Une troisième vague d’invasion de Second Life ?

Si vous suivez un peu l’actualité de la blogosphère (et ce blog), vous avez sûrement entendu parler de Second Life, un univers virtuel qui prend beaucoup d’ampleur en ce moment surtout auprès des annonceurs (pour celles et ceux qui souhaitent combler des lacunes, je vous recommande ce dossier : Second Life Tour). Pour faire court, disons que toutes les marques qui souhaitent rajeunir et dynamiser leur image se doivent d’être présentes dans Second Life : American Apparel, Nike, Adidas, Toyota, Budweiser, Pontiac, Starwood… de nombreuses marques ont déjà franchi ce cap.

S’en est suivie une seconde vague d’implantations avec des acteurs plus institutionnels comme IBM, Reuteurs, Wells Fargo ou de nombreuses agences d’évènementiel et de RP.

Il semblerait que nous entrions maintenant dans une troisième vague de conquête avec l’affichage sur des sites institutionnels d’un lien de téléportation dans Second Life. Exemple sur le site de Dell qui propose un accès à son showroom dans Second Life sur sa page d’accueil :

La page d'accueil de Dell

Peut-être allons-nous voir l’apparition de fonctionnalités inédites comme des Virtual Store Locator : non pas des localisateurs virtuels de boutiques, mais plutôt des localisateurs de boutiques virtuelles dans des univers comme Second Life, Entropia Univers, There, Habbo Hotel, CyWorld, CityPixel

A votre avis, qui sera le prochain à envahir Second Life :

  • Areva pour y implanter une centrale nucléaire virtuelle ?
  • Le Parti Socialiste pour y ouvrir une permanence virtuelle avec des avatars de militant ?
  • Le syndicat des agriculteurs pour y installer un marché virtuel de fruits et légumes bio ?

Un commentaire sur “Une troisième vague d’invasion de Second Life ?

  1. Bien vu ! Parmi les acteurs institutionnels qui commencent à descendre dans Second Life, on trouve… des banques : ABN Amro vient d’ouvrir un centre de conseils financiers dans Second Life, la MetaBank (Iowa) et la Wells Fargo sont également présentes. A quand une banque française ?

  2. C’est fou, l’ampleur que prennent les communautés virtuelles dans notre quotidien. Bientôt, on restera chez nous pour bosser, consommer et se divertir, et puis demain on sera relié directement par terminaisons nerveuses au réseau, et puis… bah c’est Matrix au final ! :(

  3. C’est un moyen supplémentaire pour les sociétés de se faire de l’argent. Cependant en France, les grosses sociétés sont lentes à réagir et donc ne prennent pas le virage. Sinon pour Loxodon, on a déjà du mal à réaliser des systèmes prédictifs (pour les intrusions dans le cadre de la sécurité informatique) de là à arriver au résultat décrit dans Matrix :)

  4. Je ne voudrais pas dire de bêtises, mais il me semble qu’il y a déjà eu des actes de terrorisme dans Second Life. De même, je ne suis pas un expert en communication d’entreprise ni en communication de crise, mais ne pensez-vous pas qu’il serait plus intelligent pour Areva de s’exposer dans Second Life plutôt que dans la vrai vie => se servir d’une centrale nucléaire virtuelle comme d’un défouloir ? /Fred

  5. Bon ben moi du coup je vais squatter sur l’ile c’est toujours mieux que sur un banc au milieu de nulle part ! C’est du spam ca ? Virtaully squatting !

  6. a propos du concept de « localisateurs de boutiques virtuelles »… N’est ce pas deja le cas avec les moteurs de recherches de sites de vente en ligne comme Kelkoo ? Des sites eCommerce dont la société n’a pas pignon sur rue (comme Boogie-Times) ne sont-ils pas des boutique virtuelles ? … En considérant que Internet est déjà un second « monde », et qu’il est virtuel ;o)

  7. Parmi ceux qui « envahissent » Second Life, j’ai le plaisir de mentionner Repères Second Life, institut d’études marketing. Nous sommes présents depuis 1 mois et demi avec pour vocation la réalisation d’études auprès des résidents. Nous venons de réaliser notre première étude exploratoire qui porte sur « Second Life vu par ses résidents ». Vous pourrez trouver la synthèse des résultats de l’étude sur mon Blog. Nous avons constitué à Reperes une équipe de deux personnes dédiée à cette activité, n’hésitez pas à contacter Emilie Labidoire, ela@reperes.net, si vous souhaitez en savoir plus. Bien cordialement.

  8. Vers un web 3D Le web 2.0 et le web 3.0 ou 3D (pour reprendre l’expression de Michel Leblanc : la 3D est le futur du web ) qui lui fera suite ne sont que les préludes de changements sociaux plus profonds (Voir par exemple dans la même logique, le rapport Lévy-Jouyet remis à Thierry Breton sur l’économie de l’immatériel). Nous sommes sans doute à l’aube de profondes mutations de l’économie et du capitalisme avec des conséquences profondes au niveau de l’organisation du travail (travail collaboratif), du social (réseaux sociaux) et du politique (démocratie participative) qui devraient au final donner une plus grande liberté de choix à l’individu (fin de la société de consommation et de la société de masse, passage à la société de la connaissance et de l’intelligence collective). Mais les changements de paradigmes socio-économiques se font aussi souvent dans la douleur car la résistance au changement est bien là. C’est dans cette logique d’innovation sociale qu’on peut mettre en place des outils collaboratifs qui ont un potentiel de changement des pratiques. La tâche est ardue, les résistances sont nombreuses, mais au final le projet est vraiment porteur : E-learning d’abord pour changer les apprentissages en replaçant l’individu au cœur du savoir et en lui donnant la maîtrise de ce savoir, Travail collaboratif et réseaux sociaux ensuite pour replacer l’individu au cœur des pratiques sociales (travail, loisir, consommation). Sans oublier bien sûr la dimension politique (encore à i-maginer) qui reste le sens de l’humain (car que faire de cette plus grande liberté de choix qu’apporte la technologie ?). C’est là qu’on peut rejoindre aussi le concept d’éco-innovation, de l’innovation orientée développement durable. Ces outils sont web et 3D. Pourquoi ? Plutôt que de parler de web3D, le concept que je souhaite mettre en avant est celui d’environnement virtuel collaboratif ou de manière plus simple, d’ »image habitable » : « Habiter une image, c’est comme habiter une maison : on y entre, on y reçoit, on y partage, on y travaille, on s’y repose, on la construit, on l’emménage, on l’agrandit, on la range, on la dérange. La seule différence, c’est que l’image qu’on habite n’a pas de matérialité, ou plutôt sa matérialité est changeante : tel mur n’est pas constitué de ciment, mais se trouve être une parcelle de surface magnétique quelque part sur un disque dur, mais aussi quelques transistors d’un ordinateur, mais aussi quelques états électriques d’un câble coaxial, et pour finir quelques électrons dans le tube cathodique de votre moniteur. Réel ou virtuel, là n’est plus la question, car tout ce que vous faites dans cette image, c’est-à-dire tout ce que vous communiquez dans cette image est bien réel : ce que vous faites aux autres, ce que vous dites aux autres est aussi réel que si vous utilisiez un support matériel. On parle souvent de « l’âme d’une maison », en évoquant en fait les traces que les habitants et les visiteurs y laissent. Il en est de même pour l’image qu’on habite : elle est marquée par la vie qui s’y organise. ». On l’aura compris, ces environnements web 3D sont donc de vrais lieux de vie, multiutilisateurs, des environnements riches, conviviaux, multimédia et qui donnent véritablement sens à l’idée de convergence (voix, données, images). La 3D n’étant qu’une fonction parmi d’autres (car l’environnement 3D est le contexte naturel des échanges et des rencontres) telles que des fonctions réseau, audio, vidéo, web, sql…nécessaires à la mise en place de solutions collaboratives en ligne. Ce sont des environnements UGC (User Generated Content), à charge pour leurs occupants de les personnaliser et d’i-maginer les modes de vies et d’interactions qu’ils pourront avoir en leur sein. Des environnements qui font appel à de nouveaux « architectes du virtuel », des architectes soucieux d’écologie et de développement durable, des architectes soucieux d’esthétique mais aussi de sécurité informatique et du respect de la vie privée. Des architectes dont les compétences sont tant la maitrise des réseaux, de la sécurité, des bases de données et de la programmation que celle de la conception et du développement 3D, de l’animation d’avatars, du design 3D et du sens de l’esthétique. Il faut aussi créer un véritable éco-système autour de ces environnements : implication de la communauté des développeurs et des infographistes 3D pour designer et meubler ces mondes 3D, des sponsors et publicitaires pour financer les environnements grands publics ouverts, de partenaires pour commercialiser les environnements privatifs. Les environnements virtuels collaboratifs ne remplaceront jamais les environnements réels et leurs modes d’interaction spécifiques mais ils permettront surement de s’en rapprocher et d’offrir ainsi une meilleure qualité de vie, une plus grande facilité de communication, d’interaction et de collaboration entre personnes distantes, plus de souplesse et d’autonomie au travail, des possibilités nouvelles d’apprendre de développer et de partager ses connaissances. La société de la connaissance et de l’intelligence collective qui est notre futur à tous et que la commission européenne a fixé comme objectif pour 2010, repose sur ces technologies collaboratives et temps réel et sur les architectes du virtuel qui bâtiront de tels environnements collaboratifs. Philippe PERES

  9. A noter que l’accès à Second Life en tant que « pays » n’est possible que depuis le site US (appelé pompeusement « international ») de Dell, mais pas depuis le site français ou d’autres sites Dell en Europe. Cela reste donc encore une toute petite « vague », même chez Dell…

  10. @pperes Effectivement, il faut peut-être considérer l’ère de l’e-consommation dans des rayons 3D de magasins de l’univers Second Life… ! Alléchant peut-être, certainement plus qu’un rayon de supermarché en .php avec menu déroulant ; malgré tout, la création d’une réelle identité fictive est assez effrayante, surtout si elle s’entremêle à ce point avec son identité propre… Certes, On l’aura compris, ces environnements web 3D sont donc de vrais lieux de vie mais comme vous le dites : Les environnements virtuels collaboratifs ne remplaceront jamais les environnements réels et leurs modes d’interaction spécifiques et c’est tout ce que l’on peut espérer, puisque ces « vrais lieux » ne sont pas visités par nous, mais par des avatars de nous-même.

  11. Pour info,le département ENTERTAINMENT que dirige et développe avec succès Gaël SOLIGNAC-ERLONG (business & beaux projets..) depuis bientôt 4 ans au sein du groupe « Le Public Système » va être dans les premiers en France à inaugurer tout début 2007 une offre globale pour les annonceurs souhaitant communiquer avec/dans/au travers de SECOND LIFE. Ses premiers clients « bien réels » sont un constructeur automobile, une marque High tech bien connue…et un éditeur qui mandate l’agence pour créer le premier « best sellers » français lancé aussi grâce au 2° monde… Des partenaires « Entertainment » de renoms les suivent dans l’aventure ; et un designer français bien connu va en réaliser le « geste » architectural on-line… Plus d’infos très bientôt Plus d’infos : gse@lepublicsysteme.fr

  12. pour info aussi , la régie Internet Andrea Media a aussi packagé une offre Second life, permettant aux annonceurs de rentrer dans Second Life de manière qualitative.Il s’agit non pas de faire des effets d’annonces mais bien d’accompagner les annonceurs français dans une démarche de service vis à vis de la communauté Second Life. C’est un monde tellement complexe qu’il y a de vrais risques de communication pour un annonceur . Les questions à se poser sont :Quelle sera la perception de son action par rapport à la communauté ? Que vient il apporter à la communauté des joueurs ? Quel est ma valeur ajouté ? Si vous voulez connaitre les réponses que j’essaye d’apporter aux problématiques des premiers annonceurs , vous pouvez me joindre à laurent@andreamedia.com

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