A quoi sert Second Life ?

C’est à la suite d’une très instructive émission diffusée vendredi soir sur Netgaming TV que j’ai entamé une réflexion de fond sur Second Life, et plus généralement sur l’intérêt des univers virtuels. Vous trouverez donc dans ce billet un certain nombre de questions existentielles relatives aux univers virtuels et à la condition sociale des avatars.

C’est quoi Second Life ?

Voilà une question anodine qui pourtant est au coeur de l’incompréhension latente de ce bazar. Selon Wikipedia version US, Second Life est un univers virtuel en 3D. Cette définition est pour moi tout à fait correcte, bien plus correcte que la traduction française de cette page Wikipedia où il est question d’un jeu de rôle à univers persistant en 3D. Faux, car qui a dit que Second Life était un jeu ? Personne, en tout cas pas les concepteurs qui le définissent comme une société en ligne balbutiante qui est entièrement façonnée par ses résidents (a burgeoning new online society, shaped entirely by its residents).

Je préfèrerais étendre cette définition et dire que Second Life est comme un média : chacun peut y trouver ce qu’il cherche. Au même titre que la télévision ou que l’internet, sur Second Life on peut se divertir, faire des rencontres, jouer, s’informer, créer, échanger, exprimer sa créativité… On y retrouve ainsi une population très hétéroclite où chaque résident est animé par des ambitions très variées : trouver l’âme soeur, passer du bon temps en s’extirpant du quotidien, faire des affaires, recruter des fidèles, assouvir ces fantasmes, faire avancer le débat politique… et parfois tout ça en même temps !

Pourquoi Second Life ?

Et pourquoi pas ? Car après tout le logiciel et l’accès à l’univers est gratuit. De plus, les contraintes y sont moindres et le sentiment de liberté est immense. A partir de là, pourquoi serions-nous condamnés à supporter le langage indéchiffrable des Skyblogs (lol-kikoo-mdr) et les mises en page hideuses des MySpace ?

Pour faire simple, je dirai que le succès de Second Life est conditionné par deux facteurs :

  • la créativité de nombreux résidents qui souhaitent partager leur talent ;
  • l’opportunisme d’un petit nombre qui souhaite spéculer à court terme.

Mais dans la mesure où nous sommes entre adultes consentants (car je vous rappelle qu’il existe un Second Life pour les moins de 18 ans), où est le mal ? Il est certain que si vous souhaitez voir des excentriques, des fanatiques, des marchands de sexe et autres cyber-terroristes alors vous allez être servi ! Mais vous avez aussi la possibilité de ne pas les voir, de les ignorer, comme vous pouvez le faire dans votre quotidien. La nature humaine est ainsi faite qu’elle autorise toutes sortes d’excès et de débordements, et Second Life ne fait pas exception.

Pourquoi dépenser son argent dans Second Life ?

Encore une fois et pourquoi pas ? Faire des achats dans Second Life n’est pas plus stupide que d’acheter des cigarettes ou des sonneries de téléphone portable : c’est juste un petit plaisir solitaire dont il ne reste pas grand chose au bout du compte.

Mais bon, comme on dit chez nous : les petits ruisseaux fond les grandes rivières, et le v-Business (Virtual Business) est une réalité fort lucrative : les marques font parler d’elles avec un minimum d’investissement, les créateurs d’objets et de biens relatifs aux avatars parviennent à monétiser leur créativité en limitant les frais, les promoteurs immobiliers et autres marchands de biens (virtuels) s’en donnent à coeur joie. Regardez par exemple comme il beau mon avatar avec son costume à patte d’eph’:

FredCardozo

 

Tout ceci est néanmoins très surprenant dans la mesure où la notion de propriété dans Second Life est tout relative : il s’agit plus d’une prestation que d’une priorité car le jour où les serveurs seront débranchés vous ne possèderez plus rien. Et pourtant ça marche…

Pourquoi communiquer dans Second Life ?

Nous en arrivons donc tout logiquement à nous demander dans quelle mesure une marque ou une institution aurait un intérêt à s’implanter dans cet univers virtuel. Les exemples de grandes marques américaines ayant tenté l’aventure sont nombreux, quoique….!…quand on y réfléchit bien, Second Life ne représente qu’à peine plus de 2 millions d’utilisateurs pour une cinquantaine de marques grand public. Est-ce une révolution dans l’univers de la communication de marque ? Non, pas réellement. En tout cas plus depuis que les annonceurs et les régies publicitaires ont intégré le virtuel (internet, jeux vidéos en ligne et univers virtuels) dans leur stratégie.

A partir de là, est-il réellement opportun de s’implanter dans Second Life ? La réponse à cette question est forcément ambigüe :

  • si vous êtes une marque qui cible exclusivement les jeunes et les adopteurs précoces alors oui, vous avez tout intérêt à y être ;
  • si vous avez l’ambition d’être la banque des jeunes et que ces même jeunes se lassent des T-shirt et des CD que vous offrez depuis 15 ans pour les séduire, alors oui vous avez bien raison d’y être (voir à ce sujet ce billet : BNP PARIBAS, premier grand groupe français dans Second Life ?) ;
  • si vous n’avez pas de site web ou si votre site web peut être amélioré, alors concentrez-vous sur cette tâche au lieu de vous disperser.

Conclusion

Vous l’aurez sans doute compris, le buzz médiatique autour de Second Life n’est pas forcément mérité. Pas forcément car cette plateforme est, rappelons-le, minuscule (moins de 2,5 millions de membres pour combien d’utilisateurs actifs ?) mais où néanmoins les possibilités sont immenses et où la créativité est au rendez-vous.

Inutile également de vous voiler la face : à l’instar des MySpace ou de YouTube, Second Life n’attirera jamais plus de 100 millions de membres. Tout simplement parce que les barrières à l’entrée y sont très élevées :

  • un matériel de pointe (ordinateur récent et très bonne connexion à internet) ;
  • une forte motivation (créer un avatar et comprendre le fonctionnement de l’interface demande bien 30 minutes, faire son premier achat est encore plus complexe) ;
  • une ambiance très folklorique (et c’est un euphémisme) qui peut refroidir plus d’un utilisateur ;
  • une concurrence très active de la part d’autres univers virtuels (Entropia Univers, There, Habbo Hotel, CyWorld, CityPixel…) ou de jeux en ligne (World of Warcraft, Everquest…).

Bref, tout porte à croire qu’avec Second Life, nous nous dirigeons tout droit vers une nouvelle (petite) bulle spéculative. Mais bon, c’est quand même très sympa d’y passer un petit moment.

Du marketing collaboratif maîtrisé chez Jeep

Normalement si vous suivez ce blog régulièrement vous devez savoir que le web 2.0 (pour schématiser) correspond à une reprise du pouvoir des internautes. Lorsqu’il s’agit de consommateurs en ligne, ces internautes disposent de plusieurs moyens d’expressions : les notes, les commentaires et avis. Certains sites se sont faits les champions du marketing collaboratif comme Amazon ou des sites de social shopping.

Je souhaite vous présenter aujourd’hui une initiative parfaitement maîtrisée : JeepReviews. Il s’agit d’un site de libre expression autour de la marque Jeep : les internautes y sont libres de commenter les véhicules, les distributeurs, les accessoires…

Le logo de JeepReviews

Impossible de savoir si ce site est lié de près ou de loin à la marque ou au groupe Chrysler en tout cas ce site bénéficie d’un très bon accueil de la communauté. Quels sont les ingrédients de ce succès ? Difficile à dire… le look & feel très austère du site participe très certainement beaucoup à l’aspect inoffensif du site. En tout cas voici un bel exemple de laboratoire de la consommation pour les équipes de Jeep qui dispose avec ce site d’un outil très puissant de mesure des retours et avis des utilisateurs.

Et tant que l’on parle de voiture, je recommande à ceux qui s’intéresse au sujet les Top 10 automotive business ideas in 2006 de Springwise.

Et on reparle de SecondLife

Décidément, il ne se passe pas une semaine sans que je trouve des occasions de parler de Second Life. Dans un souci d’optimisation, je vous propose un condensé des meilleurs billets :

  • Welcome to Second Life, Marketers, où l’auteur nous met en garde contre les stratégies d’attaque qui manquent de subtilité (du type : achetons une île et nous verrons bien…). Quand on y réfléchit bien, Second Life c’est un peu comme l’internet il y a 10 ans : on s’y installe sans trop savoir à quoi ça sert, l’important étant d’y être avant les concurrents ;
  • La santé commercial de Second Life, où il est question du business de Second Life ;
  • Just Say Yes To Second Life, où l’auteur nous vante encore et toujours le potentiel et l’enthousiasme des annonceurs.

En lisant ces différents articles j’ai découvert des initiatives toujours plus surprenantes :

Hum… décidément c’est vraiment l’endroit où il faut communiquer si vous souhaitez rajeunir votre image de marque ou toucher de nouvelles cibles.

A votre avis, va-t-on être obligé de trouver un nouveau nom pour les métrosexuels (la cible jusque là chouchoutée par les marketeux) : les virtasexuels ? les metaversexuels ?

Très belle campagne de marketing viral pour Nissan

Je viens de découvrir une campagne virale pour le lancement du nouveau SUV compact de Nissan : le Qashquai.

La campagne repose sur une opération de marketing viral via des vidéos très surprenantes :

http://www.metacafe.com/fplayer/316859/suicidal_car_stunts.swf

A la fin de cette vidéo, une URL pointe vers un autre site : Qashqai Car Games, où l’on retrouve encore plus de contenu : interview des pilotes, cascades du mois… Le thème de la campagne porte sur la maniabilité et la polyvalence de ce véhicule urbain.

Quashqay2

 

Au niveau de la réalisation, je n’y trouve rien à redire : c’est original, ambitieux et très bien fait (peut-être un peu long à charger). Mais bon, n’oublions pas que ça reste tout de même un gros 4*4 qui pollue !

Une troisième vague d’invasion de Second Life ?

Si vous suivez un peu l’actualité de la blogosphère (et ce blog), vous avez sûrement entendu parler de Second Life, un univers virtuel qui prend beaucoup d’ampleur en ce moment surtout auprès des annonceurs (pour celles et ceux qui souhaitent combler des lacunes, je vous recommande ce dossier : Second Life Tour). Pour faire court, disons que toutes les marques qui souhaitent rajeunir et dynamiser leur image se doivent d’être présentes dans Second Life : American Apparel, Nike, Adidas, Toyota, Budweiser, Pontiac, Starwood… de nombreuses marques ont déjà franchi ce cap.

S’en est suivie une seconde vague d’implantations avec des acteurs plus institutionnels comme IBM, Reuteurs, Wells Fargo ou de nombreuses agences d’évènementiel et de RP.

Il semblerait que nous entrions maintenant dans une troisième vague de conquête avec l’affichage sur des sites institutionnels d’un lien de téléportation dans Second Life. Exemple sur le site de Dell qui propose un accès à son showroom dans Second Life sur sa page d’accueil :

La page d'accueil de Dell

Peut-être allons-nous voir l’apparition de fonctionnalités inédites comme des Virtual Store Locator : non pas des localisateurs virtuels de boutiques, mais plutôt des localisateurs de boutiques virtuelles dans des univers comme Second Life, Entropia Univers, There, Habbo Hotel, CyWorld, CityPixel

A votre avis, qui sera le prochain à envahir Second Life :

  • Areva pour y implanter une centrale nucléaire virtuelle ?
  • Le Parti Socialiste pour y ouvrir une permanence virtuelle avec des avatars de militant ?
  • Le syndicat des agriculteurs pour y installer un marché virtuel de fruits et légumes bio ?