Démonstrateur et vue 360° pour Truffaut

Généralement des fonctionnalités comme les simulateurs ou les vues à 360° sont réservées à des secteurs comme l’habillement ou l’automobile. Je vous propose de (re)découvrir ces fonctionnalités, mais en prenant l’air chez Truffaut qui propose un outil de composition de plantes et pots.

Le principe est de laisser les internautes choisir une combinaison de pot et plante et de l’afficher à l’échelle :

Truffaut1

L’important dans cette fonctionnalité n’est pas de représenter visuellement les plantes et pots, mais surtout de le faire à l’échelle. Une règle sur le côté gauche de l’écran permet ainsi d’évaluer la taille totale de l’ensemble.

Certaines combinaisons sont même bloquées pour vous éviter de commander une plante trop petite par rapport à son pot :

Truffaut2

Le site offre également une vue à 360° pour les plantes et pour les pots :

Truffaut3

Cette solution (proposée par Kujjuk) permettrait d’améliorer le taux de transformation (entre +50% et +80%) et de diminuer le taux de retour (-12%). Une promesse particulièrement alléchante, d’autant que le prestataire se charge des prises de vue (une opération visiblement compliquée, sauf si vous avez un Packshot Creator ou équivalent).

Cette fonctionnalité vient juste d’être lancée, mais j’adorerais avoir un retour d’expérience sur l’impact (temps de visite, taux de transformation…), et je suis sûr que vous aussi bande de curieux !

Mamba Nation à l’assault des ados et des annonceurs

Après presque trois années de gestation et plus de 9 mois de beta privée, Mamba Nation a enfin ouvert ses portes la semaines dernière. Pour vous la faire courte, Mamba Nation est un environnement virtuel pour ados auquel on peut accéder depuis une application et grâce à son profil Facebook. Pourquoi une application ? Parce que l’univers graphique se veut plus sophistiqué que ce que les navigateurs sont capables d’offrir (les jeux seront un des piliers de l’environnement). Pourquoi Facebook ? Parce que c’est un très bon levier d’audience et de sociabilisation.

L'univers graphique de Mamba Nation

Le moins que l’on puisse dire, c’est que Mamba Nation a beaucoup fait parler de lui à son lancement (auquel je n’ai malheureusement pas pu assister). Bizarrement il a surtout été question du passé prestigieux du fondateur (Nicolas Gaume qui avait également fondé Kalisto) ou des montants des levées de fonds que des concurrents. Si les segments des kids et tweens sont dominés par des poids lourds comme Habbo, Club Penguin, Poptropica ou Moshi Monster, le segment des teens est un peu moins chargé avec des acteurs comme IMVU et Gaia Online ou des MMORPG comme Dofus ou  Runescape.

La question que je me pose donc est la suivante : Quels vont être les leviers de différenciation de Mamba Nation ? Le fait de proposer une univers à mi-chemin entre réseau social, univers virtuel et jeux n’est pas neuf : j’ai déjà eu de nombreuses occasions de vous parler des différents social MMO (SmallWorlds, OurWorld ou les français Waatavi ou Nooja). L’ambition de Mamba Nation est de séduire les ados avec un produit visuellement plus attractif et mieux intégré à Facebook (sans toutefois en être totalement dépendant comme Zynga et cie).

L’environnement virtuel (qui ne fonctionne que sous Windows) offre ainsi un bon niveau de réalisme comme en témoigne cette vidéo :

Pour le moment il est difficile de juger de la pertinence du positionnement de Mamba Nation tant la comparaison avec Second Life ou Zynga est forte. Les fondateurs sont ainsi obligés de faire des pieds et des mains pour éviter ces comparaisons abusives : Mamba Nation Founder Nicolas Gaume Explains Why He Can Take On Zynga With His Huge 3D Virtual Universe.

Une des particularités de l’environnement est d’intégrer de façon décomplexée les annonceurs et fournisseurs de contenus : AlloCiné, Universal Music, Dailymotion, Puma… sont ainsi présents dès l’ouverture (cf. Mamba Nation veut tisser sa toile avec les annonceurs). Une très bonne chose pour alimenter l’environnement en contenus mais également pour placer de nombreux produits de marque, notamment ceux qui concernent la personnalisation de l’avatar :

La création d'avatar dans Mamba Nation

Les différents univers virtuels dont j’ai parlé plus haut sont en effet très hermétiques aux marques et préfèrent miser sur les abonnements comme source de revenus. Mamba Nation opte plutôt pour un modèle freemium à la Habbo avec une présence des marques qui sera visiblement plus intense (ce qui n’a rien de gênant au regard du quotidien des ados ciblés).

Une cinquantaine de personnes travaillent sur ce projet qui devrait logiquement monter en puissance progressivement (déjà 180.000 inscrits). L’interview vidéo du fondateur réalisé par Frenchweb vous en apprendra un peu plus sur l’organisation et les équipes :

Maintenant que l’univers est librement accessible, il leur reste à surmonter deux chalenges :

Toujours est-il que nous pouvons être fiers d’avoir en France un projet ambitieux comme celui-ci. Je vais suivre de très près l’évolution de cet univers et je vous engage à en faire de même.

Le B A BA de la 3D dans Flash

La semaine dernière j’ai eu la chance de rencontrer Jean-Marc Le Roux d’Aerys, l’éditeur du moteur 3D Minko. Cette rencontre a été pour moi l’occasion de lui poser toutes les questions que je n’avais jamais osé demander sur la 3D et sur Flash. Je vous propose donc un petit résumé de notre entretien.

Les explications qui vont suivre sont une tentative de vulgarisation de l’auteur. Si vous y voyez des erreurs ou des raccourcis dangereux, merci d’apporter votre contribution à cette tentative de vulgarisation de façon constructive dans les commentaires.

Comment fabrique-t-on de la 3D dans un navigateur ?

Pour vous la faire simple, un ordinateur est composé de couches matérielles (processeur, puces, périphériques…) et logicielles (système d’exploitation, applications, plugins…). Tout ceci forme un empilement assez complexe que l’on peut dompter avec les APIs. Les APIs sont des interfaces de programmation qui permettent d’exploiter les ressources matérielles (dans le cas qui nous intéresse, la puce graphique).

Dans le monde de la 3D, il existe deux familles d’APIs : DirectX qui ne fonctionne que sous Windows (édité par Microsoft) et OpenGL qui fonctionne sur les différents OS du marché (Windows, Mac et Linux, édité par le Khronos Group). Ces deux familles d’APIs vous permettent donc de demander à la puce graphique de calculer des objets et scènes 3D. Plus précisément, ces demandes transitent par un programme de rendu (le shader). Vous êtes parfaitement libre de développer vos propres méthodes de dialogue avec la puce ou votre propre shader, mais les APIs sont là pour vous simplifier la tâche.

Jusqu’à récemment, pour faire de la 3D dans le navigateur, il fallait passer par des plugins spécifiques (Shockwave, 3DVia…) ou par Flash et des librairies 3D pas très performantes (qui s’appuyaient sur le processeur pour calculer de la 3D). Tout à changé récemment quand le Khronos Group a décidé de travailler sur WebGL, une API javascript permettant d’accéder à OpenGL (et donc à la carte graphique). Adobe a décidé de proposer une alternative et à travaillé sur Molehill, une API qui permet de solliciter les APIs OpenGL ou DirectX depuis Flash (Flash Player 11 inaugure une nouvelle ère pour le web 3D).

En théorie, WebGL est une API plus performante, car elle limite le nombre de couches logicielles, mais elle subit le problème de fragmentation des différentes implémentations d’OpenGL sur les OS (le rendu n’est pas le même d’une version à une autre). La promesse de Molehill est donc d’harmoniser les différences d’implémentations d’OpenGL et de fournir un rendu homogène quel que soit l’OS ou le navigateur.

L’ambition d’Adobe avec Molehill est gigantesque, à commencer par les performances : Flash10 et une librairie comme PaperVision3D ne permettait pas d’animer plus de 10.000 polygones ; avec Flash 11, on peut facilement dépasser les 300.000 polygones. Pour vous donner une unité de comparaison, une scène 3D photoréaliste nécessite entre 500.000 et 700.000 polygones, nous n’en sommes donc pas très loin. L’objectif d’Adobe avec Flash 11 est donc de se démarquer d’HTML5 (et dans une certaine mesure d’iOS) en permettant des usages impossibles avec HTML (non pas en terme de performances, mais d’expérience utilisateur générale). Pour cela, les équipes d’Adobe ont formé un groupe de travail (mené par notre Thibault national) pour pouvoir développer une solution viable conjointement avec la communauté.

Minko_Quake3

Outre Flash, il existe d’autres technologies, à commencer par Unity3D, mais le taux d’adoption de ces plugins est beaucoup plus faible. Il n’y a donc pas de réelle comparaison possible.

Comment faire de la 3D dans Flash ?

Comme nous venons de la voir, Molehill est donc une API permettant de solliciter la puce graphique pour calculer de la 3D. Dans les faits, cette API est assez « brute » (dans le jargon, on dit « bas niveau »). Comprenez par là qu’il va falloir vous retrousser les coudes avant de sortir votre première scène 3D. Les moteurs et frameworks 3D proposent donc une alternative plus haut niveau afin d’accélérer le développement et de « démocratiser la 3D ».

Il existe un certain nombre de moteurs et frameworks que j’ai déjà évoqué sur ce blog (Away3D, Alternativa3D, PaperVisionX…). Pour résumer une longue explication, je dirais que les frameworks sont plus performants, mais nécessitent des compétences plus pointues. Les moteurs sont plus faciles d’accès, mais sont plus directifs (dans le premier cas vous mangez à la carte, dans le second vous prenez le menu). Il n’y a donc pas de bon ou mauvais choix entre les différents frameworks et moteurs, uniquement des solutions proposant des niveaux de complexité différents. Il vous faudra ainsi privilégier la performance ou la simplicité de prise en main. D’autres critères rentrent en considération comme la modularité ou le modèle économique.

Dans ce paysage, Minko est un moteur 3D qui repose sur un framework (donc qui allie facilité d’accès et souplesse). C’est une bibliothèque open-source associée à des extensions. La promesse de Minko est donc de rendre la 3D dans Flash plus simple (pour les éditeurs) et plus accessible (pour les agences et annonceurs). L’objectif ultime étant de fournir un environnement de production 3D qu’un développeur Flash saura appréhender facilement. Ne ratez sous aucun prétexte la très belle démo avec la Citroën DS3.

Minko_Citroen

Minko propose en plus un système d’extensions particulièrement bien conçu pour pouvoir étendre les capacités : moteurs physiques (ex : JigLib Flash), moteur de particules… Plusieurs démos sont disponibles sur leur chaine Youtube : AerysInnovation.

Quels usages pour la 3D dans Flash ?

Après toutes ces explications techniques, nous en venons donc tout naturellement aux usages de la 3D dans Flash, et ils sont nombreux :

  • Les jeux, qu’ils soient sociaux, causal, serious, mobiles ou même les advergames. Flash est aujourd’hui la technologie de référence pour distribuer des jeux en ligne. Molehill et les moteurs 3D, vont permettre de rajouter une troisième dimension (ex : le jeux RobotZ sur Facebook).
  • Le commerce en ligne et le v-marketing. La troisième dimension est ainsi un atout précieux pour mettre en valeur les produits (vue 3D) ou pour plonger les internautes dans des univers immersifs (et restituer plus fidèlement les codes ou les valeurs d’une marque).
  • La réalité augmentée. J’ai déjà eu l’occasion de vous parler de la librairie Flair Toolkit, mais il en existe d’autres (dont la très prometteuse In2AR).
  • L’événementiel. Développer une interface 3D pour une borne ou une surface tactile n’est pas à la portée du premier venu. Par contre, donner la possibilité à des agences qui n’ont « que » des compétences Flash va permettre de démocratiser ce type d’opérations (nous en revenons donc à cette notion de démocratisation de la 3D).

Rajoutons à cela la possibilité de porter des applications Flash en dehors du navigateur. Oui c’est bien d’iOS dont je suis en train de parler. Apple a toujours fait barrage à Adobe pour accepter Flash sur l’iPhone ou l’iPad, mais les dernières versions de la Creative Suite permettent de compiler du Flash en application iOS. Cette solution permettrait donc d’étendre les possibilités de distribution d’un jeu ou d’une développement Flash. Je ne m’attarde pas trop sur le sujet car les choses vont beaucoup bouger dans le courant de l’année…

Quelles évolutions pour la 3D dans Flash ?

Flash 11 n’est pas encore sorti (nous ne connaissons toujours pas la date de lancement officiel), mais les équipes d’Adobe travaillent d’arrache-pied pour finaliser une première version officielle à la fois stable et performante. La suite du chantier 3D va se faire conjointement avec la communauté, l’objectif d’Adobe étant de faire évoluer Molehill pour apporter le plus de valeur ajoutée aux développeurs et éditeurs de moteurs 3D. Cela veut dire à la fois de meilleures performances, mais également des outils de production plus… productifs.

Ceci étant dit, le gain de performances entre Flash 10 et 11 est gigantesque, mais il y a tout de même des limites à ce que l’on peut faire avec Flash. L’effort ne va donc pas se focaliser sur la performance pure, mais sur l’expérience utilisateur. L’avis de Jean-Marc Le Roux est ainsi très tranché : Il n’y a ainsi que très peu d’intérêt à reproduire ce qui existe déjà (par exemple porter dans Flash des jeux traditionnels). La valeur ajoutée réside plus dans des applications et expériences qui n’existaient pas avant, d’où l’intérêt de simplifier (démocratiser) l’accès à la 3D aux équipes créatives et non le restreindre aux développeurs qui maitrisent la programmation « bas niveau ».

Sur ce point-là, nos avis convergent, car j’avais exprimé une posture similaire lors de l’annonce du lancement de Native Client par Google (une technologie ultra-performante mais trop « bas niveau » pour mobiliser un écosystème viable).

Autre possibilité d’évolution : marier la 3D traditionnelle avec la 3D stéréoscopique (celle qui nécessite des lunettes). Là encore, il y a beaucoup à faire, mais nous avons encore un peu de temps car le marché n’est pas encore prêt.

Conclusion

Donc comme vous l’aurez compris, la 3D dans le navigateur ne fait que démarrer. Nous pouvons sans nous tromper dire que 2011 marque un tournant dans le portage des applications 3D au sein du navigateur (qui est possible depuis une dizaine d’années avec Shockwave). Un tournant qui va permettre aux applications 3D de séduire le grand public.

Paradoxalement, les avancées technologiques en cours de finalisation vont ouvrir d’innombrables opportunités pour faire de la 3D dans ET en dehors du navigateur. Une fois ces avancées stabilisées, reste encore à la communauté le travail d’appropriation pour faire émerger de nouveaux usages et de nouvelles expériences. Oui décidément l’année 2011 va être passionnante…

Pourquoi le télétravail est bon pour la collaboration

Depuis le temps que nous les subissons, nous commençons à connaitre les ennemis de la productivité : Emails, fichiers bureautiques et réunions. Ceci étant dit, ils font partie de notre quotidien et de nos habitudes. Changer tout ça est un travail de longue haleine qui passe par de profondes modifications culturelles au sein d’une entreprise. Ces modifications ne peuvent se faire spontanément, elles nécessitent donc une dynamique de conduite du changement afin de stimuler l’adoption de nouvelles habitudes et méthodes de travail.

Cette conduite du changement peut se faire sous la forme de séminaire ou de supports d’auto-apprentissage. Mais elle peut également se faire conjointement avec d’autres pratiques, et notamment le télétravail. Car quand on y réfléchit bien, le télétravail repose sur postulat simple : un collaborateur peut assumer ses tâches quotidiennes et rester productif sans être physiquement présent dans les locaux de l’entreprise et sans avoir de contacts physiques avec ses collègues. Et c’est là où l’on peut trouver des zones de recouvrement entre les facteurs-clés de succès de la collaboration façon 2.0 et ceux du télétravail.

Travailler à distance impose ainsi une nouvelle forme d’organisation qui fait mécaniquement augmenter le nombre d’échanges électroniques. Pour pouvoir rester productif à distance, un collaborateur doit donc modifier sa façon de travailler au quotidien et trouver une organisation qui lui permette de compenser l’absence de contacts physiques. Il serait suicidaire de penser que l’email est la solution ultime pour pouvoir aider les télétravailleurs dans leur quotidien. Cette nouvelle organisation passe donc par une réduction de la dépendance aux fichiers bureautiques (qui ne lui sont plus accessibles, si ce n’est en les recevant par email).

Donc si l’on raisonne en terme d’outils, télétravail et entreprise 2.0 requiert l’adoption de plateformes collaboratives (gestion de projet…) qui libère les collaborateurs de la contrainte des emails. Ils imposent également le recours à des outils de communication synchrones : VoIP, télé-conférence et partage d’écran. La combinaison de ces deux pratiques permet de lutter contre la pollution quotidienne (emails, coups de fil, collègues qui passent dans le bureau…) qui fragmente l’attention et la concentration des collaborateurs.

Mais les bienfaits du télétravail ne se limitent pas à l’adoption forcée de nouveaux outils. En travaillant à distance, les collaborateurs ne peuvent plus s’échanger des informations autour de la machine à café, ni progresser sur un projet ou dossier au cours d’une discussion informelle à la cantine (ou en pause cigarette). En dehors des conversations téléphoniques, le travail à distance réduit considérablement ces échanges informels qui sont utiles, mais sur lesquels il n’est pas possible de capitaliser. Les dynamiques de collaboration de l’E2.0 ont ainsi pour vocation de matérialiser ces échanges informels et de les rendre visibles pour les autres collaborateurs. Là encore, le télétravail est bénéfique dans le sens où il rend visible les échanges qui jusqu’alors étaient invisibles (à moins d’avoir été présent par hasard dans le couloir ou à la machine à café).

Comme nous venons de le voir, le télétravail impose une nouvelle organisation de travail qui correspond tout à fait à la configuration requise par les dynamiques 2.0 en entreprise. Les bénéfices sont mutuels puisque les solutions de collaboration en ligne permettent de lever certains freins concernant le télétravail (cf. Pourquoi la révolution douce du télétravail ne prend pas) :

  • La désociabilisation qui est compensée par les nombreuses interactions sociales (microblog, messagerie instantanée…) ;
  • L’éloignement du centre du pouvoir qui est également compensé par une visibilité accrue des collaborateurs actifs sur le réseau social de l’entreprise ;
  • La surveillance des collaborateurs distants qui peut être assurée par les mécanismes de suivie des versions et des contributions, ainsi que les alertes générées automatiquement à la complétion d’une tâche ou au franchissement d’un jalon.

Nous pourrions argumenter des heures sur les bienfaits et dérives du télétravail, mais je préfère ne pas m’enliser dans ce sujet pour vous parler plutôt d’une solution alternative : le coworking. L’idée derrière cette notion est de combiner les avantages du télétravail (proximité de son domicile, indépendance…) avec ceux des espaces de travail (lieux d’échanges et de sociabilisation) : Fini le télétravail, vive le coworking.

Mieux : les espaces de co-working étant partagés entre collaborateurs de différentes sociétés, une discussion informelle peut mettre en évidence de nouvelles façons d’aborder ou de résoudre un problème (principe de la fertilisation croisée). Ils permettent de plus de développer votre réseau professionnel en dehors des cercles que vous fréquentez naturellement (principe des liens faibles).

Berlin fait figure de capitale européenne du coworking, même si nous avons des exemples emblématiques en France comme La Cantine.

LaCantine

Bien évidemment tous les collaborateurs d’une entreprise ne sont pas concernés par le télétravail ou le coworking : certains postes nécessitent une présence physique, d’autres sont trop sensibles. Je milite donc pour une approche hybride où les collaborateurs seraient incités à télétravailler un à deux jours par semaine. De même, ils ne seraient pas nécessairement obligés de le faire à domicile ou dans un cybercafé, mais pourraient exploiter des centres de coworking accrédités voir privatisés (des équivalents de bureaux distants pour les gros employeurs avec des salariés répartis sur l’ensemble du territoire).

Nous n’en sommes qu’à la préhistoire du télétravail, mais je suis persuadé que les espaces de coworking sont un compromis tout à fiat intéressants. Ils permettent de plus de rééduquer les collaborateurs à un quotidien professionnel moins dépendant des réunions et autres discussions de couloirs.

Si vous avez des études ou de la matière sur le sujet, je suis preneur…

Compte-rendu du Social Media Management Day

Beaucoup de monde et une très faute chaleur pour cette journée consacrée aux médias sociaux organisée par Seesmic et hébergée par Microsoft. C’est donc tout logiquement Loic Lemeur qui se charge de faire l’introduction, il nous parle du démarrage de sa conférence LeWeb qui en 7 ans est devenue un évènement majeur (plus de 3.000 personnes et 60 communautés) sans avoir recours à de la publicité. La croissance et le succès de l’évènement reposent donc sur la communauté, et pour cela, Loic et ses équipes avaient besoin d’un outil, d’où le rachat de Thwirl qui a depuis été rebaptisé Seesmic.

Les médias sociaux chez France Télévisions

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C’est Christophe de Kriisiis.fr qui ouvre le bal avec l’interview de Miriam Laouffir de France Télévisions :

  • Ils avaient déjà des communautés très actives (forums…), les médias sociaux sont donc le prolongement naturel de leur travail (lancement officiel de la marque France2 en 2009) ;
  • Ils ont eu une approche empirique avec une découverte progressive des différentes plateformes, la priorité était de faire passer la marque (et ses chaines) dans une logique conversationnelle plutôt que de définir une stratégie rigoureuse ;
  • Ils ont une équipe de 3 personnes avec des transfuges du service Presse (donc avec un bagage culturel initial) ;
  • 3H de veille quotidienne avec plus de 10.000 mentions par jour ;
  • Ils sont en train de travailler sur une charte interne pour harmoniser le travail de prise de parole avec les différentes antennes régionales (beaucoup d’initiatives personnelles) ;
  • Ils accordent une attention particulière à Twitter (la communauté est plus fidèle et réactive que sur Facebook) ;
  • Les contenus des chaines (infos, évènements sportifs et divertissement) sont une formidable matière première pour générer des conversations ;
  • Ils ambitionnent de profiter de l’appropriation des médias sociaux pour adopter des pratiques d’Entreprise 2.0.

Les médias sociaux chez Air France

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Arnaud Bourge et Paul Champion d’Air France se font maintenant interviewer par Célia Penavaire des Echos :

  • Leur expérience des communautés démarre en 2006 avec un flashmob ainsi qu’un réseau social dédié aux grands voyageurs en 2008 (Bluenity) ;
  • Ils ont une stratégie globale (se rapprocher des fans) et des tactiques plus ciblées (notamment la page Facebook pour Air France Music) ;
  • Ils exploitent une page globale pour Air France où ils communiquent en plusieurs langues et auprès de différentes cibles (avec une segmentation selon des critères géographiques) ;
  • Ils exploitent également 25 comptes Twitter qui parlent d’infos locales, de conditions météo, d’infos trafic…
  • Une équipe de 6 personnes au siège pour s’occuper de la page Facebook et des animateurs locaux ;
  • « Chaque crise nous rend plus fort » (en moins d’un an ils ont eu le volcan islandais, la tempête de neige et le Japon) ;
  • Coup de chapeau à Maxime et Marie, les deux community managers d’astreinte le WE de la crise du Japon (6000 tweets en 12H) ;
  • Il ont mis en place une organisation en hub pour diluer les pratiques et enseignements auprès des différents métiers ;
  • Ils ne s’intéressent pas trop au nombre de fans, mais surveillent le taux d’engagement (1% sur la page Facebook).

Les marques et leur community management

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Premier panel avec des représentants de Domino’s Pizza, Microsoft, Ben @ Jerry’s et La Poste animé par Cédric Giorgi :

  • Ils utilisent tous des pseudo pour parler (ou répondre) au nom de la marque ;
  • Microsoft délègue à son agence la gestion quotidienne de la marque Windows 7 et ne s’implique qu’en cas de crise majeure ;
  • La CM de Domino’s Pizza (qui s’occupe de la France et de la Belgique) est rattachée au marketing, mais ses homologues australiens sont rattachés au RP ;
  • Dès 2008 Ben & Jerry’s était actif sur la blogosphère française et même sur Twitter (en avance par rapport aux équipes US) – Est-ce l’avantage de confier cette tâche à une agence spécialisée qui est en avance de phase ? ;
  • La Poste est en train de réfléchir à une nouvelle approche sur Facebook car le compte corporate ne donne pas satisfaction, ils ont déployé un service automatique sur Twitter (@Suivi_avec_Lisa) ;
  • Les panellistes sont d’accord pour dénoncer le terme « fan » sur Facebok qui désigne une relation et des interactions sociales plus faibles qu’un fan d’un groupe de musique (« follower » est plus proche de la réalité) ;
  • Ils ont tous constatés le lancement de Google +1 mais ne l’ont pas encore implémenté ;
  • Ils exploitent tous Facebook et Twitter mais portent également de l’attention à YouTube, aux blogs, aux forums, à Foursquare.

Quels outils pour les médias sociaux chez SalesForce

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Piere-Olivier Chotard de SalesForce au sujet de la jonction entre l’externe (les médias sociaux) et l’interne (CRM et E2.0) :

  • Présentation de Chatter, la solution de RSE et présentation de cas client comme Mark Girl et Dell (couplage Facebook et CRM) ;
  • La mobilité est stratégique : Importance de disposer d’une version mobile des outils de surveillance pour pouvoir gérer une crise / urgence en déplacement ou en WE ;
  • L’intégration de Radian6 était déjà effective, mais va permettre d’évaluer l’influence de ceux qui prennent la parole (et prioriser ainsi les réponses) ;
  • Chatter Graph permet de visualiser les relations entre les collaborateurs et le niveau d’interactivité (vers une Gestion de la Relation Collaborateur) ;
  • De plus en plus d’entreprises intègrent des profils de sociologue pour étudier / modéliser la collaboration interne ;
  • Dernière précision : Chatter est gratuit !

Quelle stratégie sur les médias sociaux ?

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Nouveau panel avec des représentants de Schweppes, Michel et Augustin, Orange et Canon :

  • Il y a près de 200 pers. qui travaillent sur les médias sociaux dans le groupe Orange => problèmes de coordination et de montée en charge ;
  • Orange est très actif au travers des blogs d’experts de sa division Orange Business Services ;
  • Les fans de Michel & Augustin ont créé la page Facebook et l’ont confié par la suite à la marque ;
  • Cas similaire chez Orangina / Schweppes qui a entrepris en 2009 un gros travail de rassemblement des différentes pages officieuses (et récupéré ainsi près de 600.000 fans) ;
  • Gros travail d’entrée en conversation de Canon avec les nombreux forums de passionnés, la page Facebook est complémentaire car elle permet de faire le lien avec les amateurs (qui se font jeter des forums) ;
  • La page Oasis rassemble 1,6 M de fans, de quoi développer des interactions bien plus riches qu’avec la TV ;
  • Toutes les interactions avec Oasis se font au travers des personnages et non de la marque ;
  • Retour d’expérience de Canon : Twitter fonctionne comme un accélérateur, une caisse de résonance des annonces, permet également de relayer des infos de moindre importance (qui ne méritent pas de communiqué de presse) ;
  • L’investissement sur les médias sociaux est toujours moins cher qu’une seule campagne TV (avec des retombées différentes) ;
  • L’essentiel de l’investissement se fait en temps humain (pas en achat d’espace) ;
  • La segmentation sur les médias sociaux ne fonctionne pas, les membres s’auto-segmentent en s’intéressant à votre contenu ou non ;
  • Yann Gouvernec : « Acheter des fans = Acheter de l’amour. Ca s’appelle de la prostitution et ça ne fonctionne » ;
  • Yann Gouvernec : « La curation c’est prendre les contenus des autres et les publier ailleurs » ;
  • Yann Gouvernec : « Les stratégies de médias sociaux n’existent pas, uniquement une adaptation tactique d’une stratégie globale« .

Facebook en France

Dernière interview avec Julien Codorniou de Facebook :

  • 20 millions d’utilisateurs en France avec une moyenne de 33 minutes par jour et 130 amis ;
  • L’usage premier de Facebook est de partager avec vos amis (conversations privées) ;
  • Le  social gaming est le seul domaine où les acteurs ont su comprendre et monétiser les interactions sociales, les prochains secteurs seront les médias et le commerce en ligne ;
  • Amazon propose une intégration très poussée de Facebook avec le rappel des anniversaires et les listes de souhaits ;
  • Double avantage du système de commentaire proposé par Facebook : moins de trolls car utilisation d’identité réelles et trafic entrant car les commentaires déposés sont visible sur le mur ;
  • Prochaine avancée = open graph tagging permettant de segmenter les publications (possibilité de devenir fan d’un sujet traité par une page) ;
  • « Utiliser le bouton Like et plus le bouton Share » ;
  • « Les community managers sont les trafic managers de demain » (avec un rôle d’arbitrage sur les campagnes).

Seesmic et les médias sociaux

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Publication d’une série de vidéos en partenariat avec Orange et Les Echos : 30 videos pour tout savoir sur votre entreprise et les medias sociaux.

Beaucoup de transparence sur l’offre actuelle de Seesmic : il n’existe pas d’outils répondant à l’ensemble des besoins en rapport avec les médias sociaux. Gros travail de R&D chez Seesmic pour finaliser et améliorer leur offre de monitoring pour les entreprises. une nouvelle version du service à sortir d’ici à cet été. Il sollicite la communauté pour les aider à améliorer leur offre.

Fin d’une journée très enrichissante sur l’état du social marketing en France. Le constat que je peux en faire est qu’il y a encore un gros écart entre les pratiques des marques américaines et des françaises. Cet écart se justifie à la fois par la maturité des annonceurs et surtout par la maturité du marché : MySpace, YouTube, Facebook, Twitter… sont des services US donc forcément bien représentés dans leur pays.

Ceci étant dit, je reste persuadé que pour pouvoir pleinement bénéficier des opportunités des médias sociaux, les marques doivent « passer la seconde » et se détacher des éternels débats « Vais-je me faire critiquer si j’y vais ?« , « Quid du ROI ?« , « Plus j’ai de fans et mieux ça sera« … Tout ceci n’est à mon sens pas tant un problème de compétences ou de volonté, mais plus un problème culturel lié à l’éducation des équipes et de la Direction Générale dont le jugement est pollué par de nombreux mythes (cf. Vers une 3ème phase de maturité des marques sur les médias sociaux).