Une introduction en bourse pour IMVU ?

Connaissez-vous IMVU ? Il s’agit d’un pseudo-univers virtuel à mi-chemin entre un tchat en 3D et MySpace :

IMVU

L’univers est pour le moment extrêmement limité (seulement quelques lieux publics), mais le rendu 3D est très bon (un parfait équilibre entre sophistication et légèreté). Il y a également des pages persos à la MySpace comme celle-ci (on ne se moque pas SVP).

Mais le plus intéressant dans tout ça c’est que IMVU a su reproduire ce qui a fait le succès de Second Life : un écosystème ouvert où tout le monde peut créer des objets et les commercialiser sur la place de marché (plus de 1,5 millions d’objets virtuels en vente) : IMVU Reaches 20M Users, Virtual Economy Still Strong.

IMVU_avatar

Au niveau de l’audience, ils revendiquent 20 millions de comptes pour 600.000 utilisateurs actifs, ce qui est une très belle performance en à peine 4 ans (il a fallu 5 ans à SL pour atteindre ce trafic). Tout ceci rapporterait près d’1 millions de $ par mois à l’éditeur. Pour en savoir plus sur le v-business dans IMVU, c’est ici : Fresh Look At IMVU, Mini-MMO With Big Numbers.

En tout cas le CEO d’IMVU n’est pas peu fier de son bébé et il s’est lancé dan une série d’interviews (un road show) où il déborde d’enthousiasme comme ici : IMVU’s Cary Rosenzweig On « Building From The Avatar Up ».

Espérons que cet enthousiasme parviendra à convaincre les actionnaires potentiels puisqu’une introduction en bourse est programmée prochainement (cf. Interview: IMVU CEO Cary Rosenzweig on Going Public). IMVU, le premier univers virtuel côté en bourse ? Non pas encore. Car souvenez-vous que les règles d’introduction en bourse sur les marchés US sont extrêmement lourdes (principalement pour ne pas refaire les erreurs qui ont conduit à l’éclatement de la bulle des années 2000). Traduction : Rentrer en bourse coûte de l’argent, beaucoup d’argent, et il n’est pas dit qu’ils y parviennent car c’est une opération réellement complexe (en tout cas aux US).

Je vous invite donc à surveiller de très près cet outsider que personne n’attendait et qui pourtant à l’air de très bien se porter. Retrouver-moi donc là-bas (mon avatar c’est « Guest_FreCavazza »).

Nouvelle version de iGoogle : les pages-portails se densifient

Voici à quoi va ressembler la nouvelle version du service de page-portail de Google :

iGoogle_1

Page-portail ? Oui car ils arrivent à faire rentrer tous les contenus et les services d’un portail en une seule page : Météo, flux RSS, email, tchat…

C’est encore plus flagrant avec cette deuxième capture (ils ont dépliés les [+]) :

iGoogle_2

La densité d’information sur cette page est énorme, à la limite du supportable. Par contre, une fois que l’œil est habitué, ça ne gène plus. Au premier abord, c’est très surprenant, mais finalement on se fait à cet espèce de tableau de bord personnel ultra-dense.

Vous aimez ?

(via Google Operating System)

Tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur les blogueurs…

… sans jamais oser le demander : 10 considérations sur les blogueurs.

Excellent billet de synthèse d’Internet et opinion(s) sur les blogueurs. Les quoi ? Les blogueurs pardi ! Mais si enfin, vous savez bien… non ? Vous ne savez pas ? Et bien vous n’êtes pas le seul.

Le blogueur, ou du moins le monde des blogueurs (ils appellent ça la blogosphère) est en effet un peu obscure à percer, surtout pour les agences de RP ! Je vous recommande donc vivement ce billet qui tente (avec succès) de résumer le fonctionnement de la blogosphère en 10 points :

  1. « Les blogueurs », ça n’existe pas
  2. Les blogs forment une longue traîne médiatique
  3. La blogosphère est média-dépendante (et pas l’inverse)
  4. Les blogueurs fonctionnent en réseaux affinitaires, pas en communautés
  5. Les blogs démarrent (éventuellement) des conversations (qui n’en sont pas vraiment)
  6. Bloguer n’est pas chronophage, c’est animer un réseau qui l’est
  7. Bloguer est un apprentissage de la modestie
  8. La propagation des opinions est imprévisible et anarchique
  9. Un blogueur n’est pas influent : il peut l’être…
  10. Connaître les blogueurs, c’est conduire à la fois un travail de géographe et d’ethnologue

À lire et à retenir.

Zoomii met en scène les rayonnages riches

Vous souvenez-vous de Borders, ce marchand de livres qui utilisait une interface de visualisation des livres qui reprenait la métaphore des rayons ? Et bien figurez-vous que j’ai encore plus fort à vous proposer avec Zoomii, une boutique en ligne qui présente les produits dans un rayon gigantesque :

Zoomii

La navigation au sein des rayons se fait soit en glissant les rayons (comme dans Google Maps), soit en utilisant les flèches (comme dans Google Maps). Il est possible de zoomer sur un rayon (comme dans Google Maps) ou au contraire de prendre du recul pour avoir une vue d’ensemble (comme dans Google Maps).

Ce principe n’est pas nouveau (puisque déjà exploité par Browse Goods) maisil est ici superbement implémenté. Le plus drôle dans tout ça, c’est que Zoomii n’est qu’une interface, c’est bien le catalogue Amzon qu’il y a derrière.

Voici donc un bel exemple de mashup marchand : l’interface de Google Maps et le catalogue d’Amazon. Plus d’infos ici : Zoomii, A Virtual Book Browsing Service et Visual book browsing with Zoomii.

L’avenir du Social Gaming est-il aux User Generated Games ?

En ce moment le monde du web est tourmenté par deux phénomènes : l’avènement des médias sociaux et des pratiques communautaires déclinées à toutes les sauces, la prise de conscience de la rentabilité des portails de casual games. Autant les réseaux et outils sociaux généralistes (MySpace, Facebook, Twitter…) se révèlent être beaucoup plus complexes que prévu à rentabiliser, autant des portails de casual games comme PlayFirst, iWin et Big Fish Games affichent des revenus annuels très alléchants (une croissance à deux chiffres sur ces 5 dernières années, cf. Companies seek cash out of casual games). Ceci est d’autant plus intéressant que les casual games permettent de toucher des cibles jusque-là délaissées (les femmes de plus de 35 ans, cf. Social Gaming Site Cafe.com Launches, Targets Diverse Demographics).

A partir de ce constat, que pouvons-nous tirer comme conclusion logique ? Qu’il faut fusionner les casual games avec les réseaux sociaux. Vous obtenez ainsi les social games (lire à ce sujet mes précédents billets : Social Networks + Casual Games = Social Games et Casual games + Communauté + RIA = Doof).

Oui mais voilà, le marché est quasi-saturé par des acteurs qui sont soit très puissants (Yahoo! Games, MSN Zone…), soit bénéficient d’un très grand savoir faire (Electronic Arts avec Pogo, Viacom avec Shockwave), soit sont archi-spécialisés sur une niche (à l’image de SGN ou Three Rings). Comment faire dans ces conditions pour se différencier et grappiller des parts de marché / d’audience ? Tout simplement en sollicitant les utilisateurs.

Trois approches des UGG

Rentrent alors en scène les jeux générés par les utilisateurs (« User Generated Games » ou UGG), sur le même principe que les User Generated Content. Nous pouvons distinguer dans ce segment trois catégories d’acteurs :

  • Les portails d’agrégation de jeux générés par les utilisateurs, c’est le modèle de Kongregate (le Youtube du Casual Game) où les concepteurs de jeux publient leur création sur un portail qui se charge de trouver l’audience et de fédérer une communauté ;
  • Les services de personnalisation de jeux comme Pictogame ou ugenGames où les joueurs sont invités à personnaliser les jeux (je vous recommande Line Driver ou encore Sniper) et à les re-publier sur leur blog / profil ;
  • Les plateformes de créations de jeux comme Popfly Game Creator , Fyrebug ou encore The Sims Carnival où les membres peuvent créer des jeux à partir de modèles (course de voiture, casse brique…) qu’ils vont ensuite déployer sur leur blog / profil (et sur le portail).

Quels modèles économiques pour les UGG ?

Bien évidement tout ceci n’est viable que si les revenus sont partagés entre le portail et les éditeurs de jeux, c’est ce qui les motivent à proposer le meilleur gameplay possible ou la plus forte viralité. Car le secret des social games repose sur leur aspect… social (multi-joueurs, tchat, message board…). C’est d’ailleurs sur ce point que se battent actuellement les portails : Pour fidéliser l’audience ; pour créer un sentiment d’appartenance communautaire ; pour créer de l’affect entre le membre et son profil / son avatar (notamment pour des services comme Cafe ou Meez).

Mais revenons à nos moutons (numériques) : La première source de revenus des User Generated Games est naturellement la publicité (bannières, intersticiels…). La deuxième source est la vente de jeux autonomes (auxquels il est possible de jouer hors-ligne). La dernière source concerne les micro-revenus provenant de commissions prélevées sur des achats de boosts ou sur des défis (« on parie que je fais un meilleur score que toi ?« ).

Les widgets au service de la viralité

Viralité… la capacité d’un jeu à s’auto-promouvoir est ainsi clé pour limiter les dépenses en acquisition de trafic et pour faire grossir rapidement la base d’utilisateurs (à la recherche de la fameuse taille critique). Tous les moyens sont bons pour favoriser la viralité, mais le plus efficace est encore d’exploiter les widgets pour non pas attirer des visiteurs mais déporter le service là où il y a du trafic.

Certaines plateformes vous proposent ainsi d’exporter vos créations, soit parce qu’elle sont soignées (assez rare), soit parce qu’elles sont cocasses (du type match de boxe entre deux adversaires politiques). Le Saint Graal du widget serait de pouvoir publier son jeu en un clic sur les principales plateformes sociales (Myspace, Facebook, Bbo, Hi5, WordPress…) et de pouvoir synchroniser le tableau des high scores ou le message board.

Tout cela ne vous rappelle rien ? Mais si enfin, c’est le même concept que des plateformes de création de widgets comme Sprout Builder mais appliqué au casual gaming.

Est-ce la seule solution ?

Non bien sûr que non, vous avez aussi la possibilité d’embaucher une armée de développeurs chinois ou indiens pour créer vos propres casual games, mais la rentabilité de l’opération est incertaine. D’autant plus que trouver le bon gameplay est un art qui requiert de l’expérience et un authentique savoir-faire.

Moralité : les User Generated Games sont très certainement la meilleure option pour rapidement grignoter des parts de marché aux acteurs déjà en place (les grands portails de casual games) et acquérir une position défendable face aux concurrents asiatiques (plus sophistiqués et surtout bien mieux organisés, cf. Réseau social + univers virtuel + jeu en ligne = $).

En tout cas je vous le dis et je le répète : après la musique (MySpace), la vidéo (YouTube) et les applications (Facebook), les jeux seront le prochain levier social capable de mobiliser rapidement un gros volume d’audience et surtout de mettre en place des modèles de revenus viables (pour tous les maillons de la chaîne de valeur).

Et encore, je ne vous ai même pas parlé des mobile social games