La croissance s’accélère pour les univers virtuels et les plateformes de jeux en ligne

Avez-vous remarqué à quel point l’actualité est chaude autour des univers virtuels et desplateformes de jeux multi-joueurs ? En fait l’actu n’est pas « chaude » mais « archi-bouillante«  : annonces d’ouverture de nouveaux services à tout-va, montants d’investissements colossaux, taux de croissance à deux chiffres… Les univers virtuels et plateformes de jeux pour ados et préados sont en passe de devenir le nouvel eldorado des investisseurs (et prochainement des annonceurs).

Petit résumé des ces dernières semaines :

La liste est longue et il semblerait que j’avais vu juste dans mes prédictions 2008 : les pseudo-univers virtuels et plateformes de jeux en ligne vont connaitre une croissance spectaculaire en 2008 et petit à petit grignoter de la part d’audience (donc des annonceurs) aux réseaux sociaux.

Il ne vous reste plus qu’une seule chose à faire, vous replonger dans mes précédents billets qui couvrent ces sujets : L’invasion des nouvelles plateformes sociales, Réseau social + univers virtuel + jeu en ligne = $ et Après les Rich Internet Applications, les Rich Internet Games ?.

Après les Rich Internet Applications, les Rich Internet Games ?

Les jeux en ligne seront la grosse tendance de l’année 2008. Mais qui dit « jeux en ligne« , dit « trouver des joueurs« . Et c’est là où ça coince car les éditeurs de plateformes sociales basées sur le jeux sont confrontés à un choix très complexe : développer un jeu qui tourne sur le bureau et l’associer à une plateforme sociale ; ou se limiter à la fenêtre du navigateur et miser sur la dynamique communautaire.

RIA + Jeux en ligne = Rich Internet Games

Donc si je résumé : sophistication vs. universalité. Et s’il existait une solution intermédiaire ? Une solution qui permettrait de faire tourner des jeux en ligne très sophistiqués dans la fenêtre du navigateur… et bien figurez-vous que c’est le pari que Unity3D tente de relever avec un concept proche du Rich Internet Game.

Unity3D

 

Mon raisonnement est le suivant : puisque le partage de musiques, de photos et de vidéos sont des créneaux saturés, il faut fournir un autre type de contenu aux internautes pour pouvoir acquérir des parts d’audience. Audience qui pourra par la suite être fidélisée puis monétisée.

Mais le problème est le suivant : il existe déjà des portails de mini-jeux en ligne (les fameux casual games) : Shockwave, Pogo, Cafe… Il va donc falloir apporter un bien meilleur gameplay aux internautes pour les recruter. C’est donc là que le Unity Web Player rentre en scène : un plug-in d’à peine 3Mo (quelques secondes de téléchargement) qui s’installe à chaud (sans avoir besoin de redémarrer votre navigateur). Ce plug-in est particulièrement intéressant car il propose un moteur de rendu 3D très satisfaisant et surtout un modèle physique d’un réalisme saisissant. Jugez plutôt avec cette petite vidéo d’une démonstration technique (Room of Shadows) où je m’amuse à tout casser dans ce salon :

Ce qui surprend dans cette vidéo c’est la qualité du rendu, le jeu des ombres et surtout le réalisme de ces chaises qui rebondissent et s’entrechoquent. En extrapolant, on est en droit de se dire que le potentiel de cette technologie est énorme, surtout si on la compare à d’autres réalisations qui n’exploitent « que » Flash comme UltraKillz (un jeux de tir en ligne).

Plus de réalisme pour les annonceurs

C’est avant tout dans une optique marchande que les implications de ces RIG (Rich Internet Games) sont les plus intéressantes :

Des produits et des environnements mieux restitués, à l’exemple de World Golf Tour :

WorldGolfTour

 

Il s’agit d’un jeu de golf entièrement en Flash qui utilise de vraies photos pour modéliser les parcours de golf (6 mois de travail pour un parcours à raison de plusieurs personnes). Le rendu est quasi photo-réaliste… tout comme le rendu des équipements et des fringues (à vendre) ainsi que des parcours (l’abonnement en ligne est pour bientôt).

Car c’est bien de cela dont il est question : de véritables catalogues 3D photo-réalistes sur lesquels les internautes passent des heures à jouer et à sociabiliser. Certains n’hésitent pas à décrire ce jeu comme le World of Warcraft des grands. Plus d’infos ici : Online Golf With Flash – Warning Highly Addictive.

Les Rich Internet Games permettent également de créer des univers plus riches au sein desquels les internautes seraient mieux disposés à « investir » de l’argent dans le look de leur avatar ou dans la déco de leur appartement. Appliquez donc ce principe à des pseudo-univers virtuels comme SmallWorld et vous démultipliez les dépenses moyennes par utilisateurs :

SmallWorld

 

Plus d’infos sur ce service ici : Smallworld: The coolest Flex application I’ve ever seen.

Est-ce du jeu ou du business ?

Les deux mon capitaine ! Encore une fois, n’allez pas vous imaginer que ces technologies et services ne sont là que pour vous distraire. Il est ici question de gros sous, de captation de part d’audience, de création de communautés en ligne, de monétisation de l’audience, de placement de produits…

Je maintiens ce que j’avais annoncé dans mes prédictions 2008 : le jeu en ligne sera le levier de croissance des prochaines années. Les Rich Internet Games sont une première piste à explorer, mais il existe d’autres filons quasi-vierges : Rich Desktop Games, User-Generated Games

Je ne peux que vous encourager à observer de près ce créneau et à vous préparer à un nouveau mode de communication et d’interaction avec les internautes (joueurs ?). A suivre…

Réseau social + univers virtuel + jeu en ligne = $

Je souhaite développer ce soir une réflexion entamée dans un précédent billet sur les nouvelles plateformes sociales ainsi que dans mes prédictions 2008, à savoir la montée en puissance de jeux en ligne massivement multijoueur (Massively Multiplayer Online Game en anglais, ou MMOG) qui vont venir prendre des parts de marché aux réseaux sociaux et univers virtuels. World of Warcraft ? Pas du tout ! Nous parlons ici de jeux gratuits qui nous viennent de Corée du Sud, le pays où le jeu en ligne est à la fois une religion et un des piliers de l’économie locale.

Pour bien comprendre le rapport entre ces jeux vidéo en ligne, les réseaux sociaux et les univers virtuels, il faut vous placer quelques années en arrière et réfléchir à ce qui a fait le succès des plateformes sociales :

Maintenant que ces quatre créneaux sont occupés, quel levier reste-t-il pour conquérir une large audience ? Le jeu vidéo, bingo ! Mais pourquoi ces jeux en ligne vont-ils prendre des parts de marché aux acteurs déjà en place ? Tout simplement parce que leur proposition de valeur est bien meilleure :

  1. Plus addictifs que les réseaux sociaux (marre de vous faire ‘poker‘ sur Facebook ?)
  2. Moins cher que les jeux vidéo traditionnels (achat du titre et abonnement)
  3. Bien plus amusants que les univers virtuels et avec une prise en main plus rapide

En d’autres termes, ils représentent le stade ultime de l’évolution des plateformes sociales en ligne. Comprenez par là qu’ils prennent tout ce qu’il y a de meilleurs chez leurs concurrents (les profils et listes d’amis des réseaux sociaux, le game play des jeux vidéos, les avatars et la richesse des univers virtuels) et le propose en libre téléchargement.

Quels éditeurs sont derrières ces jeux ?

Pour faire simple, plusieurs poids lourds se partagent ce créneau à très fort potentiel dont Nexon et Ijji et gPotato. Ces sociétés disposent chacune d’un catalogue impressionnant de jeux dont l’objectif est de séduire l’audience la plus large possible.

Chez Nexon nous avons des titres comme Maple Story, Audition, Kart Rider ou encore dernièrement Mabinogi. Chez Ijji (la filiale américaine du sud Coréen Hangame) vous trouverez des titres comme Drift City, Soldier Front, Gunz, GunBound, Luminari… ainsi qu’une tripotée de casual games. Enfin chez gPotato vous avez des titres comme FlyFF, RappelZ, Corum, Upshift StrikeRacer, Shot Online ou encore Space Cowboy Online (en cours de refonte).

MMOG

Le choix est vaste, autant dire qu’il y en a pour tout les goûts (avec une très habille répartition par sexe et par âge).

Mario Kart Online – Mario = Kart rider

Attardons-nous quelques instants sur le cas de Kart Rider (mon premier coup de cœur), énorme succès en Asie, ce jeu vient d’être exporté aux États-Unis avec réussite. La recette est simple : prenez tout ce qui a fait le succès de Mario Kart mais ne payez pas la licence à Nintendo !

KartRider_1

 

Nous avons ici à faire à un jeu sans prétention mais terriblement accrocheur. Le téléchargement est gratuit mais les modèles de kart plus puissants de même que les accessoires sont payants.

KartRider_2

 

Là où ils sont vicieux c’est que les victoires en course vous rapportent des Lucci, une monnaie de singe qui vous permet de louer des accessoires pour une semaine. Rien de tel pour vous rendre accro et vous faire acheter du Nexon Cash, la monnaie officielle du jeu.

KartRider_3

 

Ce fameux Nexon Cash vous permet d’acheter des karts supplémentaires, plus puissants et surtout mieux adaptés aux différents types de course (sur piste, sur glace…). Le tout étant bien évidement consultable au sein de votre garage, comme dans Gran Tourismo.

Mais comme ils sont malins, ils ont prévu de vous saigner à petit feu grâce aux Nexon Game Cards, des cartes prépayées qui sont distribuées en grande surface, solution idéale pour les plus jeunes qui ne sont pas encore autonomes avec leur argent de poche : les parents achètent ça à leurs enfants en même temps qu’ils font leurs courses. Ces cartes vous permettent d’acquérir tout un tas de petits gadgets et accessoires :

KartRider_4

 

Bref, c’est redoutablement bien fichu et l’on n’y résiste pas. D’autant plus que les fonctions communautaires sont sacrément bien développées : équipes, quêtes… tout est là pour vous scotcher au clavier.

La réalisation n’est pas exceptionnelle mais la jouabilité est intense et parfaitement dosée : vous pouvez très rapidement gagner des courses et finir régulièrement 2ème ou 3ème. Comme ce jeu ne fonctionne qu’en mode connecté, des améliorations et des nouvelles quêtes sont régulièrement apportées.

Et n’oubliez pas que tout est gratuit, alors si en plus vous rajoutez à cela la capacité des gens de Nexon à vous attirer sur un autre jeu où votre Nexon Cash est également valable et vous avez une véritable machine de guerre à portée de clic. Pour l’instant pas d’annonceurs en vue, mais ça ne serait tarder

Auto Modellista + Grand Theft Auto – Theft = Drift City

Intéressons-nous maintenant au cas de Drift City (mon préféré en ce moment). Dans registre plus âgé, ce jeu vous propose de folles courses dans un néo-Tokyo au look BD du plus bel effet. Par contre nous sommes ici dans le royaume du politiquement correct : pas de vol, pas de piétons écrasés… à la limite quelques excès de vitesse mais c’est tout. Là encore les joueurs doivent impérativement être connectés et transités par le portail :

DriftCity_1

 

Ambiance beaucoup plus réaliste pour ce jeu où des sponsors comme Dodge, Jeep ou Chrysler proposent leurs bolides :

DriftCity_2

 

Là encore, il existe une monnaie « locale » qui vous permet de louer des accessoires (le mito) ainsi qu’une monnaie officielle (les G coins). Tout est fait dan ce jeu pour solliciter votre porte monnaie : du showroom (qui est rempli de copies de voitures européennes et américaines comme Smart, Mercedes, Ford…) jusqu’au Drift Shop disponible sur le portail ou au sein du jeu :

 

DriftCity_4

DriftCity_3

 

 

La communauté est ici plus visible puisque librement accessible sur le portail au travers des équipes (Crew) ou des chalenges (Battle).

Encore une fois ce n’est pas tant la beauté du jeu qui surprend (rien de révolutionnaire) mais plutôt la qualité par rapport à du contenu gratuit et surtout la richesse de l’univers qui est proposé : largement de quoi y passer vos nuits.

Et les annonceurs dans tout ça ?

Si vous savez lire entre les lignes alors vous aurez compris que ces différents jeux gratuits sont de véritables mines d’or pour les annonceurs qui souhaitent toucher une audience jeunes et parfaitement ciblée. Car c’est bien là que réside la force de ces éditeurs : ils sont capables d’adresser des segments très fins avec une offre parfaitement viable en termes de masse critique (plusieurs millions de joueurs) ou de part d’audience (plusieurs heures de jeux par semaine, donc d’exposition).

Vous ne trouvez pas votre bonheur dans ces deux jeux très orientés bagnoles ? Pas de problème, tournez-vous vers Audition (à mi-chemin entre la Star Ac’, Barbie Girls) et Dance Dance Revolution), le paradis des vendeurs de shampoings et produits de maquillage.

Encore plus fort : leurs revenus sont tellement importants (plus de 100 millions de $ par trimestres pour Kart Rider) qu’ils pourraient financer le développement de nouveaux jeux spécifiquement adaptés aux besoins d’annonceurs suffisamment gros (LG ? Kia ?). Entre leur cash flow et la main d’œuvre qu’ils peuvent trouver sur place (en Corée du Sud ou en Inde), leur capacité de développement est largement supérieure à celle d’éditeurs américains ou européens. Pour vous en convaincre, regardez donc ce malheureux Empire of Sports qui est encore retardé après plus de deux ans de développement !

Toujours sceptique à propos des jeux vidéo ? Lisez donc le compte-rendu de l’édition 2008 du CES de Las Vegas par Oliver Ezratty : Le jeu est omniprésent et il joue un rôle structurant. Même si les jeux vidéo ne sont pas encore culturellement aussi bien encrés dans nos mœurs qu’en Corée du Sud, déjà adoptée par la génération z, la génération Y sera très réceptive à ces nouveaux médias de niche qui disposent d’arguments de poids : des jeux gratuits de très bonne qualité, une dynamique communautaire sans faille, des mécaniques marchandes parfaitement bien huilées.

Voilà pourquoi je vous le dit : l’avenir du jeu vidéo est au social et au gratuit (façon de parler). Si vous avez manqué les vagues des Skyblogs, de Second Life ou de Facebook, ne ratez pas cette déferlante !

MAJ : Visiblement ce modèle économique fait des émules du coté de Electronic Arts : The Video Game May Be Free, but to Be a Winner Can Cost Money (via Michel Leblanc).

Mes 10 prédictions pour l’année 2008

Le début d’année est traditionnellement la période propice aux prédictions. Donc sans plus attendre, je me lance dans ce périlleux exercice.

1/ Interopérabilité forcée entre les réseaux sociaux

Depuis l’avènement de la Facebook Platform, pas une semaine ne passe sans qu’un réseau social annonce le lancement de sa propre plateforme d’hébergement d’applications et services tiers (MySpace, LinkedIn, Hi5, Bebo, Friendster). Tout ceci est-il bien sérieux ? Surtout depuis le lancement d’OpenSocial (le framework de Google qui permet d’uniformiser les applications reposant sur des réseaux sociaux).

Alors que les premières expérimentations d’applications multi-plateformes semblent concluantes (voir à ce sujet ILike connects across OpenSocial, Facebook, iTunes), on en vient à se demander si cette bataille de formats n’est pas anachronique. Car au final les éditeurs de services de même que les utilisateurs se moquent bien de savoir quelle est la meilleure plateforme. Si les différents réseaux ne trouvent pas rapidement un terrain d’entente, c’est le marché qui va trouver la solution à leur place.

J’anticipe donc une interopérabilité au forceps entre ces différents réseaux qui reposera sur des astuces et autres failles de sécurité (lire à ce sujet l’affaire du ScobleGate). Est-ce une mauvaise chose ? Bien sur que non, ça permettra de gagner du temps. Rappelez-vous que Google Maps à l’origine n’était pas du tout ouvert (bien au contraire), ce n’est que lorsque des services comme Housing Maps ont vu le jour que les équipes de Google ont compris l’intérêt d’ouvrir leur plateforme.

2/ Des jeux disponibles sur iTunes

Avouez que c’est quand même un peu dommage de ne pas pouvoir installer de jeux sur son iPhone (ou son iPod Touch). Il y a bien un répertoire de jeux en ligne (Web Apps Games) mais c’est un peu triste, d’autant plus que Safari Mobile ne sait pas lire le Flash.

Rajoutez à cela la pauvreté de l’offre de sonneries et vous comprendrez pourquoi les jeux seront le prochain gisement de marge sur iTunes. Nous parlons bien ici de casual games pour lesquels plusieurs modèles économiques sont envisageables : les jeux achetés auxquels vous pourrez jouer indéfiniment, les jeux loués pour une période donnée (ou ceux qui seront mis en test), les jeux auxquels vous jouerez à l’unité (en payant quelques centimes la partie). Il serait même possible d’imaginer l’intégration de jeux ou de nombre de parties dans le forfait des opérateurs (au même titre que le nombre de minutes ou de SMS).

Quand on y réfléchi bien, si les utilisateurs et les éditeurs y sont favorables, pourquoi Apple se priverait-il d’ouvrir une marketplace de jeux dans iTunes ? Et pourquoi pas des partenariats avec les géants des jeux pour téléphones mobiles ?

3/ Hybridation des univers virtuels et des réseaux sociaux pour les jeunes

Pas la peine d’en rajouter car je me suis déjà exprimé sur ce sujet ici : L’invasion des nouvelles plateformes sociales. Il n’empêche que cette prédiction reste largement valable pour 2008.

4/ Hybridation entre jeux vidéos et réseaux sociaux

L’industrie du jeu vidéo est une industrie mature… très mature… tellement mature qu’elle est déjà en train de préparer sa mue. Nous ne parlons pas ici d’une révolution qui va tout balayer en 2008 mais plutôt d’un nouveau modèle qui nous vient d’Asie et qui risque de mettre à mal les grands éditeurs.

Le principe est simple : le jeu est gratuit et librement téléchargeable, par contre les extras sont payants. Par « extras« , je parle de costumes ou d’accessoires supplémentaires, non pas de niveaux additionnels. Rajoutez à cela une dimension jeux en ligne à la sauce réseau social et vous obtenez des jeux comme Kart Rider, Maple Story, Drift City ou encore Gunz. Le modèle économique est donc fondé non pas sur de la vente de licence mais sur du micro-commerce.

Bien évidement la réalisation n’est pas aussi soignée qu’un Bioshock ou qu’un Crysis, par contre ils compensent la sophistication technique et graphique par un gameplay sans faille. Ces jeux sont en plus régulièrement enrichis et mis à jour, l’addiction est totale.

Comme ils sont très bien organisés, le marché est dominé par quelques acteurs de taille (Nexon, Ijji…) qui proposent de nombreux jeux pour toutes les audiences et qui vont jusqu’à commercialiser des cartes prépayées échangeables contre de la monnaie virtuelle (ex. la Nexon Game Card). C’est plus pratique quand on a pas encore son argent de poche.

Autant prévenir tout de suite : inutile de rêver, vous ne pouvez pas lutter, ils sont tout simplement trop bien organisés et structurés. Encore une fois, je ne suis pas en train d’annoncer la mort de l’industrie du jeu vidéo mais plutôt une nouvelle itération qui saura exploiter ce qui se fait de mieux en termes de technologie (à quand les Rich Internet Games et les Rich Desktop Games ?) et pratiques sociales (un seul avatar qui pourra être « porté » sur différents réseaux sociaux / jeux en ligne avec même des déclinaisons mobiles).

Vous n’êtes pas convaincu ? Allez donc jeter un œil à ce que proposent des briques technologiques comme Unity 3D.

5/ Bientôt les UGG (User Generated Games)

Souvenez-vous : la musique et son exploitation « sociale » (partage, recommandation…) a été le levier de différenciation de MySpace (et le moteur de son succès). La vidéo en a été de même pour YouTube, idem pour les applications de Facebook. Les jeux seront le nouveau levier de croissance pour les réseaux sociaux. Mais pas n’importe quel jeux, ceux qui parviendront à exploiter l’effet réseau et à tirer partie des utilisateurs : soit en leur permettant de créer des jeux (éditeur de niveaux…) soit en les impliquant dans la personnalisation et la prolifération.

Je vous recommande donc de surveiller de près des portails comme Pogo, Cafe ou Miniclip, de même que des plateformes de création comme Kongregate ou YoyoGames (il y en a aussi ici : 20+ Tools For Creating Your Own Games). Peut-être un premier pas vers le Game 3.0 ?

6/ Le P2P trouve d’autres domaines d’application

Après le partage de fichier (Napster, BitTorrent…) et le partage de vidéo (Joost), les protocoles P2P seraient-ils en passe de supplanter le HTTP ? Non, ça serait faire une conclusion hâtive. Toujours est-il que la bande passante disponible ne croit pas aussi vite que les besoins des utilisateurs, il va donc falloir trouver d’autres modes de propagation de l’information et surtout d’exploitation des tuyaux.

Et c’est là où le P2P entre en scène, ou plutôt sors de l’ombre et est adopté comme solution alternative par les éditeurs et constructeurs. Car il faut bien avouer que la technologie est au point, mais qu’elle restait pour le moment largement marginalisée (utilisation illégale ou universitaire).

Outre les solutions de M2M, j’anticipe un usage étendu du P2P à des domaines comme les univers virtuels : Outback Online était un bon terrain d’expérimentation mais ce projet a capoté (y a-t-il un repreneur dans la salle ?) ; ou encore les agendas partagés comme MySharedProfil (un système communautaire de gestion de contacts en mode P2P, de carte SIM à carte SIM) dont vous pouvez voir une démo ici : MySharedProfil, Rich Contact Management.

Il existe très certainement de nombreux autres domaines d’application dont je n’ai pas connaissance aussi n’hésitez pas à les mentionner dans un commentaire.

7/ Apparition d’indicateurs spécifiques aux réseaux sociaux et univers virtuels

Avec des investissements publicitaires toujours en hausse dans les réseaux sociaux et univers virtuels, les annonceurs, régies et agences vont réclamer des outils de mesure et d’aide à la décision plus précis et surtout plus pertinents (surtout au regard des montants investis). Hors il n’existe à ce jour aucun indicateur fiable de l’influence exercée par la présence d’une marque ou de l’engagement d’un utilisateur ciblé au sein d’un réseau social ou d’un univers virtuel. Pour être exacte : si, il existe une multitude d’indicateurs et d’outils « maison » (à l’image de VTracker) mais il ne sont pas partagés par les différents acteurs de la chaîne de valeur.

J’anticipe donc la définition au niveau de la profession d’indicateurs (metrics) servant à mesurer et évaluer :

  • L’activité d’un membre au sein d’un réseau social ou d’un avatar dans un univers virtuel (provenance, destination, actions menées / abandonnées…) ;
  • L’engagement d’un membre / avatar vis-à-vis d’une campagne (exposition, transformation, récurrence…) ;
  • La pertinence du choix d’un réseau social / univers virtuel (segments représentés, niveaux et type d’activités…) ;
  • Le potentiel d’un leader d’opinion au sein des réseaux sociaux (popularité, influence, légitimité…).

Cette série d’indicateurs permettront aux annonceurs / régies / agences def guider leurs choix et de construire leur community / virtual planning (attribution de lignes de budget sur différents réseaux sociaux et univers virtuels). C’est en quelque sorte une étape obligatoire pour la maturation de ces nouveaux micro-médias, car lorsque qu’un service dépasse les 50 millions de membres, ça devient sérieux. A quand un groupe de travail officiel au sein de l’IAB ?

8/ Des territoires d’expression sur-mesure pour les plus grandes marques

Aviez-vous remarqué que les marques les plus puissantes pouvaient se permettre de « posséder » leur propre réseau social ou univers virtuel ? Exemples de réseaux sociaux dédiés : Hybrid Synergy Drive de Toyota ou Mosh de Nokia. Exemples d’univers virtuels dédiés : MTV qui exploite plusieurs plateformes sur Virtual MTV, Coca-Cola avec MyCoke, Disney avec Virtual Magic Kingdom,TF1 avec sa Star’ac World, Le futur Lego Universe… Comme vous pouvez le constater, les exemples ne manquent pas.

Sans aller dans ces extrêmes (car il faut un budget confortable pour se payer ça), nous allons assister en 2008 à la mise à disposition des annonceurs de plateformes en marque grise permettant de faire des choses similaires dans des ordres de coûts tout à fait raisonnables. Sur ce créneau des acteurs comme Ning, There ou encore MetaPlace semblent bien placés.

9/ Accélération de l’innovation dans le e-Commerce

Rich Commerce, social shopping, mashup marchands, v-commerce, boutiques éphémères, crowdshopping… les nouveaux concepts de commerce en ligne ne manquent pas. Et pourtant… nous ne faisons que découvrir le potentiel de ces nouvelles pratiques.

Je ne vous prédis rien de complètement nouveau pour l’année prochaine mais plutôt une évolution de ces pratiques, et pourquoi pas un mélange de tout ça en même temps : interfaces riches et/ou 3D, agrégation de catalogues externes, exploitation sociale (recommandation et approvisionnement), co-création… se sera en quelque sorte de l’innovation par l’assemblage (un des principes fondateurs du web 2.0 et donc du e-commerce 2.0).

Mais nous aurons l’occasion d’en reparler, normalement la semaine prochaine…

10/ Une seconde chance pour le web sémantique

Je ne pouvais pas faire l’impasse sur ce sujet. 2008 sera-t-il l’année du web sémantique ? Non pas réellement dans la mesure où la sémantique a toujours fait partie du web (plus ou moins). Par contre 2008 verra sans doute l’arrivée à maturation de langages sémantiques qui trouveront des domaines d’application bien précis comme APML pour les réseaux sociaux (cf. Should Facebook Implement APML?), XBRL pour les documents de reporting financier (cf. Microsoft Advances XBRL Data Standard in the US) ou encore hListing pour le commerce en ligne (cf. Kelkoo and the hListing microformat).

Est-ce que « seconde chance » est le bon terme ? Je ne sais pas, en tout cas j’espère sincèrement que la sémantisation du web va s’accélérer car la tâche est énorme. Je m’autorise donc ce petit excès d’optimisme.

—–

Et voilà, dix prédictions qui font dix. Beaucoup de thèmes récurrents (interfaces riches, réseaux sociaux) mais de nouveaux centres d’intérêts (univers virtuels, jeux vidéo) qu’il va falloir surveiller de près durant cette année.

Rendez-vous début 2009 pour faire le point.

Prévisions 2008 pour les univers virtuels

Le site Virtual Worlds Management vient de publier un livret regroupant les interviews de nombreuses personnalités des univers virtuels (éditeurs, prestataires…). Ce document synthétise les réponses apportées à des questions tournant autour de l’évolution du marché et des prévisions pour l’année 2008 : Industry Forecast 2008.

VirtualWorldForecast08

 

Un document intéressant car gratuit, mais un peu lourd à lire. Heureusement que nos amis d’Extralab sont là pour nous fournir un petit résumé :

  • Le nombre d’univers virtuels continuera à augmenter, notamment ceux destinés aux ados et préados ;
  • Univers virtuels et réseaux sociaux continueront leur rapprochement (hybridation) ;
  • Les univers virtuels accessibles depuis un navigateur seront à même de transformer un marché de niche en marché de masse (sans oublier les déclinaisons sur téléphone mobile) ;
  • Le secteur éducatif et celui de l’entreprise (intranet avatarisé) seront les plus actifs en terme d’adoption et de développement d’usages spécifiques ;
  • Les univers virtuels feront l’objet d’une surveillance accrue des législateurs, notamment en terme de fiscalité ;
  • Apparition des premiers outils de mesure de l’engagement et d’un véritable indice de trafic et d’activité ;
  • Second Life ne sera probablement plus le terrain d’expression privilégié des marques, qui lui préfèreront des environnements plus contrôlables, stables et mieux structurés ;
  • Le marché asiatique (avec ses spécificités culturelles et technologiques) devrait être une force de proposition majeure à l’échelle internationale.

Celles et ceux qui ont pû assister à la présentation que j’ai donné lors du Festival de la Publicité y trouveront de fortes similitudes. J’espère bien pouvoir donner à nouveau cette présentation dans de bonnes conditions durant le mois de Janvier.

En attendant, je vous recommande de (re)lire mes précédents billets sur le sujet (qui restent toujours d’actualité) :

Yahoo! se lance timidement sur le créneau des univers virtuels

Alors que Cyworld poursuit son développement US avec une nouvelle version, il semblerait que Yahoo! se soit enfin décidé à passer à l’action et à enrichir son service d’avatars virtuels.

Ainsi, le site Virtual World News nous en apprend plus sur l’étrange stratégie de Yahoo! (Yahoo! Not Interested in Virtual Worlds) :

  • D’un côté le directeur du marketing international nous dis qu’ils ne sont pas intéressés par les univers virtuels (Masami Hirata : « My understanding from marketing is that we have other important priorities than Virtual Worlds at the moment, so there is no VW initiative or plans here at the moment« )
  • De l’autre, ils viennent juste de lancer Yahoo! Avatar Towns, une petite galerie marchande pour équiper son avatar.

YahooAvatarTowns.jpg

Tout ça est très étrange, d’autant plus que Xavier Legros, le responsable du programme Yahoo! Avatars, est très enthousiaste au sujet de ce nouvel espace virtuel : « We have thousands of items available in Avatars and the town came up as a natural way to show a more visual and engaging way to dress up!« .

Encore plus étrange, ils ont aussi développé une extension du tout nouveau Yahoo! Messenger qui permet justement d’exploiter non seulement cet Avatar Towns mais bien plus encore : Yahoo! Avatar World Plug-in (plus d’infos ici : A Brave New Avatar World).

Attendez un peu… d’un côté nous avons une galerie marchande (Yahoo! Avatar Towns) qui affiche son ambition d’extension (sinon il n’y aurait pas de ‘s’ à ‘Towns‘). De l’autre nous avons des espaces de discussion virtuels à la IMVU (Yahoo! Avatar World). Il faut vraiment être aveugle pour ne pas se rendre compte de l’évidence : Yahoo! est en train de préparer timidement son entrée sur le créneau des univers virtuels (comme je l’avais prédis dans un précédent billet : L’invasion des nouvelles plateformes sociales).

Reste encore à Yahoo! deux choses à faire :

  1. Introduire une monnaie virtuelle pour pouvoir développer le micro-commerce et initier une micro-économie captive ;
  2. réunir tout ces services en une plateforme unique ET officielle (pourquoi pas ‘Yahoo! Worlds‘).

Bon… il ne nous reste plus qu’à attendre que tout cela se confirme. Est-ce que j’affabule ou est-ce que vous arrivez à la même conclusion que moi ?

L’invasion des nouvelles plateformes sociales

Saviez-vous que Facebook était valorisé à près de 15 milliards de $ ? Et saviez-vous que certain estime la valorisation de Second Life à près d’1 milliard de $ ? Oui bien sûr que vous le saviez puisque l’on en parle partout dans la blogosphère et même à la TV.

Par contre saviez-vous ça :

  • Il y a plus d’utilisateurs de Habbo que de Facebook ;
  • Il y a plus de vidéos hébergées sur CyWorld que sur YouTube ;
  • Neopets totalise près de 500 milliards de pages vues depuis sa création.

Et oui, ces chiffres sont surprenants et pourtant ils sont véridiques. En fait ils illustrent parfaitement la montée en puissance (silencieuse) d’une nouvelle génération de plateformes sociales qui sont à mi-chemin entre réseau social, service de partage et univers virtuel. Ce phénomène qui nous vient de Scandinavie et d’Asie reste pour l’instant assez obscur. Pour en savoir plus je vous recommande les études du cabinet +8* sur CyWorld et prochainement sur QQ.

Pourquoi de nouvelles plateformes sociales ?

Pourquoi un tel phénomène ? Tout simplement parce que les réseaux sociaux « traditionnels » n’apportent finalement pas grand chose par rapport aux réseaux de première génération (qui se souvient de Six Degrees ?). Les Facebook Platform et autres OpenSocial ouvrent de nombreuses possibilités mais se contentent de recycler le trio profil / liste d’amis / groupes.

C’est dans ce contexte que s’insèrent ces nouvelles plateformes sociales hybrides qui savent exploiter le meilleur de quatre secteurs à forte croissance :

  • Contenus générés par les utilisateurs (publication de photos, vidéos et pages persos) ;
  • Réseaux sociaux (qui sont au centre de toutes les attentions) ;
  • Univers virtuels (avec leurs avatars, monnaie virtuelles et lieux de socialisation) ;
  • Jeux en ligne (les fameux casual games associés à des quêtes, guildes…).

Sur ce modèle là, les leaders sont des plateformes comme CyWorld (40 millions d’utilisateurs), Habbo (80 millions d’utilisateurs) ou Neopets (165 millions d’utilisateurs) :

CyworldHabboNeopets.jpg

Le plus surprenant dans cette histoire c’est que ce succès ne date pas d’hier car en Décembre 2003 Neopets avait déjà la plus grosse part d’audience aux États-Unis : Neopets.com Fulfills Promise of Immersive Advertising (en bas de page).

Et ce n’est qu’un début puisqu’il existe quantité d’autres plateformes sociales de ce type dont les plus prometteuses sont Gaia Online, Playdo ou encore FakeTown :

GaiaPlaydoFaketown.jpg

Une cible encore et toujours jeune

Comme vous l’aurez compris, les jeunes sont la cible privilégiée de ces nouvelles plateformes sociales. Pourquoi les jeunes ? Pour plusieurs raisons :

  • Les jeunes sont constamment en quête de nouveautés (c’est la hype attitude) ;
  • Ils ont une faculté d’apprentissage beaucoup plus importante (utile quand on change de plateforme tout les 6 mois) ;
  • Ils ont un budget loisir confortable (de l’argent de poche qu’ils n’ont pas à gagner) ;
  • La sociabilisation au sein de ces plateformes est assurée par les jeux (les fameux casual games)

Sur ce dernier point je vous engage à lire cet article très instructif : Casual Games Worth $2.25B — But Where Are They Going?.

Au vue des montants évoqués, vous vous doutez que ces plateformes sont tout à fait pérennes, et ceci pour plusieurs autres raisons :

  • Elles bénéficient d’un effet réseau très fort (avec des utilisateurs qui se comptent en dizaines de millions) ;
  • Elles ont une très bonne trésorerie (notamment grâce au micro-commerce) ;
  • Elles sont adossées à des maisons-mères solides (Korea Telecom, Vicaom…) ;
  • Elles ont une très forte capacité d’évolution (à l’image de Playdo ou Gaia Online qui se sont métamorphosés en quelques mois).

Deux approches bien distinctes pour les annonceurs

Ne vous y trompez pas, même si ces plateformes vous semblent beaucoup plus abouties que d’autres univers virtuels (comme Second Life par exemple), elles ne remplissent pas les mêmes objectifs pour un annonceur : d’un côté vous avez des plateformes très matures qui proposent une offre structurante pour les annonceurs (ciblage, package standardisés, ROI pré-calculé…) ; de l’autre vous avez des univers 3D beaucoup plus sophistiqués… mais complexes où tout reste à faire.

Et c’est bien là où se fait la différence : ces nouvelles plateformes sociales sont parfaites pour une opération ciblée avec un ROI à court terme, par contre elles ne permettent pas à un annonceur de se positionner sur un média 3D réellement novateur. Comprenez par là que malgré tout les reproches que l’on peut lui faire, Second Life reste l’univers virtuel au sein duquel une marque à la plus de choses à apprendre sur un média en 3 dimensions.

Traduction : vous ne ferez pas la même chose dans Habbo que dans Second Life et surtout vous n’y trouverez pas le même type de relation avec vos cibles potentielles. N’oubliez pas que dans Second Life est un univers dont la croissance et le développement ne reposent que sur les résidents, c’est à dire vos prospects et clients. A partir de là, comment engager une relation mutuellement profitable dans un univers à 3 dimension ? Vaste question à laquelle vous ne trouverez de réponse qu’au travers d’expérimentations. Expérimentations qui sont très largement bridées dans des univers plus « cadrés » comme Habbo ou Gaia.

Qui pourrait bouleverser la donne ?

Y aurait-il encore de la place pour un autre acteur ? Mais oui bien sûr, mais pas ceux auxquels vous pensez immédiatement (Google, Microsoft, IBM…).

En fait Yahoo! est très certainement l’acteur le mieux positionné pour attaquer ce marché, et voici pourquoi :

  • Ils peuvent exploiter une des plus grosses audiences au monde ;
  • Ils disposent de nombreux services isolés qui pourraient former un tout cohérent (Messenger, Avatars, Kids, Games, Video, FlickR, Music, Groups, Sports, Mash, Kickstart…) ;
  • Ils ont déjà une infrastructure très robuste (équipes commerciales et techniques, data centers, régie publicitaire…) ;
  • Ils bénéficient du soutien de nombreux partenaires (fournisseurs de contenus…).

Bref, je crois très fort que Yahoo! pourrait faire un retour en force sur le devant de la scène, et vous ?