Une interaction plus forte entre figurines et univers virtuels pour pré-ados

Les pré-ados sont une cible de choix pour les éditeurs et annonceurs : beaucoup de temps libre, un budget « jouets » confortable, une addiction très forte pour les dynamiques communautaires… J’avais déjà abordé le sujet dans un précédent billet (Les univers virtuels à l’assaut des plus petits).

Visiblement certains industriels du jouet ont décidés de passer la vitesse supérieure :

  • Mattel lancera prochainement un lecteur MP3 qui servira également à interagir avec l’univers de BarbieGirls ;
  • L’accès à Be-Bratz sera réservé aux possesseurs de poupées éponymes ;
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  • Les Funkeys sont des petites figurines que l’on peut collectionner pour déloquer des zones et fonctionnalités in-game.
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Bref, les exemples ne manquent pas et l’impact sur le C.A est potentiellement énorme. En tout cas un très bon exemple de modèle économique hybride.

L’entreprise 2.0 en vidéo (selon IBM)

En fouillant sur YouTube j’ai découvert un certain nombre de vidéos très bien réalisées pour vulgariser le concept d’Entreprise 2.0, ou du moins des outils relatifs aux concepts d’Entreprise 2.0. Bien évidement cette vulgarisation se fait au travers des solutions d’IBM, mais ça vous vous en doutiez, non ?

Je vous propose donc de découvrir cette vidéo sur Lotus Connections (une sorte de réseau social d’entreprise) :

Ainsi que cette vidéo sur QEDWiki, une très impressionnante solution à mi-chemin entre wiki et portail personnalisable qui repose sur un système de widgets (une sorte de Netvibes Ecosystem d’entreprise) :

Encore plus fort, je vous recommande également cette série de vidéos qui présentent plus en détails QEDWiki ainsi que DAMIA, un outil de création de mashups en 3 clics de souris comme Yahoo! Pipes : Awesome show by David Barnes on Info 2.0 and QEDWiki. (via The FASTForward Blog)Même si une dynamique d’Entreprise 2.0 ne repose pas sur les outils, toutes ces vidéos sont très instructives. J’en profite pour préciser que j’interviendrais lors de l’évènement Collaboration 2.0 organisé par IBM le 2 Octobre prochain et qui sera retransmis via un WebCast le 23 Octobre.

L’utilisabilité au service de l’industrie médicale

Vous connaissiez déjà la célèbre boîte de médicament ClearRX, fruit du travail d’une jeune étudiante du nom de Deborah Adler et qui a été adopté par la chaîne de distribution Target :

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Mais connaissiez-vous le travail de recherche effectué par Adaptive Path sur un appareil destiné aux personnes souffrant de diabète : Charmr: A Design Concept for Diabetes Management Devices.

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Le résultat est tout simplement remarquable, très inspiré par la première génération d’iPod Shuffle. Le concept est parfaitement bien détaillé dans cette vidéo :

Un modèle d’intuitivité et de simplicité pour un si petit interface, j’espère que ce concept sera bientôt exploité en tant que tel.

En tout cas un bel exemple de ce qu’une firme de conception centrée sur les utilisateurs peut apporter à une industrie en panne d’idées.

Dans un autre contexte, je vous recommande fortement ces réflexions sur la refonte des terminaux financiers de Bloomnerg : The Bloomberg Makeover.

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/! Un peu long à charger mais très instructif.

Des algorithmes de retouche d’image toujours plus performants

Alors que les grands médias sont encore en train de débattre de cette ridicule histoire de bourrelets supprimé, d’autres se creusent la tête pour trouver de nouveaux domaines d’application au logiciels de retouche d’images. Nous avions déjà le très impressionnant Photosynth de Microsoft, mais connaissez-vous Seam Carving ?

Cette algorithme, issu du travail du Dr Ariel Shamir permet de retailler le format d’une image en supprimant (ou en ajoutant) des « couches » horizontales et / ou verticales qui ne modifient pas le contexte de la photo :

Le résultat est tout simplement stupéfiant, particulièrement avec les exemples en fin de vidéo. A quand cette fonction implémentée dans Picasa ou iPhoto pour supprimer des touristes en arrière-plan de vos photos de vacances ? (via TechCrunch)

HiPiHi en route pour détrôner Second Life ?

Ce mois-ci le CEO de HiPiHi a fait un certain nombre de révélations très intéressantes sur la stratégie de cet univers virtuel chinois : HiPiHi Announces Global Strategy.

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Cette stratégie repose ainsi sur trois points majeurs :

    • Ils vont établir avec les leaders de l’internet et des télécommunications des standards matériels et logiciels spécifiques aux univers virtuels en 3D ;
    • Ils vont également collaborer avec d’autres éditeurs d’univers virtuels pour peaufiner ces standards et permettre des interactions entre ces différents mondes ;
    • Ils vont enfin développer un écosystème autour de Third Party Developers et d’une place de marché.

      Vous l’aurez compris, la stratégie de HiPiHi est donc de miser sur les standards et la communauté pour rattraper son retard sur Second Life. Reste à savoir si cette stratégie est viable et je suis bien d’accord avec la réaction du blog Metaversed : une interopérabilité es-elle réellement viable entre les univers ? Ne serait-ce pas un stratagème pour faire de la monnaie (virtuelle) de HiPiHi une monnaie de référence ? Quelles seront les conditions de rétribution des revenus générés à partir du travail des développeurs extérieurs ?

      Bref, les questions sont nombreuses et les réponses très évasives. Toujours est-il que les premières impressions sur HiPiHi font état d’une copie quasi-conforme de Second Life : A First-Hand Look at a Chinese Second Life, HiPiHi.

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      Et pendant ce temps-là, les équipes de Linden Lab viennent de publier une partie du code-source côté serveur : First pieces of server-side code open up. La réponse du berger à la bergère ?