Mes 3 sites coup de coeur (novembre 2013)

Comme chaque mois (ou presque), je vous propose une petite sélection de sites qui m’ont tapé dans l’oeil.

Commençons avec un mini-site produit lancé par B&O pour son casque H6 :

H6

Nous commençons à voir de plus en plus de sites mono-page construits sur ce modèle avec une organisation verticale et un séquençage par panneaux, mais celui-ci est particulièrement sobre et chaleureux. L’alternance des couleurs permet de bien délimiter les panneaux entre eux. Un soin particulier a été apporté aux transitions qui permettent d’animer la page et de renforcer le contraste entre l’épuration des panneaux et la richesse des contenus (surtout de larges visuels). Vous noterez au passage la petite télécommande à gauche de l’écran avec les différentes étapes et des pictos différents pour l’achat et le partage.

Le deuxième site est aux antipodes du premier avec le portfolio tout en couleurs du studio ala :

ala

Là encore, nous avons un site mono-page avec un empilement vertical de panneaux, mais à la différence du premier site qui jouait sur la sobriété, celui-ci tente de déstabiliser les internautes avec une profusion de couleurs, textures et mouvements sur la page. Un petit lapin sur la droite de la page vous incite ainsi à scroller vers le bas, mais chaque panneau est animé au survol de la souris ET défile horizontalement au fur et à mesure de la décente de la page. Il en résulte un foutoir visuel monstrueux, mais parfaitement captivant : ça défile, ça bouge, ça clignote, ça fait mal aux yeux, mais on en redemande ! Cerise sur le gâteau : les illustrateurs de ce studio sont particulièrement doués en Pixel Art, ce qui accentue encore plus le contraste entre leurs réalisations modernes et les panneaux informatifs qu’ils entrecroisent.

Dernière sélection du mois avec la toute nouvelle version du portail Gamespot :

GameSpot

Pour celles et ceux qui ne connaissent pas, Gamespot est un monument de l’actualité des jeux vidéo, je ne me rappelle pas d’une époque où ce site n’existait pas… Toujours est-il que malgré son ancienneté et sa légitimité, l’éditeur a dû fournir des efforts colossaux pour rationaliser le gigantesque contenu du site et surtout pour dépoussiérer l’image du portail. Ils se sont donc inspirés des standards du genre (Polygon et Quatrz) pour proposer une mise en page moderne et beaucoup plus accessible. Le résultat est très plaisant à regarder et parcourir. La police de caractère choisie et les deux thèmes proposés (foncé et clair) offrent une très bonne lisibilité. Les pages d’article (ex : Beyond: Two Souls Review) sont un vrai régal à lire à l’écran, même sur votre tablette puisque la mise en page est responsive. Le détail qui tue : la mini-jeu d’exploration proposé sur la page d’erreur 404, à tester impérativement !

La suite le mois prochain.

Le XXIème siècle sera vidéo-ludique

« La vie est un jeu« . Ainsi titre le dernier hors série du très sérieux Courrier International. Un supplément particulièrement bien documenté puisque de nombreux thèmes relatifs au jeu y sont abordés : Tourisme, psychologie, éducation, recherche, santé… Que vous le reconnaissiez ou non, le jeu fait partie de notre quotidien, nous vivons dans un monde ludique.

Courrier-Int

Ceci étant dit, ce n’est pas non plus la révélation de l’année, surtout pour celles et ceux qui lisent régulièrement ce blog (cf. La gamification au service de la rétention et de la transformation publié en 2011). La ludification est ainsi une pratique de plus en plus populaire (Gamification : le jeu plus qu’un divertissement), dont on reconnaît les mérites aussi bien dans le monde de l’entreprise (La ludification, toujours plus envisagée pour améliorer le bien-être des salariés), qu’au sein des pouvoirs publics (Ludifier l’espace public pour inciter les citadins à pratiquer la ville? L’exemple par le mobilier urbain).

gamification

Pour celles et ceux qui souhaitent se documenter sur le sujet, je vous recommande vivement le dossier publié par le site du CNDP : Les jeux sérieux.

Bref, le jeu est une composante essentielle de notre vie, des Legos au Bingo, et les jeux vidéo en sont l’évolution naturelle. Le problème est que ces derniers souffrent d’une image très dégradante : personne ne prend les jeux vidéo au sérieux, alors que c’est une industrie plus puissante que celle du cinéma. Et c’est là tout le paradoxe de notre société : avec l’avènement des smartphones et tablettes, tout le monde jour, mais les annonceurs s’accrochent à des supports du siècle dernier en très nette perte de vitesse (TV, presse papier…). Il résulte de ce paradoxe des tensions de marché entre des annonceurs qui ne parviennent pas à atteindre leurs objectifs malgré des budgets investis colossaux, et des médias traditionnels qui refusent catégoriquement de se remettre en question et réclament toujours plus de subventions.

Pourtant les chiffres parlent d’eux-mêmes : les jeux vidéo sont à l’origine de succès éclairs flamboyants :

Plus que jamais, il est essentiel de comprendre l’importance du jeu dans notre société et surtout de faire évoluer les mentalités : Derrière le jeu vidéo, c’est toute notre culture ludique qui s’est transformée. Certes, les jeux vidéo qui font le plus de recettes sont ceux en rapport avec un thème guerrier (Call of Duty, Battlefield, Splinter Cell…), mais l’industrie nous a prouvé qu’elle était capable de produire de véritables oeuvres culturelles comme Bioshock Infinite, poétiques comme Ico ou Journey, ou d’incroyables plateformes de créativité et de collaboration comme Minecraft. J’ai toujours été un fervent défenseur des jeux vidéo en tant que véhicules artistiques capables de transmettre des émotions de façon bien plus efficace que les films (qui n’a jamais joué la nuit tout seul dans son canapé à Silent Hill 2 ne sait pas ce qu’est la peur…).

C’est dans ce contexte que je vous propose de lire le manifeste publié par Eric Zimmerman : The 21st Century Will Be Defined By Games. Dans ce manifeste, l’auteur explique que si le XXème siècle a été celui de l’image animée, le XXIème siècle sera celui des jeux vidéo. L’auteur fonde son argumentation sur plusieurs assertions :

  • Les jeux existent depuis l’antiquité (et même avant ça puisque le jeu de Go a été inventé en Chine bien avant l’ère chrétienne) ;
  • Tout le monde sait et a envie de jouer (l’apprentissage par le jeu est une des caractéristiques principales du cerveau des mammifères) ;
  • La technologie a donné un second souffle aux jeux (aussi bien en terme de créativité, que de réalisme, que de praticité (cf. iPadBoardGames) ;
  • Nous vivons dans une société dominée par l’information et les systèmes informatiques (ne nous voilons plus la face et arrêtons de diaboliser les écrans) ;
  • Les consommateurs sont en recherche de nouvelles formes de divertissement, qui vont au-delà de la narration linéaire (ex : un film) et proposent de l’interactivité limitée (comme le tout nouveau Beyond Two Souls) ou totale (cf. les mondes ouverts comme celui de GTA V) ;
  • Les mécaniques ludiques peuvent nous aider à résoudre des problèmes du quotidien (cf. les Scientific Discovery Games comme Foldit).

Certes, vous pourriez me dire qu’il y a aussi un revers à cette médaille, notamment les phénomènes d’addiction ou les jeux d’argent, mais le site Kotaku nous propose également des avis contrastés : Will The 21st Century Be Defined By Games?

Encore une fois, que vous le reconnaissiez ou non, les jeux vidéo sont une brique essentielle de notre quotidien, de notre économie et de notre patrimoine culturel. À partir de ce constat, il est urgent que les annonceurs prennent conscience de leur importance et surtout qu’ils fassent les arbitrages nécessaires pour en tirer parti. Je suis ainsi toujours sidéré par la disproportion démesurée entre les budgets consacrés à la publicité TV et ceux consacrés aux supports numériques. Il est grand temps de rééquilibrer ça en alignant les budgets sur le temps passé par les cibles sur chacun des supports : TV, radio, papier, web, jeux… Tout le problème est que les leviers de communication utilisés sur les supports traditionnels (répétition, posture proclamatoire…), ne fonctionnent pas sur ces nouveaux supports. Il va donc falloir passer par une phase d’apprentissage et explorer de nouvelles façons de promouvoir une marque, un produit ou un service. Les advergames ne sont qu’un début, nous avons encore un siècle pour expérimenter de nouvelles approches.

Statistiques sur les médias sociaux pour T3 2013

Si comme moi, vous devez régulièrement justifier vos recommandations concernant les médias sociaux avec des chiffres (j’appelle ça le « syndrome Forrester« ), alors vous devez grandement apprécier les articles de compilation de statistiques fraîches (cf. État des lieux des médias sociaux en 2012). Pour assouvir cette soif de données, je vous propose une revue de web de différentes sources nous fournissant des statistiques récentes. Ces données sont principalement issues de Social Media facts, figures and statistics 2013, et complétées d’articles publiés le mois dernier.

Commençons par Facebook, le roi des réseaux, qui commence visiblement à plier sous son propre poids :

  •  1,15 milliard d’utilisateurs, dont 751 M se connectent en situation de mobilité (plus de 7.000 terminaux identifiés) ;
  • 23% des utilisateurs se connectent plus de 5 fois par jour ;
  • 4,75 milliards de contenus et 350 M  de photos sont publiés par jour ;
  • 10 milliards de messages envoyés et 4,5 milliards de Likes distribués chaque jour ;
  • 26 M d’utilisateurs mensuels actifs en France, dont 18 M d’utilisateurs se connectant au moins une fois par semaine (cf. les Chiffres de Facebook du Blog du Modérateur) ;
  • Un taux d’engagement moyen passé de 3% à 1% en 1 an (Les marques souffrent de la baisse de leur reach sur Facebook).

Parlons maintenant de Twitter qui lève enfin le voile sur ses données utilisateurs avec sa prochaine introduction en bourse :

  • Plus de 500 millions de comptes créés, pour 218 M d’utilisateurs mensuels actifs et 100 M d’utilisateurs qui se connectent tous les jours ;
  • Une moyenne de 400 M de tweets envoyés par jours et de 208 tweets par utilisateurs ;
  • 28 % des retweets incluent la mention « Please RT » ;
  • 75 % des utilisateurs actifs se connectent avec des terminaux mobiles (164 M) ;
  • 6 M de sites intégrant Twitter et 3 M d’applications accédant à la plateforme ;
  • 62,8 M$ de C.A. pour le premier semestre 2013 avec un déficit cumulé de près de 419 M$ (Twitter by the numbers).

Voici maintenant des chiffres surprenant sur Google+, la plateforme sociale de Google que l’on a trop tendance à oublier :

  • Plus de 500 M de comptes créés avec 343 M d’utilisateurs actifs ;
  • 80 % des utilisateurs se connectent toues les semaines, 60 % se connectent tous les jours ;
  • 5 MM de boutons (+1) cliqués par jour ;
  • 67 % des utilisateurs sont des hommes.

Concernant Pinterest, la plateforme de découverte et de partage qui prend de plus en plus d’importance :

  • Plus de 70M d’utilisateurs, dont 69 % de femmes ;
  • 57 % des contenus sont en rapport avec la gastronomie ;
  • 80 %  des pins sont des repins ;
  • 14 minutes de temps de visite en moyenne et 98 minutes par mois ;
  • Plus de 5.000 comptes professionnels créés ;
  • Une moyenne d’achat de 140$ à 180$ pour les utilisateurs cliquant sur les Rich Pins (Pinterest Ptatistics).

Enfin pour LinkedIn, LE réseau social BtoB :

  • Plus de 238 M d’utilisateurs et 15 M de groupes ;
  • 27 % des utilisateurs utilisent un terminal mobile ;
  • 42 % des membres mettent à jour régulièrement leur profil, 81 % appartiennent à au moins un groupe ;
  • 3 M de Company Pages et plus d’1 MM d’endorsements.

 

Outre ces statistiques d’inscription, de fréquentation et d’activité, le SNCD a publié la semaine dernière les résultats d’une étude très intéressante sur les attentes des utilisateurs : Le marketing relationnel à l’ère des medias sociaux : Usages et attentes des clients. Cette étude a été menée auprès de 9.500 participants et une trentaine de marques de différents secteurs d’activité.

Les enseignements de cette étude que je retiens sont les suivants :

  • 38 % des utilisateurs de médias sociaux sont fans d’au moins une marque et 35 % ont déjà posté un avis sur une marque ou un produit ;
  • 83 % des utilisateurs sont clients des marques qu’ils suivent ;
  • 38 % tiennent compte des avis lus sur les médias sociaux, et 16 % sont devenus clients grâce aux contenus publiés sur les médias sociaux.

Avec tous ces chiffres, vous avez largement de quoi alimenter vos présentations et argumentaires. Les statistiques globales sur les différentes plateformes sociales ne sont pas très intéressantes, excepté celles qui concernent le marché français. Par contre, les résultats de la Social Media Attitude sont vraiment révélateurs.

Si vous avez d’autres chiffres ou sources intéressantes, n’hésitez pas à les partager dans les commentaires.

Vidéos interactive et flat design pour Geox

Le secteur de la chaussure a toujours été très compétitif sur le web, surtout avec les fabricants de chaussures de sport comme Adidas, Nike, Puma ou Reebok qui proposent tous de magnifiques dispositifs en ligne. Mais les autres marques ne sont pas en reste, à l’image de Geox qui a également succombé à la monde du flat design avec un très beau mini-site pour la gamme Amphibiox.

Comme les chaussures de cette gamme sont (soit-disant) amphibie, ils ont monté une campagne avec un personnage sympathique chargé de tester les produits en passant une semaine sous la pluie. La page d’accueil se présente sous la forme d’une immense grille avec des pavés de texte ou de contenus. Le chargement est un peu long, mais cette page d’accueil est très riche et donne envie de scroller vers le bas de la page. Vous noterez que ce précédé est utilisé de plus en plus souvent, notamment sur le superbe site de Wacom.

Geox_1

Ce site est organisé autour des jours de la semaine où le personnage est mis dans des situations cocasses où la pluie est omniprésente. Une vidéo en plein écran permet de suivre les péripéties de l’acteur, tandis que des zones réactives sur la gauche de l’écran vous invitent à découvrir du contenu supplémentaire (making-of et description détaillée du modèle de chaussure).

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En cliquant sur le détail de la chaussure, une vidéo en slow-motion permet de bien apprécier les détails de la chaussure et surtout ses capacités de résistance à l’eau.

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Le site propose également des pages descriptives pour les technologies utilisées, ainsi que des pages plus complètes sur les produits.

Geox_4

Voici donc un mini-site fort agréable. Le problème est que dès que l’on veut passer à l’acte, les choses se compliquent avec une boutique en ligne très perturbante où l’on ne peut pas réellement acheter et où les traitements graphiques et même les noms des produits sont différents. Un problème récurrent que l’on rencontre (trop) souvent chez d’autres annonceurs qui investissent beaucoup (trop) d’argent dans des mini-sites sans remettre à niveau le site principal.

De même, je me demande quelle est la pertinence de mélanger un lecteur vidéo en Flash au sein de la page. Dans la mesure où les navigateurs modernes sont maintenant largement déployés (à plus de 70% en Europe), il aurait été intéressant d’utiliser un lecteur vidéo en HTML pour assurer une compatibilité avec les tablettes. Mais nous aurons l’occasion d’en reparler très bientôt dans mon prochain article.

Google et Mozilla cherchent-ils à tuer les plugins ?

Depuis l’arrivée de Google sur le marché des navigateurs et la course à la performance des machines virtuelles javascript, les technologies reposant sur des plugins se font beaucoup plus discrètes. Dans l’absolu, nous ne pouvons que nous féliciter de la disparition progressive de technologies propriétaires dans nos navigateurs (Flash, Silverlight, Java…) au profit de technologies standards (javascript, WebGL…). Mais dans la pratique, ce n’est pas si simple, car il n’y a pas de bonnes ou mauvaises technologies. Nous avons cependant pu constater ces dernières années une authentique chasse aux sorcières contre Flash, menée de main de maître par Apple. Une manoeuvre logique dans la mesure où ce plugin représentait un danger pour l’intégrité de son écosystème si fermé. Vous noterez cependant que ce n’est pour autant qu’ils ont cherché à faire disparaître ou évoluer Quicktime, autre plugin et technologie propriétaire, mais c’est un autre débat…

Bref, tout ça pour dire que, à un jour d’intervalle, Google et Mozilla viennent d’annoncer l’abandon prochain d’une brique essentielle pour les pluginsGoogle looks to drop Netscape Plugin API support in Chrome, starting with blocking most plugins in January 2014 et Plugin Activation in Firefox. Pour vous la faire simple, le Netscape Plugin Application Programming Interface est la brique logicielle permettant aux plugins de dialoguer avec les couches basses du système. Le problème est que cette brique a été conçue il y très longtemps et que les éditeurs de navigateurs aimeraient s’en passer.

Un certain nombre de plugins seront touchés par cette restriction, mais rassurez-vous, le Flash Player et le PDF Viewer n’utilisent pas NPAI, ils ne seront donc pas affectés. Parmi tous les plugins l’exploitant, les équipes de Google ont identifié 6 plugins utilisés le mois dernier par plus de 5% des utilisateurs : Silverlight, Unity, Google Earth, Java, Google Talk et Facebook Video. L’argument avancé par Google est tout à fait légitime (pourquoi continuer à supporter une API datant du siècle dernier), mais je ne peux m’empêcher de penser qu’il s’agit plutôt d’un message fort envoyé aux éditeurs de plugins : « Vous êtes sur mes terres, alors pliez-vous à mes règles« . Il n’aura échappé à personne que Google ne gagne rien à accepter la prolifération des plugins venant se greffer sur son navigateur. D’autant plus que les équipes ont fait des progrès décisifs sur NaCl, l’environnement d’exécution « maison » : Google’s Bet On Native Client Brings Chrome And Google+ Photos Closer Together.

De même, Mozilla n’a pas grand-chose à gagner à laisser des éditeurs tiers greffer leur technologie sur Firefox. Hasard du calendrier, ils ont également annoncé la semaine dernière la disponibilité d’une version HTML5 du Flash Player : Shumway, Mozilla’s HTML5-Based Flash Player Replacement, Lands In Firefox Nightly. Pour mémoire, ce projet de réécriture avait été initié il y a presque 7 ans (Vers un flash player en open source pour la fondation Mozilla ?). Autant les équipes de Google s’essayent à des technologies propriétaires, autant la fondation Mozilla mise tout sur javascript, et ils le font visiblement avec brio : Surprise! Mozilla can produce near-native performance on the Web. Mozilla est-il en train de réinventer la roue ? Non, ils sont simplement en train d’accomplir leur mission : oeuvrer pour un web plus ouvert.

Peut-on en conclure que la fin des plugins est programmée ? Non, et ce n’est pas l’objectif. Je pense ne pas me tromper en disant que les technologies propriétaires des années 2000 se sont développées en profitant de l’immobilisme du W3C qui n’a pas su faire évoluer HTML suffisamment rapidement. Les choses ont maintenant changé et les éditeurs de navigateurs web essayent simplement de remettre de l’ordre dans cette pagaille en limitant le nombre et l’usage de technologies propriétaires.

Dans l’absolu, les plugins ne sont pas un problème, à partir du moment où leur utilité est restreinte à un domaine d’application bien précis : l’animation vectorielle pour Flash, la vidéo pour Quicktime, les jeux 3D pour Unity. Mais il ne faut pas jeter le bébé avec l’eau du bain, n’oubliez pas que les plugins ne sont que la partie visible de l’iceberg : Adobe n’a jamais gagné de l’argent avec le Flash Player, tout comme Unity ne gagne rien avec son Unity Web Player. Par contre, ces éditeurs se rémunèrent sur les environnements de développement qui, eux, proposent une réelle valeur ajoutée. Ce n’est ainsi pas un hasard si Google vient de lancer son propre outil de développement : Google launches public beta of Web Designer, a free design tool for creating HTML5 ads and campaigns. Le but de la manoeuvre pour Google est de se positionner plus en amont sur la chaîne de valeur et de dégager les intermédiaires. Jusqu’à présent, les belles bannières animées qui pullulent sur le web étaient réalisées en Flash, mais avec ce nouvel outil, Google tente de proposer un service intégré de bout en bout : de la création (Web Designer), à la distribution (DoubleClick), à mesure de la performance (Google Analytics).

Dans le cas particulier de Unity, la valeur ajoutée ne provient pas des capacités du player à afficher le plus grand nombre de polygones, mais dans la simplicité et la sophistication de l’environnement de développement. Si je suis admiratif devant la fluidité d’un HexGL, force est de constater que le développement d’un jeu multiplateforme sous Unity est beaucoup plus rapide, surtout si vous souhaitez le distribuer sur les terminaux mobiles (avez-vous essayé Superhot ?). D’où mon assertion du début d’article : il n’y a pas de bonnes ou mauvaises technologies. Certes, Unity est un éditeur privé qui vend des licences, mais du moment que leur technologie, même propriétaire, vous permet de concevoir / réaliser / déployer une application ou un jeu en ligne plus facilement et rapidement, pourquoi s’en priver ? Ceci justifie mon ambivalence autour des standards du web ET des technologies propriétaires comme Flash ou Unity. Et je pense ne pas être le seul (cf. Occupy HTML).

Conclusion : inutile d’annoncer la mort des plugins, car ce n’est pas demain la veille. La très grande majorité des internautes ne s’intéresse pas à ce débat sur les standards web, tout ce qui l’intéresse, c’est d’avoir accès à des contenus et services de qualité. Et les éditeurs de navigateur ne se risqueront pas à donner l’impression à leurs utilisateurs qu’ils sont bridés (il n’y a qu’Apple pour faire ça). Mais il est par contre tout à fait légitime que ces derniers cherchent à optimiser leur code source, notamment en faisant un petit nettoyage. Et c’est le but de cette opération, ni plus, ni moins.