15 ans après la sortie de l’iPhone et l’avènement des smartphones, Apple s’apprête à commercialiser son masque de réalité mixte : le Vision Pro. Leur ambition est de révolutionner les contenus et services numériques en nous propulsant dans l’ère de l’informatique spatiale. La promesse est très belle, mais la réalité du marché est nettement moins vendeuse, car à part les jeux, il n’existe quasiment pas d’application exclusive à la réalité mixte dont on ne puisse profiter sur un smartphone. Le problème ne semble pas venir de la technique, qui progresse à grands pas, mais plutôt de la demande, pour le moment beaucoup trop faible pour reproduire les conditions de succès de l’iPhone.

La pression monte petit à petit à mesure que la date du lancement du Vision Pro d’Apple se rapproche. Pourtant, une simple analyse du marché et des besoins permet de nous éclairer sur le faible potentiel du créneau de la réalité étendue et plus généralement de l’informatique spatiale.
Miroir aux alouettes ou innovation disruptive ? Comme d’habitude dans le monde du numérique, un peu des deux…
Plusieurs décennies de R&D pour des usages encore balbutiants
Pour resituer le contexte du lancement en 2024 du masque de réalité mixte d’Apple, j’aimerais dans un premier temps vous rappeler que les terminaux et applications de réalité virtuelle auxquels nous avons accès aujourd’hui sont le résultat de 50 ans de recherche et développement.
Un marché relancé il y a 10 ans avec le rachat d’Oculus par Facebook, mais dont le potentiel reste limité, car on dénombre un peu moins de 75 M de masques de réalité virtuelle en circulation : VR Headset Sales And Market Share In 2023.

Pour la réalité augmentée, c’est la même chose, car nous parlons de 40 ans de R&D. Un marché également relancé il y a une dizaine d’années avec l’avènement des smartphones (cf. cet article publié en 2009 : Réalité augmentée, le nouvel eldorado des smartphones.
Depuis, tous les géants des NTIC se sont cassé les dents sur de nombreuses difficultés techniques (Google avec les Glass, Microsoft avec les Hololens…) et sur une faible demande du marché.

Plus récemment, Magic Leap est venu bousculer le marché avec la promesse de lunettes capables d‘unifier les deux grâce à la réalité mixte (The Magic Leap blurs the line between AR and VR, and it’s beautiful).

Un positionnement courageux, car ils ont dû évangéliser le marché et expliquer leur vision avec des concepts pas forcement simples à saisir (Beyond AR vs. VR: What is the Difference between AR vs. MR vs. VR vs. XR?).

Après un lancement en demi-teinte, ils ont livré une version améliorée en 2022 (Magic Leap 2 launches commercially in the U.S. for $3,299), mais qui n’a pas su convaincre. Retour donc à la case départ pour cette startup qui ambitionnait de révolutionner l’informatique, mais qui a dû s’incliner face au leader incontesté du segment : Meta in Talks With Magic Leap Over AR Deal.
Grâce à la longueur d’avance prise avec le rachat d’Oculus et les investissements colossaux octroyés par son fondateur, Mark Zuckerberg, Meta est logiquement en avance sur la concurrence avec à ce jour la gamme de masques la plus cohérente (This is Meta’s AR / VR hardware roadmap for the next four years) et des améliorations fonctionnelles et techniques régulières (Meta Avatars Finally Get Legs In Quest v57).
Un progrès pour qui ? Pour quoi ? Pourquoi ?
Vous l’aurez remarqué, le plus gros promoteur de la réalité virtuelle est Meta, avec un discours axé sur le métavers : We believe in the future of connection in the metaverse et For Those Using Metaverse Technologies, the Impact Is Real. Si vous lisez ce blog régulièrement, alors vous savez déjà que je m’oppose à cette vision, car la réalité étendue et le métavers sont deux choses différentes : la première est une façon d’exploiter l’outil informatique, l’autre est un usage.
Bref, tout ça pour dire que cet article ne parlera pas du métavers, mais bien de réalité étendue (augmentée + virtuelle + mixte) et même plus généralement d’informatique spatiale, un terme pour la première fois théorisé par Simon Greenwold en 2003 et que l’on peut définir ainsi :
L’informatique spatiale désigne les interactions humaines avec une machine ou un système informatique capable de prendre en compte et manipuler des référents et des objets dans des espaces réels.

Sous cet angle, l’informatique spatiale peut effectivement être considérée comme une nouvelle étape dans l’évolution dans l’outil informatique. La question de savoir quoi et quand est d’ailleurs un sujet récurrent dans l’industrie : À la recherche de l’outil informatique du XXIe siècle publié en 2015 et Avons-nous encore besoin des ordinateurs et imprimantes ? publié en 2023.
Vous noterez qu’il n’y a pas une trajectoire d’évolution, mais plusieurs :
- les évolutions techniques comme avec les puces dédiées (GPU, TPU…) ou les bases de données avec des architectures divergentes (relationnelle, objet, distribuée, vectorielle…) ;
- les évolutions pratiques avec des terminaux d’accès de différents gabarits (ordinateurs fixes et portables, smartphones, tablettes, objets connectés…) ;
- les évolutions ergonomiques avec des interfaces de différentes natures (textuelles, graphiques, tactiles, vocales…).
La promesse de l’informatique spatiale se situe clairement dans l’évolution de l’interface homme / machine avec un affichage immersif en 3D (c’est le principe de la réalité mixte) et une manipulation à l’aide de mouvements des mains et doigts (interface gestuelle : These Gestures Are How You Control Apple Vision Pro).

Est-ce là l’avenir des usages numériques ? Vaste question à laquelle je n’ai aps de réponse. Néanmoins, dans un article publié en 2019 (Sommes-nous à la veille d’un nouveau paradigme numérique ?), je m’interrogeais sur l’évolution des terminaux et services en ligne :
Nous pourrions identifier trois objectifs prioritaires pour les évolutions des outils numériques : simplicité (nous faciliter le quotidien), productivité (nous rendre plus performants), divertissement (nous proposer des expériences toujours plus riches et immersives).
Si les smartphones correspondent au premier objectif, les assistants vocaux au second, la promesse de l’informatique spatiale repose essentiellement sur une expérience beaucoup plus immersive, il n’est pas question de simplicité ou de productivité.
La grande question est donc : Est-ce que cette recherche d’expériences immersives est une demande réelle et légitime ? Formulée autrement : Est-ce un besoin explicitement formulé par les utilisateurs et combien les clients potentiels sont-ils prêts à payer pour le satisfaire ?
Une tempête dans un verre d’eau
Comme toujours quand Apple convoite un segment, les nouveaux produits sont positionnés sur le haut du segment. Mais avec l’informatique spatiale, on se demande s’ils n’ont pas visé un peu trop haut, car le futur Vision Pro semble beaucoup trop cher pour des cas d’usage beaucoup trop limités (en gros : regarder des films et des vidéos captées avec son iPhone). Une offre complètement hors-sol qui cible une demande inexistante (cf. La réalité mixte bientôt accessible au grand public, mais pas grâce à Apple).

Qu’à cela ne tienne, Apple est la vigie du marché, la concurrence s’aligne toujours sur ce que propose Apple, les projets sont donc logiquement relancés chez Meta et Google, notamment autour de partenariats industriels avec LG et Samsung : Meta Reportedly Partnering With LG For 2025 Quest Pro Successor et “Project Moohan” is Google and Samsung’s inevitable Apple Vision Pro clone.

Celles et ceux qui s’intéressent à la réalité virtuelle auront bien noté qu’il n’y a rien de très nouveau dans ces annonces, car ces futurs produits ne sont que des évolutions de ce que nous avons connu par le passé : Gear VR chez Samsung, 360 VR chez LG, Daydream View chez Google…
Tout ceci nous fait nous questionner sur la pertinence de l’informatique spatiale pour les utilisateurs : qu’espèrent-ils faire avec un masque (quelqu’en soit le prix) ?
Apple à la recherche de sa killer app
Le SDK du Vision Pro vient peine de sortir qu’Apple sollicite activement son écosystème de développeurs pour trouver la perle rare, à savoir la killer app de l’informatique spatiale. Comme avec l’iPhone, les équipes d’Apple ne prennent aucun risque, elles laissent les éditeurs d’applications explorer et expérimenter (How Apple inspired creators to take a risk on its $3,500 Vision Pro), quitte à forcer l’adoption (App Store launching on visionOS for developers later this year).

Le problème pour Apple est qu’une killer app a déjà été identifiée et préemptée par Meta : les jeux, notamment grâce à l’offre par abonnement : Meta launches new VR subscription ‘Meta Quest+’ for $7.99.
Si l’on met de côté les jeux, il ne reste plus beaucoup de leviers d’adoption pour le Vision Pro, car il faut bien avouer que les différents cas d’usage présentés par Apple ou exposés par les développeurs ne sont pour le moment ni innovants, ni révolutionnaires (cf. Quels scénarios d’adoption pour la réalité étendue ?).
Nous avons ici par exemple un projet d’interface marchande en réalité augmentée :

Là un projet équivalent, mais avec du live shopping en plus (une conseillère qui est là pour argumenter et fluidifier la vente) :

Et là, une interface marchande avec une incrustation 3D dans la pièce (donc de la réalité mixte) :

Au cas où vous poseriez la question : oui, tout ceci existe déjà depuis longtemps sur votre smartphone… depuis 2017, et de façon officielle IKEA Launches Augmented Reality Application.
Sinon ici, nous avons une démonstration technique intéressante de manipulation gestuelle d’un objet 3D dans un contexte de commerce en ligne :

La démonstration en vidéo est disponible sur Twitter :
Tout ceci est très sympathique, mais en quoi est-ce réellement novateur ? Je vous rappelle pour mémoire que les prémices du commerce 3D remontent à il y a plus de 15 ans, comme en témoigne cet article publié par mes soins en d’but d’année 2008 : Vive le e-commerce 3D !
Sinon, il y a aussi des usages professionnels, comme celui-ci dont je ne comprends pas bien l’intérêt. Est-ce ça le futur ?
Vous l’aurez compris, je suis extrêmement dubitatif de l’intérêt du Vision Pro, notamment à cause de son prix de vente (3.500$ HT, donc 4.000 € TTC) et de l’absence d’applications légitimes, qui n’existent pas sur d’autres périphériques et justifient l’achat du masque.
En comparaison, nous avons le tout récent Legion Go, un périphérique à mi-chemin entre PC gaming et console portable qui est proposé sans station d’accueil pour un branchement sur une TV, mais avec des lunettes de réalité augmentée pour une expérience de jeux beaucoup plus immersive : Lenovo debuts gaming glasses and portal PC handheld. Vendues au prix public de 500$ (à confirmer), ces lunettes me semblent tout à fait adaptées à un mode de jeu plus spectaculaire et confortable grâce aux joystick détachables qui imitent ceux de la Switch.

La comparaison entre les cas d’usage du Vision Pro et des Legion Go Glass est sans appel. Je sais bien que l’informatique spatiale n’en est qu’à ses balbutiements, mais j’ai beau tourner et retourner le problème dans ma tête, je ne vois pour le moment aucun signal me permettant d’être optimiste pour le futur produit d’Apple. D’ailleurs, eux non plus (mais ils refusent de l’avouer) : Apple Vision Pro Production Reportedly Sees ‘Drastic Cuts’ Due To Manufacturing Challenges.
Une valeur d’usage largement inférieure au prix de vente
Est-il raisonnable de penser que les utilisateurs vont se précipiter sur un masque à 4.000 € juste pour avoir le bonheur d’expérimenter les applications de leur smartphone en réalité augmentée ? Non pas réellement.

À priori, le Vision Pro ne va réellement intéresser que les ultra fans d’Apple, et de surcroit les plus fortunés. Ceci étant dit, cette étude nous démontre que les utilisateurs d’iPhone dépensent en moyenne 7,4 fois plus que les utilisateurs de smartphones Android : The Value of a Customer. Cela ne veut pas dire que les utilisateurs d’iPhone sont riches, suffisamment riches pour débourser 4.000€, mais que le marché cible est potentiellement viable pour les développeurs les plus ambitieux / talentueux.
La grande inconnue reste de de savoir combien d’utilisateurs ils vont réussir à convertir la première année, et si ça va être assez pour rétribuer le travail des développeurs d’applications, ceux qui vont prendre le risque de développer à perte. Cette question est d’autant plus pertinente que de l’avis des développeurs, l’informatique spatiale n’en est qu’à ses débuts, l’équivalent des PC dans les années 80. Si l’on traduit cette comparaison, ça nous donne une période de maturation d’une vingtaine d’années, donc des masques ou lunettes fiables et abordables en… 2045 !
D’ici là, il va bien falloir trouver des leviers d’adoption et de croissance.
Les jeux vidéo sont à court terme le seul moteur de croissance du segment
L’incertitude est donc énorme quant aux perspectives de marché du Vision Pro, et de l’informatique spatiale en règle générale. Est-ce un pari fou ? Non, pas réellement, car la technologie va progresser et nous offrira à terme des terminaux à des prix compétitifs et des applications pertinentes, c’est certain. Mais d’ici à ce que le marché arrive à maturité, il est certainement plus prudent de miser à court terme sur la réalité virtuelle et notamment sur des usages qui ont toujours, TOUJOURS, tiré le marché : les jeux vidéo, qui sont de très loin la première industrie culturelle (The games market is projected to hit $187.7B in 2023).
Pour bien vous rendre compte de la qualité des dernières réalisations, je vous invite à visionner cette vidéo qui fait le tour des nouveautés disponibles sur le Quest de Meta : The UploadVR Showcase – Summer 2023.
Vous pourriez me dire qu’il y a déjà des jeux annoncés pour le futur masque d’Apple (Demeo is one of the first “immersive” games announced for Apple Vision Pro), mais ceux-ci sont également disponibles sur le Quest de Meta, donc pas réellement différenciants.

Certes, la réalisation est très soignée, mais la mise en route d’une partie semble complexe, tandis que la socialisation sera très certainement bridée par les masques que les joueurs devront porter sur la tête.
Nous sommes ici très loin de la proposition de valeur des tablettes XXL dédiées aux jeux de plateau qui existe depuis plus de 10 ans (ici, un article de 2012 : ePawn raises €1M from Elaia to bridge the real & virtual world) et sont même remises au goût du jour : Arcade1Up’s new digital board game table will be available for preorder in July.

Je sais bien que le premier iPhone était très limité (pas de 3G, pas d’app store…), mais j’ai quand même beaucoup de mal à croire aux promesses d’Apple. Certes, Apple s’en est finalement bien tiré avec sa Watch qui est maintenant la référence du marché, mais il leur aura fallu presque 10 ans pour perfectionner le produit et lui assurer une valeur d’usage suffisante pour justifier le prix de vente qui était pourtant raisonnable.
Au final, ce n’est pas temps la technologie qui va faire défaut à l’informatique spatiale, du moins à la vision de la réalité étendue de Apple, mais l’absence de cas d’usage pertinents permettant d’amorcer la pompe et d’initier un écosystème viable. Je vous donne maintenant rendez-vous dans 6 mois pour faire le point sur les derniers projets ou applications dédiées.