Les transitions sont un élément essentiel des interfaces

Très présentes dans les interfaces de jeux vidéo, les transitions se font beaucoup plus discrètes dans les interfaces web. Si je fais abstraction des interfaces en Flash du début de siècle (RIP), les transitions n’étaient tout simplement pas présentes, car il n’était techniquement pas possible d’en faire avec les technologies natives (HTML). Puis est apparu l’iPhone et la communauté a découvert l’intérêt de peaufiner l’expérience utilisateur et de faire de l’interface un élément de différenciation. Le problème des smartphones est qu’ils sont généralement utilisés dans un contexte où l’attention est bien inférieure à celle que l’on a lorsque l’on est devant un écran (avec les bruits de la rue…). D’autant plus que l’écran est beaucoup plus petit, d’où l’intérêt des transitions pour faire comprendre à l’utilisateur ce qui est en train de se passer (basculement d’un écran à un autre, changement d’état de l’application…).

Du coup, cela a donné des idées aux designers web qui commencent à découvrir certaines des nouvelles propriétés de HTML5 (plus précisément des CSS3) pour rajouter des transitions natives à leurs interfaces : De l’intérêt des transitions pour concentrer l’attention. Partant du principe que les transitions sont systématiquement utilisées dans les interfaces des logiciels et jeux vidéo, on se demande pourquoi cela ne pourrait pas se faire pour les interfaces web. Les transitions pourraient ainsi être considérées comme des éléments indissociables de la couche de présentation : tout comme vous devez choisir une police de caractère ou des couleurs, vous devez choisir des transitions.

C’est en prolongement de cette réflexion que je vous propose ce très bon article du Smashing Magazine : Smart Transitions In User Experience Design. L’auteur y explique que les animations sont un élément essentiel des interfaces que si l’utilisateur n’est pas très concentré (ce qui arrive avec les terminaux mobiles), il puisse perdre le contexte de la tâche qu’ils sont en train d’effectuer et ne plus comprendre les informations ou modalités d’interaction que l’interface leur propose. L’illustration ci-dessous est parfaitement explicite quant à l’intérêt d’un effet de transition dans le cas d’une ancre dans une barre de navigation :

 

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Plusieurs exemples de transitions sont détaillés dans cet article, comme l’apparition d’un panneau contextuel, très bien mis en scène ici :

 

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Idem pour ces champs complémentaires dans le cas d’un formulaire de dépôt d’un commentaire :

 

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Je n’ai pas grand-chose à ajouter par rapport aux arguments ou aux exemples de l’article. Par contre, je peux vous recommander vivement le site Meaningful Transitions qui répertorie 6 grandes catégories de transitions et autant d’études de cas.

 

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Moralité : maintenant que de nombreux effets d’animation peuvent être réalisés de façon native, ne concevez plus d’interface sans transition.

Mythes et réalités du social commerce, version 2013

Le social commerce est un sujet chaud, très chaud, que j’avais déjà abordé il y a deux ans (Mythes et réalités du social commerce). Au cours de ces deux dernières années, le sujet a été débattu en long, en large et en travers (Est-ce la fin du social commerce ?). En fait c’est plutôt le secteur du commerce en ligne qui est globalement très agité ces dernières années (Tendances et nouveaux modèles du commerce en ligne).

Au final, nous sommes parvenus à une sorte de consensus pour dire que si le social commerce n’était pas ce à quoi nous pensions au départ (vendre sur les réseaux sociaux), ça n’en reste pas moins un aspect très important des médias sociaux à ne surtout pas négliger. J’insiste sur le fait que le social commerce n’est qu’un des quatre piliers de la présence d’une marque sur les médias sociaux.

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Comme vous pouvez le constater, chacun des quatre piliers du social business correspond à des objectifs précis. Néanmoins, ces quatre facettes sont indissociables et il faut être vigilant pour ne pas faire l’amalgame. C’est justement dans ce contexte que j’ai pu donner hier une web-conférence sur Ecommerce Live, l’occasion pour moi de mettre à jour mon support.

Voici en synthèse les points-clés à retenir :

  •  On ne peut pas vendre sur les réseaux sociaux, c’est un fait établi, mais on ne peut pas non plus vendre sur la télévision, pourtant aucun annonceur ne remettrait en cause sa présence sur ce média (c’est donc qu’il y a bien une utilité) ;
  • Les communautés d’acheteurs existaient au siècle dernier avec Amazon, Ebay, Ciao… (d’ailleurs cela a très bien été théorisé dans le Cluetrain Manifesto publié en 1999) ;
  • Les médias sociaux ont irrémédiablement modifié les réflexes d’achat (34% des internautes jugent utiles les informations qu’ils trouvent sur les médias sociaux avant d’acheter), il est donc grand temps d’adapter le parcours client en fonction de nouvelles habitudes (médias sociaux, mobilité…) ;
  • Pinterest est LE site de référence, une étude récente démontre qu’un pin génère en moyenne 2 visites, 6 pages vues et 78 cents de C.A. (Pinterest ROI Study by Piqora) ;bii-social-commerce-sales
  • Twitter est également une plateforme de référence, les deux proposent des offres très intéressantes pour les annonceurs (Pinterest et Twitter vont-ils réussir à viabiliser le social commerce ?) ;
  • Les services de curation comme FancyUncrateWantser… représentent une part toujours plus importante d’apport de trafic ;
  • Les listes de souhaits sont largement sous-exploitées, d’autant plus qu’on peut facilement les viraliser en les reliant aux profils des internautes (Facebook, Google+, Twitter…) ;
  • La visibilité des produits est un des principaux pour les commerçants, mais une écoute active peut également se révéler très utile (Nordstrom Will Use Pinterest To Decide What Merchandise To Display In Stores) ;
  • Google et Brian Solis ont très bien décrit les enjeux en matière de satisfaction et de fidélisation avec les théories du Zero Moment of Truth et du Ultimate Moment of Truth ;
  • La proximité qui peut se créé entre une marque ou un distributeur ne peut fonctionner qu’à l’échelle locale ou sur une niche (ex : Chouette Kit ou iShoes), c’est beaucoup plus compliqué à l’échelle nationale ou internationale ;
  • Le prochain terrain de bataille pour les grandes marques sera de jouer la complémentarité avec la TV (Du second écran à la Twittervision).

Pour avoir plus d’explications et de détails, je vous recommande la rediffusion vidéo de cette web-conférence :

Même si aujourd’hui j’estime que le marché s’est stabilisé et que les attentes exacerbées se sont calmées, le sujet du social commerce et de la façon dont les marques et distributeurs peuvent exploiter les médias sociaux n’est pas près de se tarir…

Oubliez les open spaces et imposez la rédaction

J’ai déjà eu l’occasion d’aborder l’épineuse question de l’organisation du lieu de travail. Tout le monde est d’accord pour dire que les open spaces ne sont pas la configuration idéale pour travailler. Et pourtant, ce type d’organisation des locaux reste la norme, avec comme principale justification que cela facilite l’échange d’idées. Nous sommes presque en 2014 et il est grand temps que cette hypocrisie cesse. Non, les open spaces ne favorisent la collaboration, c’est faux, simplement un prétexte pour économiser des m2 et du loyer.

Voilà près de 15 ans que je suis dans le monde professionnel, et je n’ai jamais connu autre chose que les open spaces, avec une moyenne d’une salle de réunion pour une cinquantaine de personnes. L’enfer. Je ne suis pas un spécialiste de l’aménagement du lieu de travail, mais je ne vois pas en quoi ce type de configuration peut aider à mieux faire son travail :

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Pour appuyer mes propos, je vous invite à lire le remarquable article suivant : Offices for all! Why open-office layouts are bad for employees, bosses and productivity. L’auteur y explique que les open spaces sont des espaces très bruyants où le seul moyen de se concentrer est de se mettre un casque avec de la musique sur les oreilles pour s’isoler des autres, un comble ! Il y a bien évidement des employés respectueux, mais la norme semble plutôt être de faire abstraction de ses voisins et de passer des coups de fil à haute voix ou d’interpeller des collègues qui passent par là. Il y a non seulement le problème du bruit, mais également la pollution visuelle de celles et ceux qui s’agitent autour de vous ou qui traversent la pièce. Bref, c’est une grosse supercherie, d’autant plus que les périodes de travail qui nécessitent des échanges permanents ne représentent qu’une petite partie de notre journée (exception faite de ceux qui pratiquent les méthodes d’extreme programming et travaillent notamment en binôme). Le reste du temps, les travailleurs du savoir sont censés travailler de façon autonome sur leurs dossiers et missions. Et pour y arriver, ils s’isolent avec des casques de plus en plus gros.

L’auteur de l’article précité recommande l’abandon des open spaces au profit de bureaux individuels. Une recommandation intéressante, mais qui n’a que très peu de chances de passer auprès de sa direction. Pourtant, il existe des solutions très créatives pour aménager correctement vos bureaux (La collaboration et la productivité passe aussi par une réorganisation du lieu de travail) ou de très beaux modules (Offices by Carl Kleiner), mais le budget est non-négligeable.

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Bref, entre les contraintes de place et de coût, il n’est vraiment pas évident d’arriver à faire cohabiter dans de bonnes conditions un certain nombre de collaborateurs. Et si la solution consistait à ne pas les faire cohabiter ? C’est en tout cas la question qui se pose après la lecture du livre The Year Without Pants de Scott Berkun, qui y relate les débuts et l’organisation de l’éditeur de WordPress : How Automattic Grew Into A Startup Worth $1 Billion With No Email And No Office Workers. L’auteur y explique que l’ensemble des 200 employés fait du télé-travail et qu’ils ne se réunissent que ponctuellement par petites équipes pour travailler de façon immersive et intensive sur un sujet précis (3 à 4 jours dans un lieu exotique). La clé de cette organisation, avec des employés répartis dans 28 pays et 141 villes, repose sur une responsabilisation totale des collaborateurs. Vous pourriez me dire qu’il est compliqué de surveiller des employés à distance, et je pourrais vous répondre qu’il est également compliqué, voire impossible, de s’assurer que les employés installés dans des locaux professionnels consacrent leurs journées de travail à l’accomplissement de leurs tâches. Illustration : seriez-vous capable de me décrire la journée de travail de votre voisin d’open space (les dossiers sur lesquels il a travaillé, les tâches accomplies…) ?

La dure réalité est que si l’on peut forcer des employés à être physiquement présents dans des locaux et surveiller leur temps de présence, il est par contre impossible de les forcer à consacrer 100% de leurs ressources à leurs missions. En d’autres termes : non seulement des locaux coûtent cher, mais ils ne sont en rien les garants de la productivité des employés. L’auteur du livre va plus loin en disant que les règles généralement imposées (proches du pointage à l’usine du siècle dernier) tuent la créativité, l’esprit d’initiative et la motivation. Une affirmation dure à attendre, mais qui n’est pas très éloignée de la réalité.

L’auteur explique aussi dans son livre que le succès de l’organisation de la société repose sur la culture de la société qui est alignée avec celle des milieux du logiciel libre, centrée sur la collaboration et les contributions collectives. La majeure partie des employés sont d’ailleurs issus de la communauté qui gravite autour de WordPress, ils sont donc parfaitement motivés et déjà formatés pour le travail décentralisé à distance. Pour en savoir plus, je vous recommande ces différentes analyses du livre : The Year Without Pants, review: Work, but not as we know itBook Review: The Year Without Pants et Book Review: The Year Without Pants.

Donc… pour améliorer la productivité, il suffit de responsabiliser les employés et de les faire travailler de chez eux. Pas simple, car la législation française en la matière est encore bloquée au XXe siècle. Pourtant, il faudra bien que cela change, car les temps de transport tendent vers une harmonisation : Le temps de transport travail-maison équivalent quelque soit le pays ?. Des chercheurs de l’université de Cambridge ont ainsi démontré que le temps de trajet entre le domicile et le travail ne variait que très peu en fonction des continents et de la configuration des villes (Europe, Amérique du Nord et Afrique). Sommes-nous condamnés à perdre en moyenne 2 heures par jour à aller et revenir de notre travail ? J’espère bien que non ! D’autant plus qu’il y a d’autres vertus à lutter contre cette fatalité : Pourquoi le télétravail est bon pour la collaboration.

Pour pousser plus loin cette réflexion, je vous propose un autre excellent article de Fast Company : The simplest way to know what everyone’s doing at work. L’auteur y explique que si des plateformes sociales comme Twitter ou Instagram permettent à des individus d’informer leur entourage de leur quotidien, il devrait en être de même dans le monde professionnel. C’est d’ailleurs sur ce principe que reposent des solutions de RSE comme Chatter, Yammer, Tibr et cie. Le problème est que cela génère beaucoup de bruit. L’auteur suggère donc de forcer les employés à rédiger : non seulement cela permet de structurer leurs idées et messages à faire passer, mais cela permet également de documenter leur quotidien et de laisser des traces de leur travail / réflexions dans le système d’information. Je ne peux qu’être d’accord avec ce point de vue dans la mesure où au fil des années, les travailleurs du savoir ont acquis des mauvaises habitudes, surtout en ce qui concerne les fichiers bureautiques, l’email et les réunions. La norme est ainsi d’improviser des réunions où les participants viennent les mains dans les poches pour découvrir un diaporama vite rédigé par dessus lequel l’organisateur se contente de paraphraser.

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Jeff Bezos, le patron d’Amazon, est ainsi connu pour obliger l’organisateur d’une réunion à rédiger une note de synthèse que les participants doivent impérativement avoir lu en préambule. Certes, c’est radical, vous pourriez qualifier ça de « dictature de la bienveillance », mais chez moi on appelle ça du bon sens. Un peu comme d’interdire les ordinateurs portables ou les smartphones (Les bons reflexes pour perdre moins de temps en réunion).

Suggestions de bonnes résolutions pour l’année 2014 :

  • Oubliez les opens spaces, si vous voulez gagner de la place ou économiser du loyer, proposez plutôt du télé-travail à vos collaborateurs (sur la base du volontariat et à temps partiel pour commencer) ;
  • Adoptez les No Meeting Monday et No Powerpoint Friday ;
  • Ré-apprenez à vos collaborateurs l’art de la rédaction et du visual thinking ;
  • Responsabilisez vos collaborateurs en vous inspirant des modèles collaboratifs des communautés open source.

Y’a plus qu’à…

Le secteur du jeu vidéo évolue et se porte très bien

Traditionnellement, la fin d’année est propice aux bilans sectoriels, surtout dans l’industrie du jeu vidéo avec notamment la Paris Games Week. Pas de surprise, les chiffres sont bons, logiquement meilleurs que l’année passée (27 millions de joueurs en France et autant de cibles marketing).

Il y a dans un premier temps le livret blanc du SNJV (Syndicat National du Jeu Video : Éléments clés du jeu vidéo en France en 2013), où l’on apprend que la France compte maintenant près de 31 millions de joueurs (en croissance depuis 40 ans), une statistique dopée par la croissance de l’équipement en terminaux mobiles et qui devrait encore augmenter l’année prochaine avec l’arrivée des consoles de nouvelle génération. Les autres enseignements de ce rapport sont les suivants :

  • Le nombre de joueurs a décuplé en 10 ans pour atteindre 80% de la population (dont 61% de joueurs réguliers) ;
  • Le jeu vidéo est le premier usage sur les supports numériques avec un budget mensuel moyen de 40€ / mois ;
  • Le marché devrait atteindre 66 M€ en 2013 (+17% annuel) avec une prévision à 80M€ pour 2016 ;
  • Le marché physique génère encore 60% de la valeur (ce qui est logique, car les jeux non-dématérialisés coûtent bien plus cher que les jeux téléchargeables) ;
  • Les éditeurs français affichent une croissance annuelle de 6 à 10%, un secteur qui représente 23.000 emplois, avec des acteurs de renom comme Ubisoft, Gameloft, Quantic Dream ou BigBen Interactive, et des success stories comme Ankama, Pretty Simple, Focus Home Interactive…
  • Des pratiques qui s’orientent immanquablement vers plus de nomadisme et de la consommation multiplateforme ;
  • L’avènement des jeux hybrides comme Skylander ou Disney Infinity.

Un résumé intéressant ici :  Les 10 chiffres clés de l’industrie du jeu vidéo en 2013.

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Anecdote amusante : la photo servant d’illustration à la distribution physique en page 5 du rapport a été prise dans ma boutique quartier à Vincennes ;-)

Cette bonne santé du secteur est confirmée par une autre étude publiée par le cabinet GartnerGartner Says Worldwide Video Game Market to Total $93 Billion in 2013.

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Troisième étude avec la publication d’une infographie de l’AFJV (Association Française pour le Jeu Video) et eCap Partner : Le Jeu Mobile en 2013. Les statistiques fournies nous éclairent sur le dynamisme de ce segment :

  • on dénombre 16 M de joueurs mobiles en France (soit les 2/3 des possesseurs de smartphones) ;
  • 2/3 des dépenses réalisées sur terminaux mobiles (smartphones et tablettes) sont pour des jeux vidéo ;
  • le modèle économique de référence est le freemium avec 55% du C.A. des éditeurs ;
  • le jeu vidéo sur mobile représente 8% du C.A. du secteur pour un montant total qui devrait avoisiner les 368 M€ en 2016.

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Bien sûr, les mauvaises langues vous diront que les jeux vidéo sont mauvais pour la santé. Et bien détrompez-vous, car nous avons maintenant un minimum de recul sur la question et des études très sérieuses : Massive U.K. study finds video games have no negative impact on 11,000 kids. Mieux, on leur trouve même d’indéniables qualités : Jeux vidéo, 9 bienfaits étonnants sur le corps et la santé. Idem pour l’éternel débat sur les jeux violents (que je ne cautionne pas pour autant) : Ten-country comparison suggests there’s little or no link between video games and gun murders.

Finalement, je vous propose une dernière étude particulièrement intéressante sur le comportement des joueurs vis-à-vis des offres légales et du piratage : La Hadopi dévoile son étude sur le jeu vidéo protégé. Les enseignements sont les suivants :

  • 94 % des sondés considèrent qu’un jeu est un véritable travail de création, 86 % sont d’accord pour dire qu’en achetant un jeu vidéo ils contribuent à son succès et à la réalisation de nouveaux épisodes ;
  • La valeur perçue des jeux mobiles est par contre beaucoup plus basse, car ils sont considérés comme « sans véritable valorisation ni statut autre que celui de passe-temps jetable » ;
  • 42 % trouvent les jeux trop chers, 37 % reconnaissent qu’ils ne peuvent pas tout acheter et 32 % n’ont tout simplement pas envie de payer pour certains jeux.

À méditer…

Le marketing est redevenu une science exacte

Suite à deux conférences très intéressantes auxquelles j’ai pu participer sur ces deux dernières semaines (Digital Marketing Journey d’Adobe et Dreamforce de Salesforce), je vous propose ma traditionnelle réflexion sur l’évolution des métiers du marketing. L’année dernière, j’en étais arrivé à la conclusion que le marketing devait se recentrer sur la connaissance client et la compréhension du marché. Mes convictions n’ont pas évolué, mais j’ai maintenant des éléments de réponse qui me permettent d’étoffer cette affirmation. Je précise que cette réflexion est le fruit de mon expérience professionnelle, de nombreuses discussions avec des collègues et homologues, et de ce que j’ai pu entendre ou constater lors des deux manifestations précitées.

Marketing et communication sont deux disciplines distinctes, mais parfaitement complémentaires

L’année dernière, je m’étais insurgé de la définition du marketing digital fournie par Wikipedia (« Améliorer la visibilité et le trafic d’un site web en utilisant internet comme canal de prospection, et développer une relation durable de fidélisation avec les internautes utilisateurs ou clients« ). Ce qui me chagrine avec cette définition est qu’elle mélange des activités (acquisition de trafic, fidélisation) qui sont à mon sens bien trop éloignées de ce qu’est le marketing à la base (« L’ensemble des actions ayant pour objectif de prévoir, de constater, de stimuler, susciter ou renouveler les besoins du consommateur, et d’adapter en conséquence l’appareil productif et l’appareil commercial« ). Le meilleur moyen de réparer cette injustice est de réintroduire la fonction Communication. Au fil des années, ne me demandez pas pourquoi, la communication digitale s’est ainsi petit à petit fait évincer par le marketing. Au point qu’aujourd’hui, tout est considéré comme « marketing », une hérésie ! La preuve avec cette improbable infographie : Online advertising, the present and the future of marketing (WTF?).

Je pense ne pas me tromper en disant que les choses se compliquent à partir du moment où l’on essaye de faire rentrer des activités trop diversifiées sous une seule banderole. Pour lever l’ambiguïté et mettre tout le monde d’accord, je propose donc de regrouper les différentes activités digitales au sein de deux grandes fonctions :

  • le marketing avec des activités liées à la connaissance client (profilage, segmentation…), à la compréhension de son comportement et ses besoins / contraintes (analyse d’audience, plateforme de suggestions d’améliorations collaboratives), et à l’appréhension de la dynamique du marché (écoute des conversations, sondage en ligne…) ;
  • la communication avec des activités liées à la visibilité (référencement, bannières, publicités natives…) et à la création de trafic (affiliation, newsletters, notifications contextuelles…).

Vous noterez que dans ce schéma, le marketing ne vient pas avant la communication et inversement, ces deux fonctions vivent en symbiose : le marketing fournit à la communication les enseignements et données de marché nécessaires à l’établissement de campagnes, la communication fournit au marketing sa matière première (données et conversations) en stimulant les cibles au travers de campagnes. Ces deux fonctions divergent par contre dans leur finalité : compréhension pour le marketing et recrutement pour la communication.

En conservant ce diptyque marketing / communication, il est beaucoup plus simple de répartir les activités liées à l’internet. Quoi que, cela ne se limite pas  l’internet.

Il n’y a plus de marketing digital, simplement du marketing pour des clients en et hors ligne

L’année dernière, ma réflexion portait sur le marketing digital, mais il m’apparaît maintenant comme évident qu’il n’y a plus de marketing digital, surtout à l’heure du cross-media et du cross-canal : les campagnes de communication sont maintenant pensées comme des histoires que l’on raconte différemment sur plusieurs médias et en fonction des spécificités des formats de terminaux, les parcours client sont également conçus pour être déroulés sur différents canaux.

Sur cette base, est-il encore logique d’attribuer la majeure partie d’un budget sur du marketing « traditionnel » (lié à des supports ou activités hors-ligne) au détriment du marketing en ligne (lié à l’internet) ? Pas réellement dans la mesure où la part de consommateurs et cibles potentielles connectée est largement représentative de la population totale, et où il est bien plus efficace d’aller chercher des réponses et des données en ligne plutôt que de les collecter hors-ligne. Vous pourriez me dire qu’il est toujours indispensable de faire une enquête de terrain s’il est question du choix de l’implantation d’une boutique dans une zone de chalandise donnée, et je vous répondrais que là vous y mettez de la mauvaise volonté. Mon propos n’est pas de dire que le e-marketing va remplacer le marketing « à l’ancienne », mais plutôt que pour un budget moindre et des délais beaucoup plus courts, il est possible de récolter en ligne des enseignements et données tout à fait significatifs. Certes, il faudra toujours cumuler des données hors-ligne et en ligne pour avoir une vision complète, mais dans la mesure où les comportements évoluent beaucoup plus vites chez les internautes, il me semble légitime d’attribuer une part du budget toujours plus importante aux activités en ligne.

Dans tous les cas de figure, vous vous adressez et vous cherchez à mieux comprendre les mêmes cibles. Simplement elles sont plus faciles à cerner en ligne qu’en les pistant dans la rue pour les harceler avec des sondages (j’en ai fait des tonnes dans ma jeunesse, et les réponses étaient bien souvent biaisées).

Moralité : continuer à scinder le marketing et le marketing en ligne est un anachronisme, surtout à une époque où la connexion résidentielle en haut débit est une norme et où l’on dépasse les 50% de taux de pénétration des smartphones. Et je ne fais même pas référence à la dizaine de millions de tablettes déjà en circulation ainsi qu’aux millions de foyers avec des TV connectées au travers des box d’accès à internet.

L’intuition fait place à la science

Autre point important à aborder : la technicité des pratiques. Autant il n’y a pas si longtemps (une dizaine d’années), le succès d’une campagne reposait sur le choix de tel ou tel fichier d’emails, ou sur la créativité de celui qui faisait les bannières, autant maintenant plus rien n’est laissé au hasard :

  • des pratiques comme le référencement ou la community management sont devenues extrêmement normées (il faut utiliser la bonne densité de mots-clés et la bonne syntaxe, il faut publier à la bonne heure avec le bon nombre de mots dans le titre et la bonne taille d’image) ;
  • des disciplines comme l’analyse d’audience ou l’analyse comportementale reposent sur une exploitation de grandes masses de données (plutôt smart data que big data) ;
  • des algorithmes décident maintenant si un résultat est positionné en tête de liste (page rank), si un message est affiché (edge rank), si une bannière est achetée (programmatic buying, retargeting…).

Bref, de nos jours, un bon marketeur n’a pas recours à son intuition, il fonde ses recommandations sur des données et sur des observations (ex : test A/B ou multivariables). Pour être plus performant, un marketeur ne doit pas être plus créatif, mais plus rigoureux. Nous parlons bien ici d’une rigueur scientifique, pas d’alignement de pixels.

Au final, voilà à quoi ressemble le marketing du XXIe siècle : une discipline centrée sur la connaissance client, en ligne et hors ligne, basée sur des observations rigoureuses et de grandes quantités de données. En tout cas c’est ma conviction, et je vous incite à la confronter à votre propre ressenti.