y jouez donc avec vos amis en leur laçant des défis / challenges (ex. Parking Wars, Who Has The Biggest Brain…) :
Un exemple de social game avec Parking War
Là où ça devient intéressant c’est que ces jeux bénéficient d’une forte viralité (plus le social graphe du joueur est étendu et plus le jeu a un gros potentiel viral) ainsi que d’une audience considérable (le nombre total de joueurs à World of Warcraft est inférieur au nombre d’inscriptions mensuelles sur Facebook).
Précisons que le gameplay des social games est relativement simple (simpliste ?) puisque la plupart de ces jeux sont sur un mode asynchrone : vous jouez une partie / un tour et attendez la réponse de vos adversaires / amis. Des jeux comme Mob Wars proposent ainsi un gameplay rudimentaire qui est duplicable à l’infini. C’est d’ailleurs le fond de commerce d’un acteur comme The Royal East India Trading Company qui édite de nombreux titres (lire à ce sujet : La Brute + MMO + Facebook = Elven Blood). Le côté asynchrone du mode de jeu est un facteur essentiel car il ouvre beaucoup plus de possibilités que les jeux multi-joueurs en temps réel comme ceux que l’on peut trouver sur OMGPOP (vous ne pouvez pas jouer si vous ne trouvez pas d’adversaires).
Sur ce créneau les leaders s’appellent Zynga, SGN ou PlayFish et ils gagnent beaucoup d’argent (un jeu comme Warbook pouvait générer plus de 100.000 $ de revenus mensuels).
Quels modèles économiques pour les social games ?
Le fait que ces jeux soient gratuits n’empêche pas leurs éditeurs de brasser des sommes considérables par le biais de micro-transactions (achat de crédits ou d’objets virtuels). Les spécialistes estiment ainsi qu’une société comme Zynga aurait gagné près de 100 millions de $ en 2008 (cf. Zynga Pushing Nin Figures In Revenues Thanks To Micro-Transactions).
Les micro-transactions représentent près de 80% des revenus mais ne sont pas la seule source : les éditeurs gagnent également de l’argent avec la publicité (bannières), le sponsoring ou les abonnements. Force est de constater que la mécanique est diablement efficace, notamment sur des logiques de jeu qui ont fait leur preuve (Texas Hold’em Poker). Facebook serait ainsi une destination de choix pour un ecosystème très rentable : Facebook Platform Payment Providers Report Strong Growth in Q1.
LE jeu de poker sur Facebook
Ces micro-transactions sont donc une authentique mine d’or et il existe déjà un poids lourd pour cette catégorie : PlaySpan qui a récemment racheté son principal concurrent (cf. PlaySpan Acquires SpareChange Micropayment Service). Pourquoi passer par un opérateur de paiement ? Tout simplement parce que la gestion des transactions de petits montants est un enfer (nous parlons de quelques centimes) mais également car la gestion d’une monnaie virtuelle est un métier à part entière.
Les social games sont donc un marché très juteux avec une mécanique bien rodée. Ce n’est donc pas un hasard si une plateforme sociale comme Hi5 s’est réorientée autour des jeux (hi5 Restructures Around Games Portal Model), les réseaux sociaux ont tout à gagner en internalisant leurs propres jeux. Exemples : Facebook et son Gift Shop ou Skyblog et son onglet Poker.
Ce marché en ébulition n’en est pas moins fragilisé par la dépendance à deux acteurs-clé :
Facebook qui concentre le gros de l’audience et qui héberge la grande majorité de social games ;
Apple qui a révolutionné le monde du mobile gaming avec son iPhone et stimule le très prometteur marché des social games mobiles.
Vous imaginez qu’ils ne vont pas rester les bras croisés en regardant les autres s’enrichir. Facebook serait ainsi en train de travailler sur une monnaie virtuelle (cf. Facebook Unlikely to Launch Universal Virtual Currency Anytime Soon) et sur son propre système de micro-paiement. Mauvaise nouvelle pour les opérateurs de micro-transactions et très bonne nouvelle pour les éditeurs de jeux qui y vériaent un moyen de se simplifier la tâche.
Autre gros bouleversement annoncé : l’iPhone OS 3.0 qui autorisera les transactions au sein même des applications. Il sera donc possible d’acheter des crédits (jetons de poker) ou des niveaux supplémentaires en étant débité sur votre compte iTunes.
Et les acteurs français dans tout ça ?
Et bien figurez-vous que les acteurs français ne sont pas en reste (presque). Nous avons ainsi des authentiques champions du casual game “made in France” (Cafe, Prizee, Motion Twin) mais qui n’ont pas encore fait le saut vers le social gaming. Peut-être que les 30 M€ du volet numérique du plan de relance destinés au secteur du jeu vidéo les aidera… Ha non, on me souffle dans mon oreilette que ces millions sont là pour développer le serious gaming. Et pourquoi pas le serious social gaming ?
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