Pourquoi British Telecom n’est pas sur Facebook

Je fais écho à l’article de Cédric avec le témoignage de British Telecom dont j’ai eu la chance d’interviewer la responsable social media (Bian Salins – @B1an). Leur approche des médias sociaux est particulièrement intéressante, car ils font preuve de beaucoup de maturité sur le sujet :

  • Un gros travail a été réalisé en amont pour préparer les équipes internes et les collaborateurs à intégrer les médias sociaux dans leur quotidien (ils utilisent Yammer et OfficeTalk pour faire du microblog d’entreprise) ;
  • Ils ont créé la marque BTCare pour redorer l’image et la réputation du service client sans interférer avec les actions menées sur la marque BT ;
  • Ils ne sont pas présents sur Facebook car ils ont préféré privilégier les médias où se trouvaient les conversations les plus intéressantes (Twitter avec @BTCare et les forums de spécialistes ainsi que BTCare Community Forums) ;

    Le service client BT sur Twitter
  • Ils n’ont pas recruté une équipe en partant de zéro mais ont préféré faire évoluer des postes en interne (les équipes du service client se chargent des réponses, elles sont supervisées par un community manager qui est garant de la tonalité et de l’animation interne) ;
  • Ils ne s’intéressent pas particulièrement au ROI (trop complexe et aléatoire) mais plutôt au ROO (Return on Objectives).

Une anecdote particulièrement intéressante a retenu mon attention : Un de leurs centres techniques a été inondé dans l’année. Ils ont publié une photo des serveurs noyés qui a attiré un trafic très important (impossible pour moi de vous communiquer les chiffres) et généré de l’empathie de la part des clients qui appelaient le call center :

La photo des serveurs noyés publiée par BTCare

Autres conseils dispensés par Bian :

  • Si les clients sont au coeur de votre stratégie et de vos préoccupations, vous ne pouvez pas vous tromper (une réflexion utile pour ceux qui résonnent encore en termes d’audience ou de pages vues) ;
  • Il y a forcément des risques et des coûts cachés pour votre présence sur les médias sociaux (mais rien d’insurmontable) ;
  • Il faut impérativement définir une roadmap précise (pour savoir dans quelle direction progresser) et une organisation solide (pour ne pas se disperser et maîtriser les dépenses) ;
  • Ne jamais sous-estimer le travail de modération (surtout en cas d’incidents techniques).

Ici une (trop) courte interview vidéo de Bian entre deux interventions :

J’ai réellement été enchanté d’entendre le discours de Bian et surtout sa posture réfléchie et posée vis-à-vis de l’emballement généralisé autour de Facebook (rappelons que certains “spécialistes” des médias sociaux conseillent d’abandonner votre site web pour ne plus avoir qu’une fan page). Entendons-nous bien : Mon propos n’est pas de dire qu’il faut oublier Facebook, mais plutôt de bien réfléchir à vos objectifs, d’analyser en détail le contexte et de choisir enfin les bons outils et supports avant de vous lancer dans l’aventure des médias sociaux.

Moralité :

  • Facebook ne monopolise pas les conversations (ni en volume, ni en quantité)
  • Au final, vous finirez bien par ouvrir une page sur Facebook, mais ce n’est pas forcément une priorité
  • En aucun cas le fait d’être présent sur Facebook n’est une stratégie ou une posture viable sur le moyen ou le long terme (hors, c’est bien de ça dont il est question avec les médias sociaux).

Je résume ici une longue conversation, mais l’essentiel est là.

Social Games, une mine d’or pour les plateformes sociales

Cette fois c’est sûr, la crise ne touche pas les jeux en ligne et encore moins les social games. J’avais déjà abordé le sujet l’année dernière (cf. Social Networks + Casual Games = Social Games) mais la donne a semble-t-il changé avec un embrasement du marché.

Il faut dire que l’industrie est en pleine mutation ces derniers temps avec une remise à plat du modèle économique (achat > free-to-play) et du modèle de distribution (DVD vendus en magasins > téléchargement ou jeu en ligne).

Casual Games ?

Mais commençons par le commencement avec une première définition de ce que sont les casual games (je pars du principe que vous savez ce que sont les réseaux sociaux). Pour faire simple, disons que les casual games sont des jeux à prise en main immédiate avec des parties très courtes (de quelques secondes à plusieurs minutes). Le meilleur exemple que je puisse vous donner est celui de La Brute, un jeu à la con qui avait déferlé en Juillet dernier :

La Brute, un casual game très populaire l'année dernière
La Brute, un casual game très populaire l'année dernière

La principale caractéristique des casual games est qu’ils peuvent être très rapidement développés et ainsi coller à l’actualité. Dernier exemple en date avec le Hadopi Game :

Encore un jeu à la con avec le Hadopi Game
Encore un jeu à la con avec le Hadopi Game

Je ne rentrerais pas dans une polémique mais il me semble que les casual games tirent leurs origines des premières consoles de jeu portables avec écran à cristaux liquide (Game & Watch) :

game__watch_octopus

Bref, les casual games sont à l’opposé des jeux vidéo traditionnels qui sont vendus en boutique et demande un certain investissement du joueur (apprentissage des règles et du maniement, acquisition d’expérience…).

En cette période de crise les casual games sont la réponse idéale à la perte du pouvoir d’achat des utilisateurs : s’ils ne peuvent plus se payer un jeu à 60 €, ils se rabattront sur des jeux plus abordables (dans les 5 $) et qui sont distribués librement (le principe du Try-and-Buy dont les champions sont des acteurs comme PopCap ou Big Fish ainsi que tout ce que l’on trouve sur l’iPhone).

Pour approfondir le sujet c’est ici : Définition : Casual Games.

MàJ (15/05/2009) : Je préfère ne pas aborder le cas des jeux en ligne alternatifs car cela nous mènerait à une explication laborieuse et à une querelle d’experts qui n’apporterait aps grand chose à cet article qui parle avant tout des social games.

Social Games ?

Abordons maintenant le cas des social games qui se situent à mi-chemin entre les casual games et les réseaux sociaux. Je m’appuierai pour cela sur ces articles : The Social Network Game Boom et What Exactly are Social Games?. Pour résumer, les social games sont des jeux en ligne multi-joueurs dont le gameplay repose sur le graphe social. Vous y jouez donc avec vos amis en leur laçant des défis / challenges (ex. Parking Wars, Who Has The Biggest Brain…) :

Un exemple de social game avec Parking War
Un exemple de social game avec Parking War

Là où ça devient intéressant c’est que ces jeux bénéficient d’une forte viralité (plus le social graphe du joueur est étendu et plus le jeu a un gros potentiel viral) ainsi que d’une audience considérable (le nombre total de joueurs à World of Warcraft est inférieur au nombre d’inscriptions mensuelles sur Facebook).

Précisons que le gameplay des social games est relativement simple (simpliste ?) puisque la plupart de ces jeux sont sur un mode asynchrone : vous jouez une partie / un tour et attendez la réponse de vos adversaires / amis. Des jeux comme Mob Wars proposent ainsi un gameplay rudimentaire qui est duplicable à l’infini. C’est d’ailleurs le fond de commerce d’un acteur comme The Royal East India Trading Company qui édite de nombreux titres (lire à ce sujet : La Brute + MMO + Facebook = Elven Blood). Le côté asynchrone du mode de jeu est un facteur essentiel car il ouvre beaucoup plus de possibilités que les jeux multi-joueurs en temps réel comme ceux que l’on peut trouver sur OMGPOP (vous ne pouvez pas jouer si vous ne trouvez pas d’adversaires).

Sur ce créneau les leaders s’appellent Zynga, SGN ou PlayFish et ils gagnent beaucoup d’argent (un jeu comme Warbook pouvait générer plus de 100.000 $ de revenus mensuels).

Quels modèles économiques pour les social games ?

Le fait que ces jeux soient gratuits n’empêche pas leurs éditeurs de brasser des sommes considérables par le biais de micro-transactions (achat de crédits ou d’objets virtuels). Les spécialistes estiment ainsi qu’une société comme Zynga aurait gagné près de 100 millions de $ en 2008 (cf. Zynga Pushing Nin Figures In Revenues Thanks To Micro-Transactions).

Les micro-transactions représentent près de 80% des revenus mais ne sont pas la seule source : les éditeurs gagnent également de l’argent avec la publicité (bannières), le sponsoring ou les abonnements. Force est de constater que la mécanique est diablement efficace, notamment sur des logiques de jeu qui ont fait leur preuve (Texas Hold’em Poker). Facebook serait ainsi une destination de choix pour un ecosystème très rentable : Facebook Platform Payment Providers Report Strong Growth in Q1.

LE jeu de poker sur Facebook
LE jeu de poker sur Facebook

Ces micro-transactions sont donc une authentique mine d’or et il existe déjà un poids lourd pour cette catégorie : PlaySpan qui a récemment racheté son principal concurrent (cf. PlaySpan Acquires SpareChange Micropayment Service). Pourquoi passer par un opérateur de paiement ? Tout simplement parce que la gestion des transactions de petits montants est un enfer (nous parlons de quelques centimes) mais également car la gestion d’une monnaie virtuelle est un métier à part entière.

Les social games sont donc un marché très juteux avec une mécanique bien rodée. Ce n’est donc pas un hasard si une plateforme sociale comme Hi5 s’est réorientée autour des jeux (hi5 Restructures Around Games Portal Model), les réseaux sociaux ont tout à gagner en internalisant leurs propres jeux. Exemples : Facebook et son Gift Shop ou Skyblog et son onglet Poker.

Le nouveau visage de hi5
Le nouveau visage de hi5

Inutile d’en rajouter, les micro-transactions et les items virtuels sont donc un gros enjeux et certains acteurs sont déjà en train de préparer le passage à une phase industrielle : Twofish lance une plateforme de datamining pour les éditeurs d’univers virtuels.

Apple et Facebook pourraient changer la donne

Ce marché en ébulition n’en est pas moins fragilisé par la dépendance à deux acteurs-clé :

  • Facebook qui concentre le gros de l’audience et qui héberge la grande majorité de social games ;
  • Apple qui a révolutionné le monde du mobile gaming avec son iPhone et stimule le très prometteur marché des social games mobiles.

Vous imaginez qu’ils ne vont pas rester les bras croisés en regardant les autres s’enrichir. Facebook serait ainsi en train de travailler sur une monnaie virtuelle (cf. Facebook Unlikely to Launch Universal Virtual Currency Anytime Soon) et sur son propre système de micro-paiement. Mauvaise nouvelle pour les opérateurs de micro-transactions et très bonne nouvelle pour les éditeurs de jeux qui y vériaent un moyen de se simplifier la tâche.

MàJ (15/05/2009) : Visiblement le lancement de ce système pourait se faire plutôt que prévu (Facebook Begins Testing Payments System), d’autant plus que la concurrence est déjà là : RockYou Pets Becomes First hi5 App to Launch with Virtual Currency Integration.

Autre gros bouleversement annoncé : l’iPhone OS 3.0 qui autorisera les transactions au sein même des applications. Il sera donc possible d’acheter des crédits (jetons de poker) ou des niveaux supplémentaires en étant débité sur votre compte iTunes.

Et les acteurs français dans tout ça ?

Et bien figurez-vous que les acteurs français ne sont pas en reste (presque). Nous avons ainsi des authentiques champions du casual game “made in France” (Cafe, Prizee, Motion Twin) mais qui n’ont pas encore fait le saut vers le social gaming. Peut-être que les 30 M€ du volet numérique du plan de relance destinés au secteur du jeu vidéo les aidera… Ha non, on me souffle dans mon oreilette que ces millions sont là pour développer le serious gaming. Et pourquoi pas le serious social gaming ?

Social Media Landscape Redux

A new version of this landscape has been published here: Social Media Lanscape 2011.

Following last year’s first version of my Social Media Landscape, I am induced to publish a new version to sync with the market’s latest evolutions. And I a not the only one: The Conversation Prism v2.0.

This new landscape is now spitted into four main usages (expressing, sharing, networking, playing) and is structured around social platforms which ambition is to cover each user’s needs.

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The large size version is here : Social Media Landscape (redux).

Four Main Usages

The various tools and services displayed on this landscape are listed bellow.

1. Expressing tools allow users to express themselves, discuss and aggregate their social life:

2. Sharing tools allow users to publish and share content:

3. Networking tools allow users to search, connect and interact with each other’s:

4. Playing services that now integrate strong social features:

From Social Networks to social Platform

At the center of this landscape we will find former social networks, which have evolved to progressively integrate more and more functionalities and morphed themselves into social platforms. The notion of ‘platform‘ is particularly relevant since those network have the ability to host applications (mostly the one you find on the four main usages).

We can split social platforms into two groups: The First Generation which have been existing since more then 5 years and gather between 50 and 200 millions of users (Facebook, MySpace, Friendster, Bebo, Orkut, Skyrock, Hi5, Windows Live…) and The New Wave of social players which have a similar offering and a fast growing audience (between 20 and 50 millions users – Netlog, Imeem, Piczo, Lexode, Hyves, Buzznet, Xanga, Zorpia…).

I won’t enter in the debate to foresight which platform will grow faster or which will appeal the most to youth audience but I anticipate a rough competition for Facebook which is stile experiencing cash flow problem by sticking to the advertising model while those new social players have integrated micro-transactions and premium membership in their business model.

Google and Yahoo! are still absent from the social scene (wait, maybe not…)

You will also notice in this landscape the discretion of Google and Yahoo! which are ‘only’ represented by services that did not managed to break through the social scene (while being strong references, Blogger, YouTube, FlickR cannot be considered has dominant social platforms). Let’s be honest: MySpace and Facebook decently steal the spotlight from Google and Yahoo!.

Wait… maybe not if you consider Google as a being in a much more favorable situation with lower-level services like Gmail (one needs an email to register Facebook, right?) or Google Maps (can you count the number of social services relying on Google mapping tool?). Add to this there current cash situation and it leaves them plenty of time to sharpen their social strategy (Maybe by buying Twitter or FriendFeed, or booth!).

The same is true for Yahoo! which can rely on a massive user base (still outnumbering Facebook’s one) and essential social bricks like Delicious, Yahoo! Pipes, MyBlogLog and the promising Fire Eagle.

Did I mention Microsoft? Yes, Microsoft, those guys behind Hotmail, MSN and Windows Live. Ignoring them would be a big mistake and Mark Z. was more than happy to welcome them in FB’s capital.

From this pint of view, I expect a very thought battle around authentication services (Facebook Connect, Google Accounts…) allowing social platforms to exist outside of their boundaries and to export their members’ social graph. Big players like Google, Yahoo! and Microsoft have to emphasis their legitimacy as historical web players to keep control over their users.

I strongly recommend you to pay attention to those different services (yes, there is a life outside Facebook) and I shall meet you next year for a third version!

Une nouvelle version du panorama des médias sociaux

À la suite de la publication l’année dernière d’une première version de mon panorama des médias sociaux, je suis amené à le faire évoluer tellement l’actualité est chaude et le marché dynamique. D’ailleurs je ne suis pas le seul : The Conversation Prism v2.0.

Cette nouvelle cartographie est maintenant décomposée en 4 grands domaines d’application (expression, réseautage, partage et jeux) et s’articule autour de plateformes sociales qui ambitionnent de couvrir l’ensemble des besoins des internautes.

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Pour une version plus grande c’est ici : Panorama des médias sociaux (mars 2009).

4 grands domaines d’application

Les différents services et outils présents sur ce panorama sont listés ci-après.

1. Les outils d’expression permettent à un individu de prendre la parole, de discuter et plus généralement à agréger sa production :

2. Les services de partage permettent de publier et de partager du contenu :

3. Les services de réseautage servent à mettre en relation les individus :

4. Les services de jeux en ligne qui intègrent maintenant des couches sociales tèrs développées :

Des réseaux sociaux aux plateformes sociales

Au centre de ce panorama nous allons enfin retrouver les réseaux sociaux (dont certains existent depuis bien avant la plupart des services précédemment cités) qui ont petit à petit évolués pour intégrer toujours plus de fonctionnalités et se transformer en véritables plateforme sociales. La notion de “plateforme” prend ici tout son sens car ces réseaux ont la capacité d’héberger les applications que nous retrouvons dans les quatre grands domaines d’application.

Nous pouvons faire la distinction entre les réseaux sociaux de première génération qui existent depuis plus de 5 ans et oscillent entre 50 et 200 millions de membres (Facebook, MySpace, Friendster, Bebo, Orkut, Skyrock, Hi5, Windows Live) et la nouvelle vague de plateforme sociales qui proposent sensiblement les même choses et comptent entre 20 et 50 millions de membres (Netlog, Imeem, Piczo, Lexode, Hyves, Buzznet, Xanga, Zorpia).

Je me garderais bien de faire une prédiction sur quelle plateforme va croître le plus vite ou remporter le plus de succès auprès des djeunz mais j’anticipe une concurrence très rude pour Facebook qui penne toujours à monétiser son audience alors que ces nouveaux acteurs ont directement intégrés les micro-transactions dans leur modèle économique.

Pour une explication plus complète, je vous invite à consulter le compte-rendu de la conférence que j’ai donné le mois dernier : Quelles opportunités pour votre marque dans les médias sociaux ? (à partir de 6’40”) :

Deux grands absents : Google et Yahoo! (quoi que…)

Vous noterez également dans ce panorama la présence très discrète de Google et Yahoo! qui sont représentés par quelques services mais n’ont pas réussis à s’imposer comme les plateformes sociales de référence. Il y a certes de très belles réussites comme Blogger, YouTube, ou FlickR qui sont des références incontournables mais il faut bien reconnaître que les deux géants se sont fait voler la vedette par Facebook et MySpace.

Quoi que… quand on y réfléchit bien, Google est pour le moment en position de force avec un service comme Gmail (point de médias sociaux sans email) et avec un compte de résultat qui leur laisse le temps de peaufiner leur stratégie “sociale” (acquisition de Twitter ? de FriendFeed ?). Idem pour Yahoo! qui bénéficie toujours d’une très forte audience sur son portail et de services de base comme Y! Mail, Y! Messenger, Delicious, Y! Pipes

J’anticipe cependant une belle bataille autour des services d’authentification permettant aux plateformes sociales d’exister en dehors de leur site web et d’exporter le graph social des membres (lire à ce sujet L’authentification au centre de nombreuses attentions). C’est très certainement dans cette catégorie que les géants comme Google et Yahoo! ont tout intérêt à faire jouer leur légitimité pour garder un minimu de contrôle une audience toujours plus fragmentée.

Je vous invite maintenant à découvrir les différents services présents sur ce panorama et je vous donne rendez-vous l’année prochaine pour une troisième version !

Interopérabilité des plateformes sociales, on y est presque (peut-être)

Ce n’est pas la première fois que je parle de l’interopérabilité des réseaux sociaux (cf. Un premier pas vers l’interopérabilité entre les réseaux sociaux avec DataPortabilty et Ouverture des réseaux sociaux, la route sera longue) mais c’est la première fois que je parle de “plateformes” et surtout c’est la première fois que des solutions (ou à défaut des intentions) concrètes sont là.

Ce débat de l’interopérabilité n’est pas nouveau car avec l’avènement de gros réseaux sociaux comme MySpace ou Facebook (qui dépassent les 150 millions de membres) et la multiplication des services, les utilisateurs sont en manque de solutions simples pour pouvoir facilement exploiter la dimension sociale du web.

Genèse des Walled Garden

Oui mais voilà, les opérateurs de plateformes sociales voyaient dans leur base utilisateur à la fois un trésor de données qu’ils pouvaient monétiser auprès d’annonceurs et un très bon levier de rétention (vous noterez que je n’ai pas employé le terme ” fidélisation”). Pour faire simple : une fois que vous avez renseigné votre profil, partagé vos photos et construit votre liste d’amis, vous n’avez plus trop envie de changer de crèmerie car il faut tout recommencer à zéro. Les plateformes sociales ont donc érigé de grands murs pour être sûre que les utilisateurs ne puissent pas faire sortir leurs données (les fameux “Walled Garden“). Qui se souvient ainsi de la fameuse affaire du Scoblegate (où Robert Scoble c’était fait bannir de Facebook pour avoir essayé d’exporter sa liste d’amis) ?

Puis les plateformes sociales ont mis au point des socles technologiques pour pouvoir faire rentrer encore plus de données (au travers d’applications et de connecteurs) : “Plutôt que d’exporter vos données vers le web, pourquoi ne pas importer votre web chez moi ?“. C’est Facebook qui a ouvert le bal en 2007 avec sa Facebook Platform, rapidement imité par LinkedIn, MySpace puis Bebo puis quasiment tous les autres.

Aujoud’hui la situation est différente car l’opinion publique est en train de se rendre compte du danger que représente la centralisation de données personnelles / professionnelles sur une plateforme : dépendance, usurpation, monétisation abusive…

Un pour tous, tous pour… pour qui déjà ?

Face au raz-de-marée Facebook, les autres acteurs de la sphère sociale ont naturellement formés des alliances, non pas pour faciliter la vie des internautes mais plutôt pour essayer de jouer sur l’effet de volume. Sont donc nées les initiatives suivantes :

  • OpenSocial, dont l’objectif est de normaliser les applications (ou social widget) greffables sur une plateforme sociale ;
  • DataPortability, qui doit permettre aux utilisateurs de porter leurs données personnelles d’une plateforme à une autre (grâce à des mécanismes d’import / export).

Ces initiatives ont remporté un très vif succès et de nombreux acteurs prestigieux se sont empressés de rejoindre l’une ou l’autre (voir les deux), même Facebook ! Mais dans les faits, la réalité est moins glorieuse : Les discussions sont très laborieuses et les spécifications avancent lentement. Résultat : la platform de Facebook conserve une longueur d’avance en terme de sophistication (car ils sont seul maître à bord).

Bref, l’idée était là mais il fallait qu’ils trouvent leurs marques.

Open Stack et DiSo Project pour un web social décentralisé

Après de nombreux mois de travail et d’expérimentation ces technologies se sont affinées et la communauté a surtout appris à les combiner. C’est donc dans ce contexte que nous avons commencé à entendre parler d’Open Stack : un ensemble de briques technologiques servant à exploiter librement les plateformes sociales (reposant sur des formats et protocoles non propriétaires). Il est ainsi question de Decentralized Social Web, une couche sociale sur laquelle repose différents services compatibles entre eux, dont le DiSo Project serait le catalyseur. L’objectif affiché étant de rendre complètement transparent le basculement d’un service à un autre :

socialweb

La première étape de ce vaste chantier a été d’isoler des services élémentaires et d’y associer une technologie open source :

  • La fourniture d’une identité numérique (autrement appelé de la délégation d’authentification) avec OpenID ;
  • Les mécanismes d’autorisation et d’accès aux différents services avec OAuth ;
  • La faculté d’un service à être facilement trouvé avec XRDS-Simple ;
  • L’accès aux contacts et donc au social graph avec Portable Contacts ;
  • La diffusion de flux d’activité (les fameux Activity Streams).

Ainsi était né une première vision d’un web social ouvert auquel avait souscrit les plus grands noms :

openstack1

Vous noterez sur ce schéma l’absence de deux acteurs notables : Facebook et Microsoft.

Vers un nouvel Open Stack avec Facebook

Et subitement tout s’accélère en ce début d’année avec l’arrivé de Facebook dans la discussion et notamment celle sur les Activity Streams. Il est alors question d’élargir les travaux et d’inclure Facebook dans ce tableau afin d’en démultiplier le potentiel (cf. A New Open Stack: Greater Than the Sum of its Parts) :

newopenstack

Suite à cela, Facebook a décidé de petit à petit ouvrir sa plateforme pour pouvoir devenir d’ici l’année prochaine la plateforme sociale la plus ouverte : Facebook in 2010: no longer a walled garden. Une très bonne nouvelle pour les utilisateurs, mais que fait Microsoft pendant ce temps ? Pas grand chose puisque de toute façon le géant de Redmond a complètement raté le virage des réseaux sociaux. Microsoft est indirectement présent dans ce tableau au travers d’OpenID et doit sûrement être en train de préparer quelque chose avec Windows 7 (en intégrant directement des fonctions sociale à l’OS).

Nous sommes donc rentré dans une nouvelle dynamique d’ouverture des plateformes sociales avec des acteurs qui affichent tous une réelle volonté d’ouverture. Mais ne soyons pas naïfs, ce n’est pas l’altruisme qui motive ces acteurs mais plutôt la volonté de ne pas se faire larguer et surtout d’apparaitre comme irréprochable aux yeux de la communauté. Dans ce contexte nous commençons également à voir apparaitre des acteurs indépendants comme Cliqset ou JS-Kit (cf. Cliqset Could Be The Web’s First Read-Write Identity Provider) qui pourraient bien s’affirmer comme les garants de la neutralité, ou pas !

Il est pour le moment très difficile de parier sur cette interopérabilité que les grands acteurs nous promettent, toujours est-il que la course à l’ouverture est maintenant lancée et qu’ils pourront difficilement revenir en arrière. Moralité : l’interopérabilité est inévitable, il faudra juste être patient.