Tout le monde fait son show dans Second Life

J’ai déjà eu l’occasion de parler de Second Life, un univers virtuel dans lequel il se passe plein de choses intéressantes (voir notamment mon précédent billet : Une conférence virtuelle sur le marketing des mondes virtuels).

Hé bien figurez-vous qu’il s’y passe surtout plein de choses pour les marques et même les personnalités :

  • De nombreuses marques sont présentes dans cet univers virtuel : American Apparel a ouvert une boutique virtuelle, Starwood y a implanté un hôtel, et il n’est pas rare d’y croiser des hôtesses Budweiser ou des véhicules de la marque Scion (Toyota)

Starwood-SecondLife

 

  • U2 et Duran-Duran y ont fait des concerts

U2-SecondLife

 

  • L’ancien gouverneur de Virgine Mark Warner y fait campagne

MarkWarner-SecondLife

 

  • L’agence de relation publique Text100 y a ouvert un bureau permanent ;

Le bureau de l'agence Text100 dans Second Life

  • La banque Wells Fargo y a aménagé en île entière pour éduquer financièrement les habitants (retirer de l’argent à un distributeur, louer un jet-ski…).

 

WellsFargo-SecondLife

C’est vraiment stupéfiant de constater la rapidité des marques (et même de grandes institutions comme des chaînes d’hôtel ou des banques) à s’approprier ces nouveaux territoires de communication. A quand une Clio ou une Freebox dans Second Life ? Ces univers virtuels (Second Life, Entropia Univers, There, Habbo Hotel, Cyworld…) apportent un souffle nouveau aux marques souhaitant pénétrer des marchés très hermétiques aux médias traditionnels (TV, presse…).

Vous verrez que dans quelques mois on parlera de virtual media planning.

Tiens au fait, ça vous dirait de se faire une petite rencontre virtuelle un de ces quatre ?

Un commentaire sur “Tout le monde fait son show dans Second Life

  1. Etonnant qu’il n’y ait pas encore du cyber-terrorisme dans Second Life… Vu qu’il y a un language script et une API, ça doit en gratter certains :)

  2. Je suis très sceptique sur ces mondes 3D d’entreprises : passé l’effet d’esbrouffe qu’apportent-ils ? Jusqu’ici tous les mondes 3D d’entrepises ont été un échec, et la logique de Second life, c’est le parc d’attraction consumériste. Ca n’est aps du tout novateur en terme d’interaction et d’implication du visiteur. Je m’occupais du Village 3D entre 1999 et 2001, on a eu un monde « NRJ », un monde « Jeuxvideos.com » annoncé en fanfare sur leurs sites, et oubliés quelques mois plus tard… Déjà une communauté ça s’anime, donc il faut payer des modérateurs… Je crois beaucoup plus à des mondes virtuels vraiment communautaires, basé sur des technos Open Source : l’intéret de la 3D c’est de pouvoir batir, transformer l’environnement, expérimenter… Ce que permettra uni-Verse, programme Open Source européen qui me parait très prometteur : http://www.borntoclick.net/ Toutes les galleries commerciales en 3D ont été des bides : il est beaucoup plus facile de naviguer dans un catalogue en 2D que de se promener en 3D parmi des rayonnages. Ooshop marche très bien parce qu’il évite justement aux clients des déplacements fastidieux. Un clic et je change de rayon. Qu’apporte la 3D au client ?

  3. Pas trop d’accord avec zouzouwizman, ça va plus loin que ça. C’est selon moi la dimension sociologique de Second Life est la clef du succés, ce n’est pas à l’origine d’une marque en particulier mais par contre toutes les marques s’y invitent. La 3D est juste un moyen utilisé, mais pour moi c’est une version futuriste de MySpace, c’est la première version de l’idée que nous avons tous eu au début de l’Internet: un monde virtuel avec des possibilités hors du commun des mortels. Oui, dans second life vous pouvez voler, acheter un hélico, sortir avec des créatures de rêves…vous faites de vraiment ce que vous voulez de votre vie. Tout est dans le titre. J’ai évoqué succinctement le sujet sur mon site et encore dans l’excitation de la découverte d’une telle appli web.

    
    

    C’est par contre vrai que beaucoup de projet qui sont parti dans un délire 3D en ligne se sont complètement plantés, car ils étaient juste démonstratifs, et n’impliqué pas assez les utilisateurs à mon avis. Par contre tous les meilleurs jeux vidéos actuels fonctionnent sur un moteurs 3D et vendent plus d’exemplaires que les albums de Madonna (à vérifier mais ça ne doit pas être loin de ça…). Donc la 3D, ça marche. Par contre, je me demandais par quels moyens les marques étaient présentes ? Jouent-elles le même jeu que les joueurs? C’est à dire qu’elles créent leur profil puis achètent des espaces etc? Ou passent-elles par la case achat d’espace avec un accord avec les créateurs du jeu ?

  4. Certaines marques (et certaines personnalités) ont compris qu’il vaut mieux être présent dans ces nouveaux territoires de communication (et ce, même si cette pratique n’est pas encore généralisée). Que ce soit Nike ou Adidas avec leurs pages MySpace, ou Budweiser et Toyota sur Second Life, l’intérêt est évident : l’image de marque et la relation qui se crée avec les internautes. En général, ce sont des marques leader qui sont présentes dans ces nouveaux territoires, et être parmi les premiers est souvent un gros avantage. Mais il y a aussi la notion d’exclusivité : les marques profitent de ces nouveaux outils pour donner des infos « confidentielles » aux membres de la communauté. Ainsi mis dans la confidence, ces derniers se sentent valorisés. Donc l’intérêt d’être présent est justifié pour ces marques (et si ça ne fait pas suffisamment de buzz, ils n’auront pas investi dans beaucoup de temps ni d’argent). La prochaine étape, c’est lorsque les campagnes de pub dans les jeux vidéos online se développeront massivement (certaines agences spécialisées s’en chargent, et le marché est très prometteur). Là, on devra intégrer les jeux massivement online dans les plans médias. –> Jérome Il y a sûrement de la criminalité dans Second Life, car j’avais lu dans un article du Monde qu’il y avait de la prostitution. Donc les proxénètes ne doivent pas être loin… ;-)

  5. Tiens au fait, ça vous dirait de se faire une petite rencontre virtuelle un de ces quatre ? Non, mais une vraie rencontre devant une mousse, pour parler de second life, je trouve ça bigrement plus séduisant :-) (au prochain colloque sur Paris ?)

  6. Je m’etonne de ne pas voir des Google, Yahoo, etc dans second life. Je suis sur qu’il y a plein de possibilités pour qu’ils créent des choses dans ce genre d’univers. Mais bon, je me suis peut-être mal renseigné et ils sont déjà présents dedans.

  7. -> pour répondre à Jérome : Pour Peter Ludlow, alias Urezinus, observateur attentif des mondes en ligne, la prostitution existe aussi : « Elle est même très présente, car c’est un jeu pour adultes seulement. Les sex-clubs, la cyberprostitution et le fétichisme sont parmi les traits les plus saillants du jeu. Les développeurs estiment que 30 % de l’économie en ligne est « sale ». -> Une économie parallèle ? Ici, tout s’achète et se vend. Les résidents s’échangent en monnaie locale l’équivalent de 5 millions de dollars américains par mois dans l’achat de biens et de services. Les Linden dollars peuvent être convertis en billets verts dans des bureaux de change en ligne à un taux fluctuant (autour de 300 LD pour 1 dollar américain, soit 0,80 euro)
    On imagine mieux pourquoi certaines marques veulent être présentes ! Tout ceci est tiré d’un un article de Ecrans, le magazine online de Libération assez complet sur Second Life.

  8. Heu… en fait je ne me souviens plus trop de mon pseudo sous Second Life, ça fait bien longtemps que je n’y ai plus mis les pieds (virtuels). Mais bon, ça doit être quelque chose comme FredCavazza… /Fred

  9. As t’on des retours chiffrés sur ces pseudos monde virtuels ? En effet à 195 $ l’achat d’une région (cf le pricing http://secondlife.com/whatis/landpricing.php) et sachant que si l’on parle de monde virtuel, la quantité de régions possibles est infinie, je serais curieux d’avoir un retour sur le CA généré au total. S’il est vrai que l’on peut se promener en toute gratuité, on pourrait se demander si secondlife n’est pas symptomatique du développement croissant de la virtualisation de la pub (Tiens ça ferait un bon billet sur emarketinggarden). Au final, plus que secondlife, ce sont les marques qui ressortent gagnante du buzz généré par ce nouveau mode de communautarisme (tiens t’as vu je me promène dans la dernière Lexus Virtuelle).

  10. je n’ai pas eu de réponse à mes questions, je les repose au cas où. Je me demandais par quels moyens les marques étaient présentes ? Jouent-elles le même jeu que les joueurs? C’est à dire qu’elles créent leur profil puis achètent des espaces etc? Ou passent-elles par la case achat d’espace avec un accord avec les créateurs du jeu ?

  11. Il ne serait pas aberrant de penser que les marques aient conclu un accord avec second life de la même manière qu’il existent de tels accords avec les éditeurs de jeux vidéos, ainsi Electronic Arts qui a signé avec les régies Massive (Microsoft) et IGA Worldwide pour intégrer des bandeaux dans 7 futurs titres. Le potentiel cible de ces nouveaux marchés ainsi que le buzz est plus qu’intéressant pour les marques. Je serai plutôt étonné que Second Life ne monnaye pas ses services différemment des autres internautes.

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