De nouveaux modes de collaboration requièrent de nouveaux outils

Suite à mon article précédent sur l’émergence de nouveaux terminaux pour répondre aux nouveaux usages numériques, je me penche ce coup-ci sur les usages en entreprise : big / smart data, intelligence artificielle, agilité… sont autant de nouvelles exigences qui poussent les collaborateurs vers de nouveaux modes de collaboration. Tout ceci ne peut bien évidemment pas se faire avec les outils traditionnels (emails, fichiers Excel…). Je vous propose de faire un tour d’horizon de ces nouvelles pratiques ainsi que des différentes catégories d’outils leur correspondant.

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Des réseaux sociaux internes aux plateformes de collaboration conversationnelles

À une époque pas si lointaine, l’Entreprise 2.0 était un sujet très porteur. Face au succès du Web 2.0 et des premières plateformes sociales de grande envergure (Facebook, Youtube…), les entreprises se sont dit qu’il serait forcément bénéfique d’internaliser ces pratiques (blog, wiki…) pour fluidifier le partage d’informations, capitaliser la connaissance et stimuler la collaboration. Le concept d’Entreprise 2.0 était né et il allait générer un formidable engouement, notamment autour des réseaux sociaux internes (autrement appelés RSE). Quand je dis « formidable engouement », en fait c’étaient surtout les DSI et éditeurs de logiciels qui étaient enthousiasmés à l’idée de bousculer un statu quo vieux de plusieurs décennies (le couple emails / MS Office).

10 ans après, que reste-t-il de l’Entreprise 2.0 ? Pas grand-chose, car les salariés n’aiment pas changer leurs habitudes, et car les entreprises sont des organisations sociales souffrant d’une terrible inertie. L’idée de départ reste néanmoins bonne, d’ailleurs elle a été réintroduite sous d’autres formes (ex : Social business). Plus récemment, on en trouve une descendance dans la nouvelle coqueluche du moment : la transformation digitale. Après tout, la transformation digitale n’est autre que l’utilisation systématique des outils et pratiques issus du numérique afin d’améliorer la performance des entreprises (cf. De l’Entreprise 2.0 à la transformation digitale).

De la Taylorisation à la collaboration

Quel que soit le terme que vous utilisez ou le concept auquel vous faites référence, la finalité est la même : améliorer les performances de l’entreprise. Le problème est que la majeure partie des entreprises est encore pilotée avec des outils du XXe siècle (ERP) reposant sur des logiques du XIXe siècle (le Taylorisme). Je n’ai rien contre l’organisation scientifique du travail, c’est une approche qui a fait ses preuves, simplement elle n’est plus adaptée aux défis auxquels les travailleurs du savoir sont confrontés aujourd’hui.

Je pense ne rien vous apprendre en disant que nous sommes depuis longtemps dans une économie globalisée où tout s’accélère et où l’innovation et l’expérience utilisateur semblent être les seuls leviers viables de croissance et de rentabilité. Ceci implique nécessairement de savoir faire preuve d’agilité, une philosophie qui ne cohabite pas forcément bien avec le Command & Control.

J’ai déjà eu de multiples occasions de vous expliquer que le salut des entreprises ne réside pas dans leur capacité à faire travailler leurs employés plus vite, mais de les faire travailler mieux. Rassurez-vous, je ne vais pas vous ressortir la carte « collaboration » et la brandir comme Excalibur, j’imagine que vous avez compris le topo. J’insiste néanmoins sur le fait que pour progresser, les entreprises doivent impérativement revoir leurs méthodes de travail, en s’inspirant notamment des techniques de Design Thinking (la nouvelle marotte de Big Blue : IBM Buys Germany’s Ecx.io, Its Third Creative Services Acquisition In A Week). Certes, toutes les entreprises ne sont pas prêtes à prendre un virage aussi radical qu’IBM, mais elles gagneraient beaucoup à se focaliser un peu moins sur les time sheet et un plus sur des cartes d’empathie.

De l’échec des solutions de collaboration « lourdes »

Travailler différemment, travailler mieux, collaborer, libérer l’information et la connaissance… sont autant de crédos martelés par les apôtres de l’Entreprise 2.0. Le problème est qu’en se focalisant un peu trop sur les outils (notamment les réseaux sociaux d’entreprise), les entreprises souhaitant initier ces pratiques collaboratives ont sous-estimé la résistance au changement. Si personne ne peut remettre en cause l’ingéniosité de solutions de collaboration comme Yammer, Podio ou Jive, force est de constater que la révolution n’a pas eu lieu et que les changements se font attendre. Il faut croire que les facteurs psychologiques et émotionnels pèsent beaucoup plus lourd dans la balance qu’on ne le pensait.

J’ai conscience d’y aller un peu fort en parlant d’échec, mais je ne peux que constater une adoption très très lente de ces plateformes de collaboration. Pour y voir plus clair, je vous recommande fortement la dernière version de l’étude Lecko : RSE tome 8 – Équiper et stimuler son organisation pour se transformer. Cette étude très riche met en évidence un terrible paradoxe : 92% des managers pensent que développer la culture collaborative est important, mais seuls 32% pensent que c’est une priorité. Résultat : les 3/4 des managers ne sont pas utilisateurs du RSE. Si les chefs ne montrent pas l’exemple, comment voulez-vous que les équipes suivent ?

En fait, ce dont souffrent les entreprises, c’est d’un terrible manque de discernement : la collaboration c’est bien, surtout pour les autres (« pour moi, tout va bien, mais je suis persuadé que les autres pourraient gagner en efficacité« ). Du coup, nous avons vu ces dernières années de nombreux éditeurs proposer des solutions plus légères pour aborder le sujet de collaboration sous un angle moins contraignant :

L’idée derrière toutes ces solutions est de ne pas trop perturber les collaborateurs en leur proposant des logiques collaboratives moins formelles exploitant des pratiques qu’ils ont déjà assimilées (ex : les panneaux et post-it de l’excellent Trello). C’est dans ce cadre que Slack s’est rapidement imposé comme la nouvelle star des solutions de collaboration : Encore un service qui ambitionne de remplacer l’email.

Encore et toujours les conversations

Dès que l’on parle de collaboration, la métaphore de la machine à café (ou de la fontaine à eau) revient quasi systématiquement : un lieu de passage où les collaborateurs ont des échanges informels. Ces conversations de surface peuvent sembler anecdotiques, mais elles ont le mérite de libérer la parole (contrairement aux réunions qui peuvent être très intimidantes) et de stimuler la fertilisation croisée. De nombreuses solutions se sont déjà positionnées sur le créneau des conversations, mais Slack propose une approche différente mélangeant plusieurs concepts :

  • des canaux de discussion plutôt que des groupes thématiques ;
  • une plateforme ouverte permettant de se connecter à des services externes ;
  • des robots conversationnels permettant d’effectuer des tâches basiques (planifier une réunion à plusieurs…) ;
  • une messagerie individuelle ou collective.

Rien de très nouveau du côté des fonctionnalités, mais un produit fini parfaitement cohérent, très agréable à utiliser qui se concentre sur un seul bénéfice : améliorer la communication au sein des équipes.

slack

La grande force de Slack est de proposer une approche informelle de la communication / collaboration qui fait un penser à la CB : parfois en s’en sert pour diffuser de l’information de façon explicite, d’autre fois on s’en sert pour détecter des signaux faibles (prendre le pouls d’une équipe, d’un projet ou avoir une idée de l’ambiance, du ressenti sur un sujet). Certains pourraient y voir une forte ressemblance avec Google Wave, un service révolutionnaire, mais trop en avance sur son temps. D’autres le comparent à Twitter ou au Yammer des débuts.

Toujours est-il que ce service remporte un immense succès et entraine dans son sillage de nombreuses autres solutions qui adoptent à leur tour ce modèle de collaboration reposant sur les conversations. C’est notamment le cas de HipChat, une solution de « conversation d’équipe conçue pour l’entreprise » proposée au sein de la gamme d’Atlassian.

hipchat

Il y a surtout Talkspirit, l’éditeur français qui a opéré un superbe pivot pour se repositionner sur le travail en équipe, une équipe « connectée à son écosystème » et « augmentée pour accélérer la réussite des projets ».

talkspirit

Signalons enfin Facebook qui en profite pour recycler son Messenger au sein d’un Facebook @ Work qui peine terriblement à convaincre : Facebook just launched a chat app for companies that’s a direct threat to Slack.

La collaboration peut-elle être domestiquée ?

Si l’on fait le compte, ça commence à faire beaucoup d’outils en interne : l’email, l’intranet, le RSE, les plateformes collaboratives externes… Est-ce bien raisonnable d’investir dans un énième solution de collaboration interne ? Oui je pense, car les habitudes n’ont toujours pas été changées, et car nous avons définitivement abandonné l’idée d’une grande plateforme unifiée.

Au final, le poste de travail de demain sera beaucoup plus hétérogène qu’on ne le pensait, et permettra de satisfaire des profils de collaborateurs très différents : certains resteront fidèles à leurs vieux outils (emails, fichiers bureautiques), d’autres adopteront des outils plus agiles avec leurs collègues (ex : Slack, Trello…). Au final, l’important n’est pas d’imposer un modèle, mais plutôt de laisser les collaborateurs s’organiser entre eux en leur donnant un certain niveau d’autonomie. N’oublions pas que la finalité n’est pas de forcer l’adoption d’un outil, mais d’améliorer l’agilité et les performances de l’entreprise (la collaboration est un moyen, pas une fin en soi).

Je fais ici le parallèle entre la collaboration interne et la transformation numérique : former les collaborateurs au web et leur imposer de nouveaux outils ne donnera pas forcément de bons résultats. Il faut dans un premier temps leur faire comprendre les enjeux de la transformation (rester compétitif) et le rôle qu’ils ont à jouer (développer de nouvelles méthodes de travail). Pour la collaboration interne, c’est la même chose : dans un premier temps, aider les collaborateurs a bien comprendre la nature et l’étendue des dysfonctionnements (saturation d’emails, réunions anti-productives, rétention d’informations…) et leur démontrer qu’ils sont à la fois le problème et la solution. Et pour se faire, rien de tel que de libérer la parole !

Google Wave = Email + IM + Wiki + Mashup

C’est donc la veille du WE de Pentecôte que Google a décidé de lancer sa nouvelle « bombe » : Google Wave. Le moins que l’on puisse dire, c’est que ce nouveau service est tellement novateur qu’en donner une définition fiable est un excercice de haute voltige : Went Walkabout. Brought back Google Wave.

Pour faire simple :

  • Google Wave est ou outil de collaboration qui se situe à mi-chemin entre l’email, la messagerie instantanée et le wiki ;
  • Une wave est à la fois une discussion et un document, elle peut être exportée et peut encapsuler un certain nombre de social widget (au format Open Social) ;
  • C’est une application en ligne, de même qu’une plateforme ouverte et extensible (chacun peut proposer son extension) mais également un protocole (que vous pouvez utiliser librement dans vos services / applications) dont le code source est publié (afin de bénéficier de  l’apport de la communauté).

Voilà pour une première description. Au niveau de l’interface, ça ressemble à un produit Google avec 3 colonnes (la navigation et les contacts, la boîte de réception et la fenêtre de visualisation) :

google_wave_ui

D’un point de vue « technique », il s’agit d’une application en ligne puisque Wave est accessible au travers du navigateur mais qui nécessite tout de même le recours à l’extension Gears pour supporter la fonction de drag & drop (qui n’est pas encore standardisée dans les spécifications de HTML 5).

Google Wave = Email 2.0 ou Wiki 2.0 ?

La première chose qui vient à l’esprit lorsque l’on découvre l’interface est de se dire que Wave est un système de messagerie amélioré. Par messagerie, j’entends les systèmes modernes comme Gmail qui agrègent les emails en discussions et permettent d’encapsuler divers éléments (photos, vidéos, cartes…). Et effectivement, la boîte de réception présente de forte similitude :

wave_inbox

Mais la comparaison s’arrête là car une Wave est une discussion active que l’on peut faire évoluer librement (il existe un historique avec la fonction Playback). Sur la capture d’écran suivante vous pouvez d’ailleurs voir les réponses qui sont directement insérées dans le texte ainsi que étiquettes de couleur pour indiquer l’auteur et la nature des modifications :

wave_edit

Mais Wave peut faire plus avec notamment la communication en temps réelle façon messagerie instantanée : vous voyez ainsi les contributions s’afficher au fur et à mesure, les fichiers joints apparaîtrent les uns après les autres… c’est très pratique pour accélérer les discussions et préparer les réponses lorsqu’une phrase est en cours de rédaction. Nous avons donc un bon candidat pour venir remplacer l’email (Google Wave: What Might Email Look Like If It Were Invented Today?).

Outre les discussions, Wave permet aussi de travailler sur des documents plus longs et structurés où chacun peut apporter ses corrections, compléments et commentaires. Ces derniers sont insérés au plein coeur du texte mais vous avez la possibilité de ne pas les afficher pour imprimer le document ou de n’afficher que les commentaires pour archiver une discussion. Là encore la communication en temps réel est très utile car elle autorise l’édition simultanée. De ce point de vue, Wave est donc à la fois plus simple et plus puissant qu’un wiki, une prouesse !

Et pour rajouter à la confusion, une Wave peut également être publiée dans un billet de blog (ou n’importe quelle page HTML) où les visiteurs pourront la consulter mais également la modifier. Ils poussent même le vice en intégrant Wave au réseau social « maison » : Orkut.

Gadgets et robots pour améliorer la flexibilité

Le coeur de Wave est donc ce système de communication. Mais pour assurer une capacité d’évolution maximale à ce produit, les équipes ont opté pour un système d’extensions qui repose sur les robots (pour automatiser des tâches comme la découverte automatique de liens ou pour synchroniser Wave et Twitter – ex. Twave) et sur les gadgets (pour encapsuler des éléments « riches » comme une carte ou un sondage) :

wave_map_yes_no_maybe

La communauté des développeurs va donc être au centre de ce projet car c’est sur elle que va reposer à la fois l’écosystème des extensions mais également des logiciels compatibles et des versions mobiles (il existe pour l’instant des prototypes de Wave sur Android et iPhone). Dans la ligne de mire de Google, le formidable écosystème développé autour de Twitter, le service de référence quand il est question de système ouvert.

Pour un aperçu complet des fonctionnalités, je vous recommande cette vidéo, un peu longue mais ça vaut le coup de regarder jusqu’au bout des 1 H 20 :

Google Wave = Lotus Notes 2.0 ?

Tout comme Lotus Notes avait révolutionné la collaboration en entreprise il y a 15 ans, l’ambition de Wave est énorme : faire évoluer durablement les habitudes de travail à l’aide d’un outil issu de la génération « social media« . Hé oui, car c’est bien de cela dont il est question : ne pas reproduire mais proposer un mode de collaboration en net rupture avec les outils traditionnels (Google Wave To Bring Web 2.0 Lifestyle to Work).

De ce point de vue là, Wave propose une alternative très puissante aux logiciels de messagerie qui n’en finissent pas de se ringardiser ou aux mastodontes comme Oracle ou SAP qui engendrent des coûts exorbitants d’intégration. C’est donc la grande souplesse d’utilisation et l’évolutivité de Wave qui peut faire peur, de même que son intégration à des suites applicatives à la sauce SaaS (The enterprise implications of Google Wave).

enterprise_waves

C’est à mon sens là toute la force de Google Wave : il ne remplace pas les systèmes de communication / collaboration existants, il les complète (dans un premier temps). La nature ouverte et extensible de Wave en fait donc un atout redoutable pour assurer une transition en douceur depuis les outils d’ancienne génération (email, bureautique…) vers les outils de l’entreprise 2.0.

Wave peut-il réussir là où bien d’autres ont échoué ? Peut-être car la vision de Google est bien plus novatrice que celle d’autres éditeurs et parce qu’ils comptent bien sur la communauté pour multiplier les domaines d’application possibles de Wave. Mais ceci ne se fera pas en quelques mois, attendez-vous à une longue phase de maturation pour ce produit qui vient à peine de naître.

Dans tous les cas de figure, la prochaine étape logique est l’intégration de Wave dans la suite Google Apps. La grande question est de savoir quelle sera l’étape suivante…

Mes 10 prédictions pour l’année 2008

Le début d’année est traditionnellement la période propice aux prédictions. Donc sans plus attendre, je me lance dans ce périlleux exercice.

1/ Interopérabilité forcée entre les réseaux sociaux

Depuis l’avènement de la Facebook Platform, pas une semaine ne passe sans qu’un réseau social annonce le lancement de sa propre plateforme d’hébergement d’applications et services tiers (MySpace, LinkedIn, Hi5, Bebo, Friendster). Tout ceci est-il bien sérieux ? Surtout depuis le lancement d’OpenSocial (le framework de Google qui permet d’uniformiser les applications reposant sur des réseaux sociaux).

Alors que les premières expérimentations d’applications multi-plateformes semblent concluantes (voir à ce sujet ILike connects across OpenSocial, Facebook, iTunes), on en vient à se demander si cette bataille de formats n’est pas anachronique. Car au final les éditeurs de services de même que les utilisateurs se moquent bien de savoir quelle est la meilleure plateforme. Si les différents réseaux ne trouvent pas rapidement un terrain d’entente, c’est le marché qui va trouver la solution à leur place.

J’anticipe donc une interopérabilité au forceps entre ces différents réseaux qui reposera sur des astuces et autres failles de sécurité (lire à ce sujet l’affaire du ScobleGate). Est-ce une mauvaise chose ? Bien sur que non, ça permettra de gagner du temps. Rappelez-vous que Google Maps à l’origine n’était pas du tout ouvert (bien au contraire), ce n’est que lorsque des services comme Housing Maps ont vu le jour que les équipes de Google ont compris l’intérêt d’ouvrir leur plateforme.

2/ Des jeux disponibles sur iTunes

Avouez que c’est quand même un peu dommage de ne pas pouvoir installer de jeux sur son iPhone (ou son iPod Touch). Il y a bien un répertoire de jeux en ligne (Web Apps Games) mais c’est un peu triste, d’autant plus que Safari Mobile ne sait pas lire le Flash.

Rajoutez à cela la pauvreté de l’offre de sonneries et vous comprendrez pourquoi les jeux seront le prochain gisement de marge sur iTunes. Nous parlons bien ici de casual games pour lesquels plusieurs modèles économiques sont envisageables : les jeux achetés auxquels vous pourrez jouer indéfiniment, les jeux loués pour une période donnée (ou ceux qui seront mis en test), les jeux auxquels vous jouerez à l’unité (en payant quelques centimes la partie). Il serait même possible d’imaginer l’intégration de jeux ou de nombre de parties dans le forfait des opérateurs (au même titre que le nombre de minutes ou de SMS).

Quand on y réfléchi bien, si les utilisateurs et les éditeurs y sont favorables, pourquoi Apple se priverait-il d’ouvrir une marketplace de jeux dans iTunes ? Et pourquoi pas des partenariats avec les géants des jeux pour téléphones mobiles ?

3/ Hybridation des univers virtuels et des réseaux sociaux pour les jeunes

Pas la peine d’en rajouter car je me suis déjà exprimé sur ce sujet ici : L’invasion des nouvelles plateformes sociales. Il n’empêche que cette prédiction reste largement valable pour 2008.

4/ Hybridation entre jeux vidéos et réseaux sociaux

L’industrie du jeu vidéo est une industrie mature… très mature… tellement mature qu’elle est déjà en train de préparer sa mue. Nous ne parlons pas ici d’une révolution qui va tout balayer en 2008 mais plutôt d’un nouveau modèle qui nous vient d’Asie et qui risque de mettre à mal les grands éditeurs.

Le principe est simple : le jeu est gratuit et librement téléchargeable, par contre les extras sont payants. Par « extras« , je parle de costumes ou d’accessoires supplémentaires, non pas de niveaux additionnels. Rajoutez à cela une dimension jeux en ligne à la sauce réseau social et vous obtenez des jeux comme Kart Rider, Maple Story, Drift City ou encore Gunz. Le modèle économique est donc fondé non pas sur de la vente de licence mais sur du micro-commerce.

Bien évidement la réalisation n’est pas aussi soignée qu’un Bioshock ou qu’un Crysis, par contre ils compensent la sophistication technique et graphique par un gameplay sans faille. Ces jeux sont en plus régulièrement enrichis et mis à jour, l’addiction est totale.

Comme ils sont très bien organisés, le marché est dominé par quelques acteurs de taille (Nexon, Ijji…) qui proposent de nombreux jeux pour toutes les audiences et qui vont jusqu’à commercialiser des cartes prépayées échangeables contre de la monnaie virtuelle (ex. la Nexon Game Card). C’est plus pratique quand on a pas encore son argent de poche.

Autant prévenir tout de suite : inutile de rêver, vous ne pouvez pas lutter, ils sont tout simplement trop bien organisés et structurés. Encore une fois, je ne suis pas en train d’annoncer la mort de l’industrie du jeu vidéo mais plutôt une nouvelle itération qui saura exploiter ce qui se fait de mieux en termes de technologie (à quand les Rich Internet Games et les Rich Desktop Games ?) et pratiques sociales (un seul avatar qui pourra être « porté » sur différents réseaux sociaux / jeux en ligne avec même des déclinaisons mobiles).

Vous n’êtes pas convaincu ? Allez donc jeter un œil à ce que proposent des briques technologiques comme Unity 3D.

5/ Bientôt les UGG (User Generated Games)

Souvenez-vous : la musique et son exploitation « sociale » (partage, recommandation…) a été le levier de différenciation de MySpace (et le moteur de son succès). La vidéo en a été de même pour YouTube, idem pour les applications de Facebook. Les jeux seront le nouveau levier de croissance pour les réseaux sociaux. Mais pas n’importe quel jeux, ceux qui parviendront à exploiter l’effet réseau et à tirer partie des utilisateurs : soit en leur permettant de créer des jeux (éditeur de niveaux…) soit en les impliquant dans la personnalisation et la prolifération.

Je vous recommande donc de surveiller de près des portails comme Pogo, Cafe ou Miniclip, de même que des plateformes de création comme Kongregate ou YoyoGames (il y en a aussi ici : 20+ Tools For Creating Your Own Games). Peut-être un premier pas vers le Game 3.0 ?

6/ Le P2P trouve d’autres domaines d’application

Après le partage de fichier (Napster, BitTorrent…) et le partage de vidéo (Joost), les protocoles P2P seraient-ils en passe de supplanter le HTTP ? Non, ça serait faire une conclusion hâtive. Toujours est-il que la bande passante disponible ne croit pas aussi vite que les besoins des utilisateurs, il va donc falloir trouver d’autres modes de propagation de l’information et surtout d’exploitation des tuyaux.

Et c’est là où le P2P entre en scène, ou plutôt sors de l’ombre et est adopté comme solution alternative par les éditeurs et constructeurs. Car il faut bien avouer que la technologie est au point, mais qu’elle restait pour le moment largement marginalisée (utilisation illégale ou universitaire).

Outre les solutions de M2M, j’anticipe un usage étendu du P2P à des domaines comme les univers virtuels : Outback Online était un bon terrain d’expérimentation mais ce projet a capoté (y a-t-il un repreneur dans la salle ?) ; ou encore les agendas partagés comme MySharedProfil (un système communautaire de gestion de contacts en mode P2P, de carte SIM à carte SIM) dont vous pouvez voir une démo ici : MySharedProfil, Rich Contact Management.

Il existe très certainement de nombreux autres domaines d’application dont je n’ai pas connaissance aussi n’hésitez pas à les mentionner dans un commentaire.

7/ Apparition d’indicateurs spécifiques aux réseaux sociaux et univers virtuels

Avec des investissements publicitaires toujours en hausse dans les réseaux sociaux et univers virtuels, les annonceurs, régies et agences vont réclamer des outils de mesure et d’aide à la décision plus précis et surtout plus pertinents (surtout au regard des montants investis). Hors il n’existe à ce jour aucun indicateur fiable de l’influence exercée par la présence d’une marque ou de l’engagement d’un utilisateur ciblé au sein d’un réseau social ou d’un univers virtuel. Pour être exacte : si, il existe une multitude d’indicateurs et d’outils « maison » (à l’image de VTracker) mais il ne sont pas partagés par les différents acteurs de la chaîne de valeur.

J’anticipe donc la définition au niveau de la profession d’indicateurs (metrics) servant à mesurer et évaluer :

  • L’activité d’un membre au sein d’un réseau social ou d’un avatar dans un univers virtuel (provenance, destination, actions menées / abandonnées…) ;
  • L’engagement d’un membre / avatar vis-à-vis d’une campagne (exposition, transformation, récurrence…) ;
  • La pertinence du choix d’un réseau social / univers virtuel (segments représentés, niveaux et type d’activités…) ;
  • Le potentiel d’un leader d’opinion au sein des réseaux sociaux (popularité, influence, légitimité…).

Cette série d’indicateurs permettront aux annonceurs / régies / agences def guider leurs choix et de construire leur community / virtual planning (attribution de lignes de budget sur différents réseaux sociaux et univers virtuels). C’est en quelque sorte une étape obligatoire pour la maturation de ces nouveaux micro-médias, car lorsque qu’un service dépasse les 50 millions de membres, ça devient sérieux. A quand un groupe de travail officiel au sein de l’IAB ?

8/ Des territoires d’expression sur-mesure pour les plus grandes marques

Aviez-vous remarqué que les marques les plus puissantes pouvaient se permettre de « posséder » leur propre réseau social ou univers virtuel ? Exemples de réseaux sociaux dédiés : Hybrid Synergy Drive de Toyota ou Mosh de Nokia. Exemples d’univers virtuels dédiés : MTV qui exploite plusieurs plateformes sur Virtual MTV, Coca-Cola avec MyCoke, Disney avec Virtual Magic Kingdom,TF1 avec sa Star’ac World, Le futur Lego Universe… Comme vous pouvez le constater, les exemples ne manquent pas.

Sans aller dans ces extrêmes (car il faut un budget confortable pour se payer ça), nous allons assister en 2008 à la mise à disposition des annonceurs de plateformes en marque grise permettant de faire des choses similaires dans des ordres de coûts tout à fait raisonnables. Sur ce créneau des acteurs comme Ning, There ou encore MetaPlace semblent bien placés.

9/ Accélération de l’innovation dans le e-Commerce

Rich Commerce, social shopping, mashup marchands, v-commerce, boutiques éphémères, crowdshopping… les nouveaux concepts de commerce en ligne ne manquent pas. Et pourtant… nous ne faisons que découvrir le potentiel de ces nouvelles pratiques.

Je ne vous prédis rien de complètement nouveau pour l’année prochaine mais plutôt une évolution de ces pratiques, et pourquoi pas un mélange de tout ça en même temps : interfaces riches et/ou 3D, agrégation de catalogues externes, exploitation sociale (recommandation et approvisionnement), co-création… se sera en quelque sorte de l’innovation par l’assemblage (un des principes fondateurs du web 2.0 et donc du e-commerce 2.0).

Mais nous aurons l’occasion d’en reparler, normalement la semaine prochaine…

10/ Une seconde chance pour le web sémantique

Je ne pouvais pas faire l’impasse sur ce sujet. 2008 sera-t-il l’année du web sémantique ? Non pas réellement dans la mesure où la sémantique a toujours fait partie du web (plus ou moins). Par contre 2008 verra sans doute l’arrivée à maturation de langages sémantiques qui trouveront des domaines d’application bien précis comme APML pour les réseaux sociaux (cf. Should Facebook Implement APML?), XBRL pour les documents de reporting financier (cf. Microsoft Advances XBRL Data Standard in the US) ou encore hListing pour le commerce en ligne (cf. Kelkoo and the hListing microformat).

Est-ce que « seconde chance » est le bon terme ? Je ne sais pas, en tout cas j’espère sincèrement que la sémantisation du web va s’accélérer car la tâche est énorme. Je m’autorise donc ce petit excès d’optimisme.

—–

Et voilà, dix prédictions qui font dix. Beaucoup de thèmes récurrents (interfaces riches, réseaux sociaux) mais de nouveaux centres d’intérêts (univers virtuels, jeux vidéo) qu’il va falloir surveiller de près durant cette année.

Rendez-vous début 2009 pour faire le point.

Une nouvelle version pour SplitGames

*** Attention : Auto-promotion ***

Et voilà, elle est enfin en ligne. Quoi ? Mais la seconde version de SplitGames bien sûr ! Il faut dire que les grands travaux ont commencé voilà près de 5 mois et j’ai vraiment été ravi de pouvoir travailler sur ce chantier.

Logo_SplitGames

Ce projet me tient particulièrement à coeur parce que j’y ai mis beaucoup de mon savoir-faire : ergonomie incitative, interfaces riches, communauté 2.0… C’est toujours très stimulant de pouvoir travailler sur un site qui accepte d’innover et de se démarquer. Le site dans sa première version avait remporté 2 Clics d’Or, c’est dire si la barre était déjà placée haute ! En tout cas j’espère bien que cette seconde version récoltera d’autres prix car elle le mérite.

Pour ceux qui ne connaissent pas, SplitGames est une communauté d’échange de jeux vidéo. Le principe est simple : vous vous inscrivez, vous donnez la liste des jeux que vous possédez ainsi que ceux que vous souhaiteriez bien avoir et la plateforme se charge d’organiser les échanges. Quand on voit le prix des consoles de dernière génération et les prix des jeux, ce système est redoutable. La communauté regroupe aujourd’hui près de 65.000 membres et 16.000 jeux différents.

Pour bien apprécier le travail réalisé, je vous conseille les écrans suivants :

  • la page d’accueil avec ces infos-bulles géantes qui apparaissent au survol de la souris sur la jaquette d’un jeu ;
  • le formulaire d’inscription où un gros travail de lisibilité et de guidage a été fait ;
  • la page de description des offres avec un traitement très sympa des formes et des couleurs ;
  • le tableau de bord où sont listés tous les échanges (un véritable casse-tête pour tout faire rentrer !) ;
  • la fiche jeux où la guidage est très important.

Un grand bravo à toute l’équipe qui a travaillé sur ce projet… qui travaille encore puisque ce qui est en ligne à l’heure actuelle ne représente qu’une première phase. La suite devrait arriver dans les prochaines semaines…

Sachant que la cible visée est plutôt jeune et avec une bonne connaissance de l’outil informatique et une grande aisance sur le web, qu’en pensez-vous ?

*** Fin de l’auto-promotion ***