MIX 2010 – Jour 1

C’est aujourd’hui l’ouverture “officielle” du MIX 2010 avec sa traditionnelle Keynote. Je retrouve dans les couloirs de la conférence Eric Dupin qui est arrivé la veille et nous allons nous installer dans la grande salle.

Keynote 1

Bonne chose, nous sommes particulièrement bien placés dans la salle au quatrième rang avec un bureau et un câble réseau (le privilège du badge presse) :

L'espace Press lors de la Keynote du MIX 2010
L'espace Press lors de la Keynote du MIX 2010

Surprise : Loic Le Meur vient nous saluer, il nous révèle qu’il va intervenir en fin de Keynote pour présenter une nouvelle version de Seesmic :

Eric et Loic avant la Keynote du MIX 2010
Eric et Loic avant la Keynote du MIX 2010

En attendant le début nous avons droit à une impressionante démonstration de yo-yo par un prodige de 17 ans :

Comme à chaque fois c’est Scott Guthrie qui ouvre le bal avec une session dédiée à Silverlight :
– Disponibilité immédiate d’une nouvelle version de Silverlight 4 (pour une version définitive d’ici le mois prochain) ;
– Retour sur les grands succès de Silverlight (retransmission d’événements sportifs, nombreuses applications BtoB), taux de pénétration = 60 % du parc de navigateur ;
– Explications sur la retransmission des J.O. d’hiver avec smooth streaming HD, deep zoom sur la galerie de photos, incrustation de publicités contextuelles, analytics détaillé en temps réel ;
– Le code source du video player va être publié en open source ;
– Nouvelles fonctionnalités = Affichage d’un flux vidéo HD sur plusieurs écrans, livraison de nombreux composants d’interfaces, support amélioré de Chrome ;
– Manipulation de jeux de photos grandement améliorée grâce à l’outil Pivot :

Manipulation des photos avec Silverlight 4 dans Pivot
Manipulation des photos avec Silverlight 4 dans Pivot

– Lancement de Expression Blend 4 en beta (avec une nouvelle version de sketchflow).

Premier cas client avec Ebay présenté par Raji Arasu :
– Un beau pied de nez fait à Adobe et l’application AIR ;

L'application Ebay en Silverlight
L'application Ebay en Silverlight

– Possibilité de scanner le code barre de votre produit avec votre webcam pour faciliter le processus de publication ;
– Dave Wolf de Cynergy nous confirme la bonne santé de l’écosystème autour de Silverlight (prestataires et clients) ;
– Explications sur le processus créatif (en passant par Sketchflow) :

Le prototype de l'application Ebay avec Sketchflow
Le prototype de l'application Ebay avec Sketchflow

– Amélioration du Sketchflow Player pour faciliter la collaboration (l’application a été conçue et développée en 8 semaines).

Une partie sur le tout nouveau Windows Phone 7 par Joe Belfiore :
– Lancement très prochain de la marketplace d’applications sur Windows Phone ;
– Présentation de l’interface d’accueil avec ses panneaux (“live tiles“) et ses trois fonctions essentielles (Start, Search, Back) ;
– Utilisation d’une “app bar” dans toutes les applications pour les fonctions contextuelles :

L'app bar dans l'interface du Windows Phone
L'app bar dans l'interface du Windows Phone

Présentation de l’application calendrier avec la fonction magique “I’ll be late” qui envoie une notification de retard à tous les participants :

La fonction magique I'll be late du calendrier Windows Phone
La fonction magique I'll be late du calendrier Windows Phone

– Explications sur la notion de “panoramic experience” avec un indice visuel sur le bord de l’écran pour vous faire comprendre que l’interface est bien plus grande que ce qui est affiché :

– Possibilité d’installer sur l’écran d’accueil un panneau avec vos contacts favoris (pour avoir de la notification pus sur leur activité).

Démonstration d’applications tiers réalisées avec Silverlight (cf. Silverlight for Windows Phone) :
– Ici l’application d’Associated Press :

L'interface panoramique de Windows Phone
L'interface panoramique de Windows Phone

– Possibilité d’intégrer des publicités contextuelles ;
– Parfaite intégration avec l’interface de Windows Phone 7 et de la notion de “panoramic experience” ;
– Démonstration d’une application de journal intime (Hush Hush) :

L'application Hush-Hush sur Windows Phone
L'application Hush Hush sur Windows Phone

– Utilisation des applications natives par les applications tiers (ex : application de retouche photo pour la galerie) ;
– Démonstration d’un jeu 3D avec intégration des mécaniques sociales de Xbox Live :

– SL pour Windows Phone 7 utilise rigoureusement le même code que pour une application SL sur un ordinateur ;
– Démonstration de l’environnement de production dans Visual Studio 2010 intégrant un émulateur (ici un client Twitter) :

Création d'un client Twitter pour Windows Phone
Création d'un client Twitter pour Windows Phone

– Démonstration de l’outil de création d’interface dans Expression Blend avec des imports de Photoshop et Illustrator :

Visual Studio 2010 pour Windows Phone
Visual Studio 2010 pour Windows Phone

Démonstration de l’application Graphic.ly pour Windows Phone :
– L’interface respecte toujours l’expérience panoramique :

L'application Graphic.ly pour Windows Phone
L'application Graphic.ly pour Windows Phone

– Utilisation de Deep Zoom pour observer de près les détails des cases :

Utilisation de deep zoom pour l'application Graphic.ly pour Windows Phone
Utilisation de deep zoom pour l'application Graphic.ly

Démonstration de l’utilisation de données de localisation avec l’application Foursquare et Bing Maps :

Foursquare et Bing Maps pour Windows Phone
Foursquare et Bing Maps pour Windows Phone

Démonstration de Shazam et de son intégration à la marketplace Zune :

L'application Shazaam pour Windows Phone
L'application Shazam pour Windows Phone

Démonstration de la fonction de notification Push avec l’application de la Major League Soccer :

L'application MLB pour Windows Phone
L'application MLB pour Windows Phone

Démonstration de l’utilisation de l’accéléromètre avec l’application marionnette :

Notre Loïc national entre sur scène avec l’application Seesmic :

Loic Lemeur sur la scène du MIX 2010
Loic Le Meur sur la scène du MIX 2010

– Démonstration de la nouvelle Seesmic Platforme avec la notion de plugins ;
– Annonce de Seesmic Desktop sur Mac :

Seesmic Desktop pour Mac
Seesmic Desktop pour Mac

– Présentation du client Seesmic pour Windows Phone :

L'application Seesmic pour Windows Phone
L'application Seesmic pour Windows Phone

– Il insiste sur le fait qu’une très grande partie du code source de cette application a été récupérée de la version Desktop.

Nous passons maintenant à des démonstrations autour des jeux :
– Une expérience intéressante avec une application pour piloter un robot équipé d’un canon hydraulique :

Un robot piloter par un Windows Phone
Un robot piloter par un Windows Phone

– Démonstration d’un jeu sur Windows Phone :

– Explications sur les possibilités offertes par XNA Game Studio pour simplifier le déploiement et la distribution de jeux (illustration avec Battle Punk, un social game disponible sur Facebook) :

Le jeu Battle Punks sur Windows Phone
Le jeu Battle Punks sur Windows Phone

– Illustration de la portabilité des jeux avec The Harvest (le jeu que nous avons vu plus haut) qui a été très facilement porté sur PC ou xBox :

Le jeu multi-plateforme The Harvest
Le jeu multi-plateforme The Harvest

Nous terminons avec des détails sur la marketplace d’applications :

La marketplace d'applications pour Windows Phone
La marketplace d'applications pour Windows Phone

Le mot de la fin : Disponibilité immédiate des Windows Phone Developer Tools sur developer.windowsphone.com.

À suivre…

MIX 2010 – Jour 0

Et c’est parti pour 3 jours de conférence à Las Vegas à l’occasion du MIX, la grande messe annuelle de Microsoft. La conférence ne commence officiellement que demain mais nous avons droit à une première journée de pre-sessions en ce dimanche ensoleillé.

Une fois passé l’étape de récupération du badge et des goodies (les habituelles gourdes et stylos) nous nous retrouvons dans un centre de conférence bien agréable, surtout la partie lounge avec vue sur la plage artificielle du Mandalay Bay (le type sur la photo voudrais bien y aller mais sortir à l’air libre semble lui faire un peu peur…).

L'espace lounge de la conférence avec vue sur le dehors
L'espace lounge de la conférence avec vue sur le dehors

Pas le temps de se détendre car les premières sessions démarrent déjà.

HTML 5 Now !

La grande attraction de la journée est le workshop géant de Molly Holzschlag, la grande prêtresse du HTML et des standards web qui travaille chez Opera.

Molly sur la scène du MIX 2010
Molly Holzschlag pieds nus !

La matinée est consacrée à une question existentielle : Pourquoi HTML 5 ? (ou du moins comment en sommes-nous arrivé là) :

  • Le web repose sur la notion d’interopérabilité mais comme le HTML a stagné trop longtemps (10 ans depuis HTML 4.01), cette interopérabilité est menacée par les nombreuses initiatives des navigateurs ;
  • Les spécifications du W3C ne sont “que” des recommandations qui sont interprétées et plus ou moins implantées par les éditeurs de navigateur ;
  • Parfois des innovations isolées sont spécifiées ultérieurement par le W3C (ex. : XMLhttpRequest lancé par IE, Border-radius lancé par Firefox – il me semble) ;
  • Les spécifications d’HTML 5 sont plus longues à rédiger car beaucoup plus précises que pour les autres technologies du W3C afin d’éviter toute interprétation par les éditeurs (et notamment la gestion des erreurs) ;
  • HTML 5 est déjà (partiellement) supporté par l’ensemble des navigateurs ;
  • La majeure partie des sites (et des pages web) se font imposer la version d’HTML par l’outil de gestion de contenu qui définit de façon arbitraire le Doctype ;
  • XHTML 2 était trop rigoureux et ne voulait pas gérer les erreurs ni la rétro-compatibilité, les travaux de spécifications ont donc été stoppés car les standards sont supposés reposer sur la notion de compatibilité (même rétro) ;
  • Petite précision : Rétro-compatibilité = Vous avez le contenu sans le design, Dégradation élégante = Vous avez le contenu et la majeure partie du design ;
  • Tous les grands acteurs du web contribuent au groupe de travail sur HTML 5 (rappelons qu’il y a 2 jeux de spécifications : Celles qui sont en cours de rédaction par le WHAT-WG et celles approuvées par le W3C ;
  • Internet Explorer évolue beaucoup plus lentement que les autres navigateurs car ils doivent gérer un héritage très contraignant ;
  • IE est problématique même dans sa dernière version car si le Doctype n’est pas spécifié explicitement c’est le moteur de rendu de IE 5.5 qui est utilisé (gloups !) ;
  • HTML 5 a pour objectif de proposer la meilleure expérience d’utilisation possible pour le web, cette version est tournée vers l’avenir mais doit se plier à une contrainte de rétro-compatibilité (“evolution not revolution“) ;
  • HTML 5 est une réponse à l’enrichissement du web et aux besoins croissants relatifs aux applications en ligne ;
  • Elle insiste sur le fait que HTML 5 priorise avant tout les besoins des utilisateurs et des auteurs par rapport à ceux des éditeurs de navigateur ;
  • HTML 5 introduit une séparation stricte du contenu, de la structure et de la sémantique, cette version prépare ainsi la transition vers le web multi-plateforme (et les terminaux mobiles) ;
  • L’accessibilité est un sujet toujours d’actualité, surtout au travers des problématiques de référencement naturel.

Une intervention surprenante car plus tournée autour des enjeux “politiques” de HTML 5 que d’une explication des balises. Molly a terminé sur un point de vue surprenant : HTML 5 est plus une philosophie qu’un langage et représente une avancée majeure dans le mode de fonctionnement du W3C et ses rapports avec le marché et les éditeurs.

Vegas Baby !

L’après-midi a été consacrée à des activités beaucoup plus triviale avec un virée sur le strip et notamment le City Center, un tout nouveau complexe hôtelier à près de 11 milliards de $ qui est tellement nouveau que quasiment rien n’est terminé ! Du coup nous nous sommes rabattu sur le Bellagio et sa flamboyante galerie marchande de luxe.

Le Bellagio et sa reproduction du lac de Côme
Le Bellagio et sa reproduction du lac de Côme

La soirée a été tout aussi agréable avec une sortie groupée pour les journalistes / blogueur dans un resto japonais avec table chauffante et crevettes qui volent dans tous les sens :

Le cuisto-cascadeur du restaurant japonais
Le cuisto-cascadeur du restaurant japonais

C’est demain que les choses sérieuses vont commencer avec la keynote d’ouverture. À suivre…

Petit compte-rendu de la conférence Buzz The Brand 2009

J’ai fait un (trop court) passage hier à la conférence Buzz The Brand pour venir écouter les spécialistes nationaux du marketing viral et du buzz. Autant le dire tout de suite, le niveau des présentations auxquelles j’ai pu assister était très bon. L’édition 2009 de cette conférence était donc l’occasion pour démystifier certaines légendes urbaines au sujet du buzz et des campagnes virales.

À noter la bonne idée des organisateurs d’avoir placée cette édition sous la thématique cowboys et indiens : de très beau cactus pour la déco et ce magnifique t-shirt arboré par Gregory :

GregoryPouy

Mise à nu des mécaniques de buzz

C’est Emmanuel Vivier de Vanksen qui ouvre le bal avec une série de vérités vraies sur le buzz :

  • Les supports utilisés pour le buzz ne sont pas un territoire pour les jeunes (la moyenne d’âge pour Facebook et YouTube est supérieure à 30 ans) ;
  • Les internautes ne discutent pas avec des marques, ils discutent avec d’autres internautes (qui sont des représentants / ambassadeurs de marque) ;
  • Importance de bien planifier sa stratégie de buzz, notamment au travers du modèle utilisé par Forrester (POSTE – Profil, Objectif, Stratégie, Technologie, Evaluation) ;
  • Le buzz fonctionne aussi pour le luxe (cf. les campagnes Chanel ou JP Gautier) ;
  • Le viral fonctionne aussi très bien pour le BtoB (cf. les livrets blancs qui ne datent pas d’hier) ;
  • Il est essentiel de laisser parler les consommateurs (le buzz ne sert pas qu’à parler mais aussi à écouter) ;
  • Pensez à la population interne (les collaborateurs) pour initier / relayer votre campagne.

Des vérités qui sont toujours bonnes à dire.

Cahier de tendances du web social

Venaient ensuite David Réguer de RCA et Benoît Raphaël pour LePost.fr :

  • Ils publient régulièrement le baromètre BigBuzzBlog des blogs qui buzzent le plus ;
  • 2009 est l’année de la transgression (cf. l’exploitation d’Hitler dans différentes vidéos parodiques) ;
  • 2009 est l’année du paranormal (une matière première très facile à travailler) ;
  • 2009 est l’année des détournements (cf. Orange qui n’a pas fini de payer…) ;
  • 2009 est l’année du chat (cf. les innombrables vidéos de chats dans des situations cocasses) ;
  • Un exemple de bad buzz mal géré : MacDo et Pharrell Williams.

Un bon résumé des temps forts de l’année.

Pas de médias sociaux sans une nouvelle approche du ROI

Intervention de Catherine Barbat (Malinea), Ludovic Delaharche (Eyeka) :

  • Nécessité de travailler le support vidéo en lui-même pour pouvoir transformer les vidéos virales en outils d’acquisition avec des liens cliquables en fin de visionnage ;
  • L’annonceur est propriétaire des vidéos publiées par les internautes mais doit rémunérer les créateur en cas d’exploitation ;
  • La vidéo n’est qu’un maillon d’une campagne de buzz, idéalement il faut synchroniser tout le parcours client (de la page d’atterrissage jusqu’au tunnel de vente).

Puis c’est au tour de Paul Choppin (2xmoinscher) de nous faire son témoignage :

  • Ils ont mis en place la solution FeedBack2.0 pour pouvoir mieux dialoguer avec leur communauté de clients (échanges plus constructifs) ;
  • Bel engagement du DG qui organise souvent des déjeunés individuels avec des membres de la communauté (une sorte d’expérience “terrain”).

Deux beaux témoignages dont vous devriez trouver plus de détails sur les blogs respectifs des speakers.

Quelle approche du ROI pour le web social ?

Anthony Hamelle et Guilhem Fouetilloun de Linkfluence sur l’analyse du buzz de la campagne Evian Babies :

  • Le + gros buzz commercial du web= 35 millions de vues (1 internaute sur 23) sur 232 pays  ;
  • 1 vue achetée sur YouTube = 14 vues gratuites (via l’habillage de la page d’accueil) ;
  • Près de 40.000 commentaires publiés sur YouTube (volume trop important pour en faire une analyse sémantique concluante et surtout beaucoup de pollution) ;
  • Gros enjeu = Comment industrialiser le lancement ?
  • Gros travail de seeding sur le mois de juin 2009 avec des vidéos de teasing qui n’ont pas du tout fonctionnées (mais score très honorable après coup avec deux vidéos à plus de 2M de vues) ;
  • Ils attendent un écho de la campagne en fin d’année avec les best-of annuels (projection = 40M de vues sur l’année) ;
  • 13.500 liens directs pour 17 millions de referers (viralisation via email, tchat…) ;
  • L’objectif n’était pas de vendre des bouteilles d’eau mais plutôt de travailler l’attachement à la marque (de ce point de vue là l’annonceur semble satisfait) ;
  • Même si l’audience est concentrée sur une poignée de blogs à fort trafic, le nombre total de referers est très important pour de la viralisation de fond (notamment sur des cibles ou des marchés non programmés) ;
  • Campagne complètement ratée sur les Skyblogs (1.500 citations pour 3.000 vues) et sur Twitter (qui représente un très faible volume par rapport à la blogosphère) ;
  • MySpace a ramené beaucoup plus de visiteurs que Facebook (une audience de fond qui n’est pas très médiatisée mais bien présente) ;
  • Un impact faible sur les communautés famille et beaucoup plus fort sur les communautés marketing & com (la profession se regarde le nombril ?) ;
  • La propagation virale s’active et se travaille (sinon impossible de dépasser les 5 millions de vue) ;
  • Il n’y a pas que le ROI, mais aussi le ROO (retour sur objectifs), le ROE (retour sur attributs) et le ROSW (retour sur présence dans les médias sociaux) ;
  • Le calcul du ROI ne sert à rien sans la possibilité de comparer à d’autres campagnes => nécessité de standardiser.

Wow, un cas d’école hors norme pour une campagne pharaonique : plus de 4 mois de préparation et un budget avoisinant les 300 KE (hors création des vidéos). Ils prévoient de publier un livret blanc sur cette campagne et l’analyse de sa propagation, jetez-vous dessus quand il sortira !

——

Voilà, c’est tout pour cette année, je passe la main aux autres blogueurs présents à cette conférence pour qu’ils complètent mon compte-rendu.

Adobe Max 2009 – Jour 3

Troisième et dernier jour de conférences à l’édition 2009 de l’Adobe Max.

From Sketch to Click-Through HTML Prototype with Fireworks

Enfin une session sur le protoypage avec Fireworks avec Dave Hogue de l’agence Fluid :

  • Il est tout à fait possible de se servir de Fireworks pour créer des prototypes et les tester avec des utilisateurs ;
  • Tout commence avec des croquis qui sont importés dans l’outil (Fireworks CS4) ;

    Première étape du prototypage
    Première étape du prototypage
  • La Master Page est utile pour “poser” les éléments immuables (header, nav…) ;
  • La grille et les règles permettent de structurer les pages ;

    Deuxième étape
    Deuxième étape
  • Des éléments sont ensuite superposés sur le croquis ;
    Troisième étape
    Troisième étape

    Quatrième étape
    Quatrième étape
  • Les outils “Slices” et “Hotspots” servent à rajouter de l’interactivité ;
  • Possibilité d’encapsuler du code HTML (pour une carte Google Maps par exemple) ;

    Encapsulation d'éléments HTML dans la maquette
    Encapsulation d'éléments HTML dans la maquette
  • La dernière étape est l’export en HTML mais cela génère un code source de très mauvaise qualité (suffisant pour faire des tests avec des utilisateurs mais inacceptables en production) ;
  • Il y a également la possibilité d’exporter ce travail dans Dreamwaver (pour retravailler le code source) ou Flash Catalyst (pour en faire une RIA).

Une session intéressante mais qui n’a pas réellement mis en valeur les synergies possibles entre les outils de la gamme pour faire du prototypage rapide ET réutilisable. Car il faut bien admettre que tout ce qu’il a montré peut être fait dans Powerpoint, avec en plus la très précieuse possibilité de faire des tableaux (ce que ne permet pas Fireworks).

Augmented Reality within the Flash Player

Enfin une session qui aborde le potentiel (et les contraintes) de la réalité augmentée dans Flash avec Jesse Freeman :

  • FLARToolkit est une librairie open source qui gère l’affichage de contenus 3D en surimpression d’un flux vidéo de la webcam ;
  • Retour d’expérience sur des expérimentations pour la Nasa et la mission Juno ;

    Exemple d'application de réalité augmentée à la NASA
    Exemple d'application de réalité augmentée à la NASA
  • L’intérêt n’est plus d’afficher du contenu 3D en réalité augmentée mais de faire interagir différents contenus (selon la position des marqueurs) ;
  • Problème = autoriser l’accès à la webcam à chaque fois ;
  • Il existe un émulateur pour gagner du temps et faciliter le debugging ;
  • Le Virtual Physical Computing est un domaine d’application prometteur = manipulation d’objets et de contenus 3D sans clavier ni souris ;
  • Les limitations de FLAR = très gourmand en CPU, pas de gestion native de la 3D dans Flash (nécessite des librairies 3D comme Papervision3D ou Away3D, le flux vidéo de la webcam est plutôt lent) ;
  • Les évolutions = utilisation d’Alchemy pour mieux exploiter les capacités hardware, support 3D natif et plus performant, réalité augmentée en dehors de Flash (smartphones…).

Vient ensuite au micro James Aliban pour des retours d’expériences plus expérimentales / créatives :

  • Utilisations plus artistiques avec de la gestion des particules (AR Particle Bean) ou des expérimentations musicales (Augmented Reality Drum Kit) ;

    Réalité augmentée et gestino des particules
    Réalité augmentée et gestion des particules
  • Implémentation facilitée avec FLARManager ;
  • Une communauté existe depuis l’année dernière (FLARToolkitDocs.org) ;
  • Très intéressante expérimentation avec les cartes de visite augmentées ;
  • Il existe de nombreuses applications commerciales (GE, BMW, Nissan, Toyota, Ikea…) ;
  • Autres exemples = 5Gum, Living Sasquatch, Julian Perretta’s “Ride My Star”… ;
  • Flash est clairement un facteur limitatif car il utilise le processeur pour faire le rendu 3D et non la carte 3D (600 polygones maximum pour limiter l’effet stroboscope, lié au faible taux de rafraichissement en cas de mouvements du modèle 3D ou de la webcam) ;
  • Entre 20% et 25% des ordinateurs domestiques sont équipés d’une webcam ;
  • La prise en main est délicate pour les concepteurs et développeurs d’applications car l’image est inversée (vue depuis la webcam).

Wow ! Non seulement nous n’en sommes qu’au début de cette nouvelle forme d’expression mais en plus la communauté est très active (de nombreuses choses sont disponibles en open source).

Building Browser-Based Casual MMOs

Campfu, un casual MMO qui n'existe plus
Campfu, un casual MMO qui n'existe plus

Encore une session très prometteuse avec l’intervention de Nick Fortugno concepteur en chef chez Rebel Monkey qui nous propose son retour d’expérience sur Campfu, un casual MMO qui n’existe malheureusement plus :

  • Le projet a nécessité 18 mois de développement et 2M$ d’investissements (le site n’a été en ligne pour 6 mois) ;
  • Pas besoin d’avoir de très beau graphismes comme Runescape (ex : Kingdom of Loathing qui est quasi-textuel) ;
  • La notion d’engagement est clé car la grosse majorité des causal MMO sont gratuits ;
  • Le fait de ne pas avoir à télécharger ou installer quelque chose est un levier concurrentiel très puissant (vis à vis des MMORPG traditionnels) Puzzle Pirates a commencé en version téléchargeable et est maintenant accessible en ligne ;
  • Les plus grosses difficultés techniques sont du côté du serveur (il existe des solutions middleware comme SmartFoxServer, ElectroServer ou Project Darkstar) ;
  • Avec une solution middleware comme SmartFoxServer, le temps de développement peut être réduit à 1 mois (mais cela induit de fortes limitations en terme d’évolutivité et de montée en charge) ;
  • Les difficulté auxquelles il faut faire face = sécurité (qui a un impact direct sur les performances), disponibilité, stabilité (surtout pour du code interprété), intégrité (via à vis des possibilité de hacking de la partie “client”) ;
  • Les jeux en temps réel sont un vrai défi technologique, voilà pourquoi il est très sceptique vis à vis des solutions de cloud gaming comme OnLive ;
  • Les outils d’automation (débug…) permettent de gagner beaucoup de temps lors de la phase de développement ;
  • La phase de beta est indispensable car de toute façon il y aura des bugs majeurs (quelque soit le temps de préparation et de conception) ;
  • La visibilité est clé dès le début du projet car il faut impérativement recruter très vite un grand nombre de testeurs ;
  • Les revenus générés par la publicité ne deviennent significatifs qu’avec plusieurs millions de joueurs ;
  • Les modèles économiques fondés sur l’abonnement sont particulièrement adaptés pour la cible des plus jeunes (Tween) ;
  • La vente d’items virtuels est intéressant mais demande de gros efforts de surveillance (pou éviter la fraude ou les trafics parallèles) ;
  • Tout comme pour les sites web et boutiques en ligne, les solutions de surveillance des échanges comme celle de TwoFish sont indispensables pour comprendre les flux économiques et éviter les déséquilibres (il est tout à fait possible de faire de l’A/B testing sur le prix de vente d’accessoires virtuels).

Voici une session extrêmement riche en enseignements et surtout un discours qui n’était pas que technique mais qui abordait aussi les problématiques organisationnelles et business.

Adobe Max 2009 – Jour 2 (suite)

Suite de la seconde journée de conférences à l’Adobe Max 2009.

RIA Design Strategies for Business and Product Owners

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Aaron Adams de l’agence Cynergy à propos des facteurs-clés de succès des interfaces riches :

  • L’étude sur le terrain est clé pour bien comprendre le contexte et les contraintes d’usage ;
  • La modélisation des processus permet de simplifier la compréhension de l’enchaînement des tâches et les interactions entre les différents types d’utilisateurs (rôles) ;
  • Il existe plusieurs niveaux de prototypage (plus ou moins précis) ;IMG_0846
  • Les schémas de conception des sites web sont parfois trop restrictifs, il faut plutôt s’inspirer des schémas de conception des applications ;
  • Les tableaux ne sont pas forcément le seul moyen de représenter des données ;
  • La scénarisation des écrans ainsi que les transitions sont essentielles pour faciliter la compréhension d’une interface et pour concentrer l’attention.

C’est étrange mais j’ai vraiment l’impression d’avoir vu cette présentation plusieurs fois… Peut-être est-ce bon signe car cela prouve que les avis convergent.

Max Awards

Comme chaque année nous avons la traditionnelle remise des Max Awards qui récompense les meilleures réalisations et c’est un authentique chevalier Jedi qui préside cette session 2009 : Mark Hamill.

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Cette année il y a 8 catégories :

  • Advertising & Branding = Pepsi Max It (un jeu en ligne avec la possibilité de contrôler une sorte de tirette comme dans les fêtes foraines) ;
  • Education = PD360 par School Improvement Network (une application en ligne pour publier du matériel éducatif) ;
  • Enterprise Productivity = i3Cube (une solution de gestion d’expérimentations médicales) ;
  • Entertainment = MLB Media Player 4.0 (l’offre de VoD de la ligue de baseball US) ;
  • Mobile = QNX Car Application Platform (une plateforme de widgets pour voitures) ;
  • Public Sector = CommandSim (urn serious game pour l’équivalent de la protection civil) ;
  • Social Computing = SmallWorlds (un casual MMO dont j’ai déjà parlé plusieurs fois) ;
  • Social Responsability = Replay: Finding Zoe (une histoire interactive pour accepter les différences des autres).

Une belle moisson de prix pour cette édition 2009 dont les extraits vidéos sont à découvrir ici : Max Awards.

Sneak Peeks

Mark Hamill et Ted Patrick sont sur scène pour une présentation des différents projets en cours de gestation :

  • Thin Gaming Client pour une expérimentation de Cloud-gaming sur netbooks et iPod Touch (c’est donc du streaming vidéo d’un jeu qui est exécuté sur le serveur) ;

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  • Un moteur physique dans Flash pour simuler des comportements réalistes (collisions…) ;IMG_0857
  • Smart Paste in Dreamweaver pour un copier / coller intelligent en mixant des données XML avec un design Illustrator dans Dreamweaver ;
  • Flex Mobile avec une application mobile développée avec… Flex ;
  • Projet “Rome”, un outil d’édition simplifié (à mi-chemin entre Flash et Photoshop) qui repose sur AIR (mais peut être exécuté dans le navigateur) ;

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  • Developer Cloud pour du développement avec des services hébergés dans les nuages ;
  • Selective Undo in Fireworks pour l’annulation sélective de modifications dans Fireworks ;
  • Patchmatch for images, un algorithme de correction de photos qui respecte le contexte de la photo (très impressionnant).

Comme toujours les Sneak Peeks sont très technique et l’on y voit surtout beaucoup de code. Et comme toujours, la traditionnelle démo des algorithmes expérimentaux de Photoshop a bluffée tout le monde (heureusement que nos députés travaillent sur la loi Photoshop). Il est certain que les possibilités de manipulation des images vont très certainement franchir un nouveau stade.